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Thema: DynRPG - Der Pluginwunschthread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    du könntest doch den show screen auch mit einem schwarzen picture machen ...?

  2. #2
    Nein so meinte ich das nicht.

    Nimm dir mal ein Char. Mach den Befehl "Change Position" auf den Char (natürlich eine andere Postion, als er gerate steht). Danach auf "Show Screen" drücken. Das sieht etwas aus als ob der sich teleportiert. Und das geht auch mit Chipset soweit ich das mitgekriegt habe. So könnte man Silent Hill ähnliche Umwandlungen machen, allerdings ist während dem "Show Screen"-Befehl wie gesagt dieses Einfrieren. Das muss man irgendwie umgehen wenn möglich.

    - Soul

  3. #3
    ich glaube, sowas gibts bisher nicht. kannst du nicht mit den transparenzbefehlen für charsets arbeiten?


    eigene Frage:

    gab es inzwischen ein tool, um die charset-grafiken zu vergrößern? also, für den 2k3. ich weiß, dass es das für den 2k gab, aber 2k3 noch nicht ...

  4. #4
    Da ich in letzter Zeit nach langem wieder den Maker angeworfen habe und ein paar Patches gesucht habe, bin ich zwangläufig auf den DynRPG gestossen. Und ich muss sagen nach anfänglicher skepsis finde ich es ziemlich geil Einzig blöde ist, dass ich nicht wirklich programmieren kann

    Nun, ich habe jetzt vieles, aber nicht alles druchgelesen, kann sein das es schon gefragt wurde aber:
    Kann man die Filter, die im AnotherFullscreenMode verwendet wurden (Scale2x und hq2x) auch darüber integrieren?

    Diese Frage kam bei mir auf, als ich das Testspiel mit dem Mausplugin gestartet habe (über AFM) und der Mauszeiger auf einmal weg war. Habe es zwar mit einem Workaround geschafft, das die Maus an der richtigen Stelle angezeigt wird, aber zurück bleibt immer noch die miese Performance des AFM (20-31 FPS, je nach Filter)

  5. #5
    Was mir grad so auffällt: Es gibt keine Möglichkeit, die Event ID von "This Event" zu kriegen. Den einzigen Workaround den es gibt, ist die X/Y Koordinaten von einem Event zu speichern und dann "Get Event ID" mit diesen Koordinaten zu benutzen, allerdings wird es dann problematisch, wenn zwei Events auf dem selben Tile liegen, weil dann nur das mit der höheren Event ID benutzt wird.
    Gibt es 'ne Möglichkeit, irgendwie einfach so an die ID zu kommen? Mit dem Variablenbefehl kommt man immerhin an so tolle Sachen wie Facing oder Map ID von "This Event", echt seltsam, das da die Event ID nicht dabei ist. °L°

  6. #6
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Was mir grad so auffällt: Es gibt keine Möglichkeit, die Event ID von "This Event" zu kriegen. Den einzigen Workaround den es gibt, ist die X/Y Koordinaten von einem Event zu speichern und dann "Get Event ID" mit diesen Koordinaten zu benutzen, allerdings wird es dann problematisch, wenn zwei Events auf dem selben Tile liegen, weil dann nur das mit der höheren Event ID benutzt wird.
    Gibt es 'ne Möglichkeit, irgendwie einfach so an die ID zu kommen? Mit dem Variablenbefehl kommt man immerhin an so tolle Sachen wie Facing oder Map ID von "This Event", echt seltsam, das da die Event ID nicht dabei ist. °L°
    Kuck mal bei den Variablen Operationen unter Sprite --> This Event --> MapID ob du da rankommst, da wo du dich befindest ^^ Ich denke damit meinen die die Event ID des Events ^^;

  7. #7
    Zitat Zitat
    Ich denke damit meinen die die Event ID
    "MapID" ist die derzeit geladene Map. Ist leicht verwirrend, weil das nicht unter [Weiteres] steht,
    sondern dort unsinnigerweise ein Event mit angegeben werden muss.

  8. #8
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    "MapID" ist die derzeit geladene Map. Ist leicht verwirrend, weil das nicht unter [Weiteres] steht,
    sondern dort unsinnigerweise ein Event mit angegeben werden muss.
    oh achso, habs nicht getestet xD wäre so schön naheliegend gewesen...

  9. #9
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    die Event ID von "This Event" zu kriegen
    Ich weise nur mal darauf hin, dass dies bereits über den onComment Callback von DynRPG möglich ist:
    Code:
    #include <DynRPG/DynRPG.h>
    
    bool onComment ( const char* text,
                     const RPG::ParsedCommentData* parsedData,
                     RPG::EventScriptLine* nextScriptLine,
                     RPG::EventScriptData* scriptData,
                     int eventId,   // << HIER das hier << dies hier, auch bereits in der DynDokumentation vorhanden
                     int pageId,
                     int lineId,
                     int* nextLineId )
    {
        std::string cmd = parsedData->command;
        if(!cmd.compare("get_this_event") && parsedData->parametersCount == 1 && parsedData->parameters[0].type == RPG::PARAM_NUMBER)
        {
        int a = parsedData->parameters[0].number;   //Zahl hinter "@get_this_event" für Var_ID, in die das ausgegeben wird
        RPG::variables[a] = eventId;   // << lest euch die Dokumentation von DynRPG durch, weil ich keine Lust dazu habe
        }
    return true;
    }
    Frag MarcL oder jemand anderen, der Code :: Blocks oder irgendeine andere C++ IDE auf dem Rechner eingerichtet hat, das mal schnell zu einem Plugin zu kompilieren.

    Edit:
    Oder besser noch, versuche mal Codeblocks mit GCC 4.7.1 auf deinem Rechner einzurichten.

    Edit²:
    Schritt für Schritt Einrichtung von Codeblocks

    Geändert von bugmenot (07.01.2015 um 13:14 Uhr)

  10. #10
    Ah, hatte ganz vergessen nochmal hier reinzuschauen. Danke für die Anleitung, das hab ich sogar verstanden! :P

    Falls irgendwer interessiert ist: >>Click<<
    Hab aber den Befehl zu @event_id [VarID] geändert, weil kürzer und faul. °3°

  11. #11
    Meine Güte, ich häng hier so oft ab, das ich schon wieder nen Doppelpost mache. Egal. °J°
    Ich stoße langsam an meine Grenzen mit dem Tastatur und Mausplugin von Cherry. Gibt es irgendwie eine Möglichkeit, mit Dyn nicht nur zu erkennen, ob eine Taste unten ist, sondern die Pressed/Released Events abzufangen? Das bräuchte ich nämlich grade echt dringend. D:

  12. #12
    Hey, spontan wüsste ich nichts für Mausevents, zumindest nicht in C++.

    Das Plugin, zu dem es ja auch den Quellcode gibt, zieht in jedem Frame den Klickzustand der Maus und schreibt diesen in die Variable. Die schnellste Art, dies abzufragen, wäre ein PP, dessen Zykluszeiten höher sein können als die Gedrück-Zeit eines Mausbuttons.

    Ich würde also im onFrame-Callback den Zustand in dem Frame merken und mit dme vorherigen auswerten, dadurch kannst du Zustandswechsel in wesentlich höherer Frequenz abtasten. Wenn du einen solchen Wechsel festgestellt hast, merk dir die Position der Maus und ab in Variablen damit, aber bitte so, dass onFrame das nicht sofort überschreibt. Mit diesem schnelleren Polling müsstest du Mausaktionen besser mitkriegen. Dir gehen Klicks verloren, oder?

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