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Thema: DynRPG - Der Pluginwunschthread

  1. #41
    Möglich wäre es schon.

  2. #42
    Hallo!

    Ersteinmal ein großes Danke an Cherry für DynRPG! ^^

    Nun hätte ich eine Frage zu deinem Beispiel Plugin, welches die Conditions als Icon anzeigt.
    Ist es möglich die Icons kurz auszublenden, wenn ein Spieler Charakter einen Skill verwendet?
    Da ich Battleanimations für alles benutze ist die standard Skill Animation leer und wenn ein Charakter
    einen Skill verwendet schwebt das Icon über dem Nichts, während der Charakter in der Animation einen Skill ausführt.

    Noch eine Frage: Kann man die "Quit" Option aus dem Standardmenü entfernen?

    Edit: Wieviele Conditions mit gleicher Priorität kann man eigentlich auf einen Charakter/Gegner gleichzeitig setzen?
    Habe bis jetzt bis zu 4 getestet, geht noch mehr?

    Geändert von Chili (14.08.2012 um 17:30 Uhr)

  3. #43
    Zitat Zitat
    Im 2k konnte man ja mit einem Patch größere Charsets benutzen, könnte das auch über ein Plugin möglich sein?
    Das wär nähmlich echt geil
    Naja ein bisschen nett vielleicht, aber geil ganz sicher nicht, weil du dann extrem viel beachten musst.

    Nach Blittingreihenfolge zeichnet die Engine Charsetgrafiken auf Below/Same selbstverständlich bevor
    Tilesetblöcke auf Above dran sind, Below/Same gilt allerdings auch für alles, was sich ausserhalb des
    16x16-Kastens am "Boden" befindet, wo das Event steht, also auch das, wo andere hinterlaufen können.

    Das führt zu den Unschönheiten, die man zB in der CEx-Demo vorfindet, denn dann darf man für große
    Objekte keine Above-Tiles mehr benutzen, nur für das, was wirklich über ALLEM ist.

  4. #44
    Ich z.B: bräuchte sowas ja auch nur für Bösse
    Die sind meistens dann nicht soo groß.
    Aber halt größer als der Standard :/

    Und mit dem 2k will und kann ich nicht arbeiten! xD

  5. #45
    Zitat Zitat von Chili Beitrag anzeigen
    Hallo!

    Ersteinmal ein großes Danke an Cherry für DynRPG! ^^

    Nun hätte ich eine Frage zu deinem Beispiel Plugin, welches die Conditions als Icon anzeigt.
    Ist es möglich die Icons kurz auszublenden, wenn ein Spieler Charakter einen Skill verwendet?
    Da ich Battleanimations für alles benutze ist die standard Skill Animation leer und wenn ein Charakter
    einen Skill verwendet schwebt das Icon über dem Nichts, während der Charakter in der Animation einen Skill ausführt.

    Noch eine Frage: Kann man die "Quit" Option aus dem Standardmenü entfernen?

    Edit: Wieviele Conditions mit gleicher Priorität kann man eigentlich auf einen Charakter/Gegner gleichzeitig setzen?
    Habe bis jetzt bis zu 4 getestet, geht noch mehr?
    Naja, man könnte ausprobieren ob es genügt, als Bedingung battler->actionStatus == AS_IDLE abzufragen, wobei ich mir da jetzt nicht ganz sicher bin wann genau das zu AS_WAITING bzw. AS_FINAL_PHASE wechselt (ich befürchte jetzt nämlich dass es schon AS_WAITING wird wenn man den Skill wählt, und zwar auch dann wenn gerade ein anderer Battler seinen Zug durchführt).

    @Edit: Sollten beliebig viele gehen, nur irgendwann wirds halt hässlich^^

  6. #46
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Naja, man könnte ausprobieren ob es genügt, als Bedingung battler->actionStatus == AS_IDLE abzufragen, wobei ich mir da jetzt nicht ganz sicher bin wann genau das zu AS_WAITING bzw. AS_FINAL_PHASE wechselt (ich befürchte jetzt nämlich dass es schon AS_WAITING wird wenn man den Skill wählt, und zwar auch dann wenn gerade ein anderer Battler seinen Zug durchführt).
    *Nicht ganz verstehen tu* Das heißt dass es auch nicht Möglich ist die Icons nur während der Idle Animation anzeigen zu lassen?

  7. #47
    Hm, doch, das ginge, daran hab ich gar nicht gedacht - geht dann aber halt nur für Helden. Die Bedingung wäre battler->animationId == 0 glaube ich.

    PS: Die beiden Sachen die ich vorgeschlagen habe sind alle auf C++-Seite zu erledigen, nicht auf Eventseite. Ich mach da jetzt selber aber gar nix, sorry, hab grad keine Zeit.

  8. #48
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Hm, doch, das ginge, daran hab ich gar nicht gedacht - geht dann aber halt nur für Helden.
    Aber das Icon für die Gegner würde noch erhalten bleiben, nur dass es bei den Gegnern nicht verschwindet falls sie einen Skill oder etwas anderes außer die Idle Animation ausführen?
    Meinst du das so? Die Monster bei mir sind statisch, also wär das kein Problem. Oder meinst du, dass die Icons für die Monster dann nicht funktionieren würden?

