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Thema: DynRPG - Der Pluginwunschthread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die Funktion gibt, wenn sie einen Befehl ausgeführt hat, nicht false zurück. Das ist zwar an sich kein Problem, wollt nur mal anmerken dass sie das eigentlich sollte, damit, auch wenn aus irgendeinem Grund 2 Plugins denselben Befehl behandeln, nicht beide anspringen sondern nur eines (welches in der Reihenfolge zuerst kommt) - letzteres ist nämlich immer noch besser als wenn ein Befehl zwei Wirkungen gleichzeitig haben kann.

  2. #2
    Naja, da ich selber nicht gut genug bin um das auch nur ansatzweise zu bewerkstelligen, werfe ich das einfach mal in den Raum...
    Die Möglichkeit während der Laufzeit eines Spiels Charsets zu verändern und zu benutzen um so zb. Rüstungsteile an einen Charakter anzuzeigen...

  3. #3
    Wozu verändern? Drüberzeichnen. onDrawEvent( RPG::Character * character, bool isHero )
    Der RPG::Character hat eine Facing-Direction und mit step einen Wert, der den aktuellen Animationsschritt angibt. Das reicht um präzise zu wissen was man drüber Zeichnen muss um mögliche Rüstungen darzustellen.

  4. #4
    Gibts dann nur ein winziges Problem, nämlich dass es nicht im Shop dargestellt wird.
    Verändern wird übrigens (sofern man die Datei verändern will) auch nicht gehen weil der Maker Charsets cacht.

  5. #5
    Gut das mit dem Shop ist dann zwar ein Makel, aber schön das es doch geht^^...
    An diesen Callback habe ich gar nicht gedacht, ich denke einfach zu kompliziert...

  6. #6
    Irgendwas ist immer

  7. #7
    Das mit dem Shop könnte man storytechnisch erklären - vor dem Rüstungsshopbesuch entledigt sich der Held einfach der Rüstung, um neue anzuprobieren oder so. :]

  8. #8
    Genau, man kann den Helden in der Database mit Unterwäsche einstellen und im Laufe des Spiels die Rüstung drüberzeichnen.

    So hat er dann auch im Shop-Menü ein neutrales Aussehen.

  9. #9
    Hmph, ich habe in letzter Zeit wohl einige Fragen ._.

    Naja, ich will eine halbwegs funktionierende KI mit DynRPG schreiben, problem dabei ich habe keine Ahnung wie man ein Pathfinding skript bastelt, dachte ich mir benutze ich halt das Plugin das schon existiert, leider will ich kein Event bewegen sondern erstmal abfragen ob man es bewegen kann und wie viele Schritte das ganze benötigt. Und das mehrmals hintereinander somit kann ich auch nicht mit einem unsichtbaren TestEvent arbeiten...

    Und wenn ich schon dabei bin, ist es sinnvoll bestimmte Plugins innerhalb meines eigenen Plugins anzuschreiben? Zb. um das Message Box Plugin von Kazesui selber anzusprechen ohne das man dafür einen Comment benutzen muss? Ich könnte ja theoretisch einfach selber die Funktion OnComment aufrufen und meine Parameter angeben, nur keine Ahnung ob das nicht zu Problemen führt ._.

  10. #10
    Zitat Zitat von djeurissen Beitrag anzeigen
    Ich könnte ja theoretisch einfach selber die Funktion OnComment aufrufen und meine Parameter angeben, nur keine Ahnung ob das nicht zu Problemen führt ._.
    Dann würdest du aber - meines Wissens nach - nur deine eigene onComment()-Funktion aufrufen - nicht aber die der anderen PlugIns. Du weißt ja zur Laufzeit auch gar nicht, ob andere PlugIns nun vorhanden sind oder nicht.

    PeAcE
    MorDen

  11. #11
    Theoretisch könnte man GetModuleHandle und GetProcAddress verwenden, um einen Pointer auf ein Callback eines anderen Plugins zu bekommen. Das ist so aber eigentlich nicht vorgesehen; es sei denn ein Plugin stellt bewusst eine zusätzliche Funktion auf diesem Wege zu Verfügung. Es kann aber natürlich funktionieren.

  12. #12
    Naja, wollte ich auch nur wissen dann werde ich mein Plugin halt so gestalten das ich meine KI im Maker schreiben kann XD

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