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Thema: DynRPG - Der Pluginwunschthread

  1. #101
    Meine Gedanken gibts hier (Bischen älter aber noch nicht veraltet) http://www.multimediaxis.de/threads/...-Werteprogress.

  2. #102
    Hi, sorry hab mir nicht alles durchgelesen, aber ich glaube nicht dass es schon genannt wurde. Bzw. ob das überhaupt der richtige Thread dafür ist.

    Gibt es eine Möglichkeit (egal ob als Plugin oder ob man es sonstirgendwie raus"hackt") den Schatten vom Airship (Vehicle) verschwinden zu lassen? Blöderweise ist der Schatten der "Hero", wenn man das so sagen kann, sprich er ist auch die Kollisionsfläche für Events (Touched by Hero, Collision with Hero). Könnte man im gleichen Zuge diese "Kollisionsfläche" auf die Vehicle-Grafik selbst verschieben?
    Oder aber, falls davon nichts ohne Weiteres machbar wäre, könnte man dann wenigstens dafür sorgen, dass der Schatten des Vehicles nicht über allem schwebt? Dass er z.B. hinter im Chipset auf Sternchen gesetzte Felder verschwindet?

  3. #103
    Naja du kannst die entsprechende Stelle im Systemset, wo der Schatten zu sehen ist, einfach leer machen (rechts in der Mitte).

  4. #104
    Okay, danke für den Hinweis. Dass das Ding im Systemset zu finden ist, daran habe ich nicht gedacht. Aber es bleibt ja das Problem der "Kollisionsfläche", kA das klingt ziemlich beknackt aber es stellt für mich noch ein Problem dar. Wenn man z.B. ein Event (Collision with Hero) berühren will, muss man normalerweise mit dem Schatten des Vehicles dieses Event berühren und nicht mit der Fahrzeuggrafik selbst (da sie ja ein Tile über dem Schatten ist). Vor allem für Spieler, die den Maker nicht kennen, wäre das sehr verwirrend (vor allem, wenn ich den Schatten nun einfach entferne). Dann müsste man theoritisch mit der unsichtbaren Stelle (wo eben vorher der Schatten war) das Event anfahren. Gibt es eine Möglichkeit, dass die Fahrzeuggrafik selbst sozusagen "Schatten wird" ?

  5. #105
    Leider nein.

    Wozu brauchst du das Fahrzeug aber dann genau? Kannst du nicht stattdessen die Fahrzeugsfunktion selber nachbauen?

  6. #106
    Schade, aber hätte ja sein können ^^
    Naja ich nutze die Funktion oft in meinem Spiel. Ich hatte zu Beginn überlegt, ob ich es tatsächlich mit Vehicles machen sollte oder ob ich einfach die Grafik des Helden ändere und Change Tileset oder sowas nutze (man soll Gebäude usw. überfliegen können, aber nur bis zu einer bestimmten Grenze). Für mich schien das mit den Vehicles erstmal die einfachere Lösung zu sein und es jetzt zu ändern, wäre sehr arbeitsaufwendig. Ich werde es erstmal dabei belassen, mal schauen wie es ankommt. Trotzdem danke!

  7. #107
    Da brauchst du nicht Change Tileset, sondern einfach nur dem Helden den Phasing Mode anmachen, dann kann er überall durch (oder drüber in diesem Fall) - Move Event: Hero > Phasing Mode ON. Das Problem was mir aber grade auffällt ist dass der Held dann immer noch unter den "Above Hero" Dingen angezeigt wird... Um das zu umgehen müsstest du den Helden unsichtbar machen und stattdessen ein Picture an dessen Position anzeigen (und animieren)...

    Ja, es stimmt, das ist wesentlich komplizierter als Vehicles.

  8. #108
    Das Thema ist ja immernoch relevant, deshalb denke ich mal, dass der Push nicht so schlimm ist.