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    PS: Die beiden Sachen die ich vorgeschlagen habe sind alle auf C++-Seite zu erledigen, nicht auf Eventseite.
    Soweit habe ich es dann doch verstanden ^^"

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Ich mach da jetzt selber aber gar nix, sorry, hab grad keine Zeit.
    Nene schon ok. ^^

  9. #49
    Zitat Zitat von Chili Beitrag anzeigen
    Aber das Icon für die Gegner würde noch erhalten bleiben, nur dass es bei den Gegnern nicht verschwindet falls sie einen Skill oder etwas anderes außer die Idle Animation ausführen?
    Meinst du das so? Die Monster bei mir sind statisch, also wär das kein Problem.
    Genau so mein ich das.

  10. #50
    Da mein letzter Thread "Zu Viele Pictures verursachen Lags" mir nur offenbart hat, das ich mit dem Maker so oder so keine 70 Bilder anzeigen kann ohne das es laggt.

    Wollte ich mal fragen ob es möglich ist ein Plugin zu skripten, was die Pictures ersetzt. Und ob jemand so freundlich ist und das skriptet^^?

  11. #51
    Ich wüsste aber nicht was dadurch schneller werden sollte... Das einzige was gehen könnte ist mehrere Bilder zur Laufzeit zu einem zusammenzufassen, aber nur wenn die Palette dieselbe ist.

  12. #52
    Könnte man ein Plugin basteln, dass die BGM mit einem Befehl pausiert und mit einem Anderen ab der pausierten Stelle wieder abspielt?
    Ich finde es irgendwie nervig, wenn die BGM z.B.: Nach einem Kampf, wieder von vorn anfängt.

  13. #53
    Zitat Zitat von Chili Beitrag anzeigen
    Könnte man ein Plugin basteln, dass die BGM mit einem Befehl pausiert und mit einem Anderen ab der pausierten Stelle wieder abspielt?
    Ich finde es irgendwie nervig, wenn die BGM z.B.: Nach einem Kampf, wieder von vorn anfängt.
    Ich glaube >>das<< kann das schon, aber ich bin mir nicht ganz sicher. Kannst ja mal gucken. :]

  14. #54
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Ich glaube >>das<< kann das schon, aber ich bin mir nicht ganz sicher. Kannst ja mal gucken. :]
    Jein. Das Ganze funktioniert leider nur mit wav, mp3, aiff und ogg Dateien. Das eine sind Limitierungen von Audiere, das andere ist einfach das Fehlen einer Positionssetzungsfunktion in der originalen harmony.dll.

    In DisHarmony wäre es eventuell möglich so eine Funktion einzubauen(oder es gibt sie sogar schon), da es die Midis selbst abspielt.
    DynRPG wird da nur mäßig was leisten können, obwohl da eventuell was mit dem RPG_RT internen Soundsystem(1.05+ afaik) rumgehackt werden könnte. Muss man halt Cherry fragen.

  15. #55
    Also ich benutze für die BGM ausschließlich das mp3 Format. Also könnte ich es mit Audieremony bewerkstelligen? Oder funktioniert das nicht wegen dem Fehlen der Positionssetzungsfunktion bei der harmony.dll, die ich mir mit forceharmony besorgen müsste? Habe den 2k3 V.1.08. So ganz verstehe ich das nicht und Cherry scheint zur Zeit beschäftigt zu sein.

  16. #56
    Wenn du nur mp3s für deine Musik verwendest, könntest du mit Audieremony tatsächlich das gewünschte Ergebnis bekommen.
    Für deine 2k3 Version muss aber die RPG_RT mit erst ForceHarmony gepatcht werden.

    Die Readme von Audieremony sollte alles verständlich erklären. Falls du aber doch noch Fragen haben solltest, dann am besten auch im Audieremony Thread stellen. Hat ja mit DynRPG relativ wenig zu tun.

  17. #57
    Kurze Frage: ich bin hier irgendwo letztens über Beispielscreens gestolpert, wo additives bzw. subtraktives Blending von Pictures via DynRPG eingebaut wurde. Gibts dazu schon das passende Plugin? (Und wenn ja - funktioniert Move Picture damit?)

    Die Sache mit dem Alpha-Kanal gebe ich ja inzwischen auf... xD
    Alpha-Kanal und Blending sind die einzigen beiden Punkte die mich wirklich am VX Ace reizen, aber da stören mich die 32px-Tiles. ._.

  18. #58
    Ja den Thread dazu gibts hier auch, schau dich im Technikboard nochmal um, notfalls bis hinter auf Seite 2,
    kannst ihn denke ich nicht verfehlen.

    Move geht, aber Zooming, Transparenzwerte und RGBS-Veränderungen funktionieren damit nicht. =/

  19. #59
    Hrm, okay. Damit hat sich das auch vorerst erledigt, die Transparenz bräuchte ich dann schon. Sonst müsste ich jedes Bild in zig Ausführungen erstellen um die verschiedenen Transparenzen zu "simulieren", aber das wird dann doch verdammt aufwendig und unübersichtlich. :/

    Danke trotzdem!

  20. #60

    Users Awaiting Email Confirmation

    Kann man einen Patch schreiben, der das Bild in die Richtung dreht, in der es sich bewegt?
    Anhang 15663
    je nach Position wo es hin geht soll es sich dementsprechend drehen.

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