    Ich weiß, dass es ein Plugin für Sin/Cos/Tan/Wurzeln gibt, aber gibt es eine Möglichkeit, ein Plugin zu schreiben, das die function Math.atan2(x,y) ermöglicht? Die bräuchte ich nämlich grade echt. :V

  9. #109
    Bau ich dir, warte mal eben. ;-)

    Edit:
    Okey, so schnell gehts doch nicht. Hast du eine übliche Art und Weise wie solche Plugins bei dir aufgerufen werden? Per Switch, per Comment?

    Geändert von Corti (05.01.2014 um 22:09 Uhr)

  10. #110
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Edit:
    Okey, so schnell gehts doch nicht. Hast du eine übliche Art und Weise wie solche Plugins bei dir aufgerufen werden? Per Switch, per Comment?
    Nun, das ist mir eigentlich relativ egal. Ein Kommentar wäre für sowas natürlich praktischer, denke ich. Das SinCosTan-Plugin regelt das ja ähnlich.

  11. #111
    Benutzt du das von Cherrys Website namens "elsemieni_math" ?

  12. #112
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Benutzt du das von Cherrys Website namens "elsemieni_math" ?
    Jau.

  13. #113
    Okey, kriegst morgen eine Version die atan2 auch kann.

  14. #114
    Hey, hier dein atan2. Basiert auf dem Code von E.NI und tut noch immer dasselbe, kannst das Ding also als Ersatz mit Zusatzfunktion betrachten.

    Download: Kompilierte Version,Projektdateien und Sourcecode
    http://share.cherrytree.at/showfile-12566/cortimath.zip

    Und ja, der Code hat etwas mehr Zeilen und Redundanz, aber lieber zur Laufzeit ignorierte Redundanz als mehrere Stringvergleiche ;-)

    Geändert von Corti (06.01.2014 um 15:19 Uhr)

  15. #115
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Hey, hier dein atan2. Basiert auf dem Code von E.NI und tut noch immer dasselbe, kannst das Ding also als Ersatz mit Zusatzfunktion betrachten.

    Download: Kompilierte Version,Projektdateien und Sourcecode
    http://share.cherrytree.at/showfile-12566/cortimath.zip

    Und ja, der Code hat etwas mehr Zeilen und Redundanz, aber lieber zur Laufzeit ignorierte Redundanz als mehrere Stringvergleiche ;-)
    Ui, vielen Dank!

  16. #116
    Die Funktion gibt, wenn sie einen Befehl ausgeführt hat, nicht false zurück. Das ist zwar an sich kein Problem, wollt nur mal anmerken dass sie das eigentlich sollte, damit, auch wenn aus irgendeinem Grund 2 Plugins denselben Befehl behandeln, nicht beide anspringen sondern nur eines (welches in der Reihenfolge zuerst kommt) - letzteres ist nämlich immer noch besser als wenn ein Befehl zwei Wirkungen gleichzeitig haben kann.

  17. #117
    Naja, da ich selber nicht gut genug bin um das auch nur ansatzweise zu bewerkstelligen, werfe ich das einfach mal in den Raum...
    Die Möglichkeit während der Laufzeit eines Spiels Charsets zu verändern und zu benutzen um so zb. Rüstungsteile an einen Charakter anzuzeigen...

  18. #118
    Wozu verändern? Drüberzeichnen. onDrawEvent( RPG::Character * character, bool isHero )
    Der RPG::Character hat eine Facing-Direction und mit step einen Wert, der den aktuellen Animationsschritt angibt. Das reicht um präzise zu wissen was man drüber Zeichnen muss um mögliche Rüstungen darzustellen.

  19. #119
    Gibts dann nur ein winziges Problem, nämlich dass es nicht im Shop dargestellt wird.
    Verändern wird übrigens (sofern man die Datei verändern will) auch nicht gehen weil der Maker Charsets cacht.

  20. #120
    Gut das mit dem Shop ist dann zwar ein Makel, aber schön das es doch geht^^...
    An diesen Callback habe ich gar nicht gedacht, ich denke einfach zu kompliziert...

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