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Thema: Die Sache mit der Begehbarkeit und Perspektive...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ist dir das Wort "Barrierefreiheit" ein Begriff?
    Jop!

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich kenne nicht viele Spiele, die Transparenzschaltungen nutzen. Maximal werden Outlines gezeichnet, aber das wird mit dem maker wohl nicht gehen. Und wenn du den ganzen bereich ausblenden willst, brauchst du dafür einen riesen haufen events. Das heißt du musst deine Häuser komplett im Upper-Layer Modellieren. Und grade beim 2k und 2k3 ist die größe der Tiles schon derart begrenzt, dass du für den Platz da sicher sinnvollere Verwendungen finden kannst
    Die Technische Möglichkeit soll hier außen vor bleiben, da es unterschiedliche Maker und damit auch unterschiedliche Möglichkeiten gibt. Mir gings hauptsächliche um den Umstand, dass es seit Jahren offensichtlich so gemacht wird wie es gemacht wird und anscheinend niemand so wirklich ein Problem damit hatte oder es überhaupt nicht wahr genommen hat ^^. Ich persönlich habe ja auch nicht wirklich vor das zu ändern, da es ja gute Gründe dafür gibt wieso es so ist und der Aufwand je nachdem kleiner oder größer wär, aber er wäre grundsätzlich vorhanden.

    @ Magic Maker

    Diese Nische in den Häuser, welche den Ein bzw. Ausgang immer darstellen soll finde ich persönlich übrigens sinnfrei, da in fast allen Games das Haus vom Bau her diese garnicht besitzt, wenn man es von außen betrachtet. Da gibts andere Möglichkeiten dem Spieler zu vermitteln, dass hier und dort die Tür ist ^^. Aber wenn das Haus wirklich so gebaut ist, ist es natürlich was anderes.

    greetz

    Geändert von schmoggi (21.06.2012 um 23:00 Uhr)

  2. #2
    Begehbarkeit ist mir wichtig, aber irgendwann hört es dann auch mal auf. Spätestens dann, wenn es um den Sichtkontakt mit der Spielfigur, den Oberwelt-Monstern und den NPCs geht.

  3. #3
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Die Technische Möglichkeit soll hier außen vor bleiben, da es unterschiedliche Maker und damit auch unterschiedliche Möglichkeiten gibt. Mir gings hauptsächliche um den Umstand, dass es seit Jahren offensichtlich so gemacht wird wie es gemacht wird und anscheinend niemand so wirklich ein Problem damit hatte oder es überhaupt nicht wahr genommen hat ^^. Ich persönlich habe ja auch nicht wirklich vor das zu ändern, da es ja gute Gründe dafür gibt wieso es so ist und der Aufwand je nachdem kleiner oder größer wär, aber er wäre grundsätzlich vorhanden.
    greetz
    Natürluich muss die technische Umsetzbarkeit berücksichtigt werden, weil sie teil des Problems ist.

    Wenn ich die technische Umsetzbarkeit nicht berücksichtige, ist die implementierung einer räumlichen Tiefe deFacto auch kein Problem, und der Verzicht darauf daher nicht zu begründen - ich könnte sie im zweifelsfall ja einfach "Herbeihexen". Es ist ja nicht so, dass die Blocksysteme in ein Spiel absichtlich eingebaut werden, obwohl die engine normalerweise nicht blockt. Der Block hinter Wänden ist elementarer Bestandteil der RPG-Maker-Engine, und um ihn zu eleminieren ist ein arbeitstechnischer Mehraufwand - egal welcher art - nötig.

    Erst durch berücksichtigung dieses Mehraufwandes und des daraus entstehenden Kosten-Nutzen-Verhältnisses, gelangt man früher oder später an den Punkt, an dem man sich entscheidet, dass der Nutzen in keinem Verhältnis zum Mehraufwand steht und dass die Implementierung mehr Probleme schafft, als löst. Denn genau darum geht es. Bestimmt KÖNNTE ich das alles Implementieren. Aber ich will es nicht. Weil es

    A: Keinen spielerischen Mehrwert hat
    B: Neue Probleme schafft, die dann wieder geöst werden müssen
    C: Zusätzlichen, vermeidbaren Mehraufwand darstellt

    Also vermeide ich die einbringung dieses Konstruktes nach berücksichtigung von Punkt A, und spaare dadurch die Arbeitszeit, die für B und C anfallen würden ein. Einen anderen Grund gibt es nicht. Das ist das selber wie bei ALLEN anderen Dingen auch.
    Warum nutzen Leute kein eigenes KS? Weil sie den Mehraufwand scheuen.
    Warum nutzen sie keine selbstgemachten Grafiken? Weil sie den Mehraufwand scheuen.
    Warum schreiben sie keine eigenen menüs? Weil sie den Mehraufwand scheuen.


    Genau so könnte ich die Frage stellen, warum nicht alle Maker-Spieler 500+ Maps groß sind, aber bei der Beantwortung erwarten, dass nicht berücksichtigt werden soll, dass Mappen zeitaufwändig ist.

    Geändert von caesa_andy (22.06.2012 um 08:45 Uhr)

  4. #4
    Würde man Perspektive vollends korrekt und realistisch durchziehen, käme man ja zu gar keinem Ende mehr.
    Und das verfehlt bei 2D-Hobby-RPGs irgendwie auch seinen Zweck.

    Ich wende sowas nur im Rahmen der besseren Begehbarkeit an (z.B. wenn ich Säulen aus Wandtiles und Deckenautotiles bastle, dann wird das schon angemessen begehbar gemacht.
    Jetzt eine so breite Höhlenwand wie in deinem Beispiel begehbar zu machen, nur weil es der Perspektive entspricht, führt mMn zu unnötiger Frustration des Spielers. Du siehst dann ja da kaum deinen Character und wenn sich da noch Monster aufhalten, dann gute Nacht. Siehst das ja nicht mal.
    Das ganze zwangsweise transparent zu machen, kann schick sein, ist mMn aber nur unnötiger Eye Candy.

    Man kann sich bei Makerspielen auch mal auf's wesentliche beschränken und nicht übermodern korrekt werden. Wenn ich reale Perspektive sehen will, nehme ich mir sicherliich kein 2D-Spiel, sondern geh mal ne Runde nach draußen.

    MfG Sorata

  5. #5
    Dieses Transparent-Machen der Wände vor dem Spieler hätte den Nachteil, dass ich viele Chipsets umbauen müßte, da sich viele dieser Tiles im Lower Layer befinden (oder die enstprechenden Tiles in Charsets packen, auch kein Vergnügen...), oder irre ich mich da? Vielleicht für kleine Contest- Games eine Option, wo man mit recht wenigen Maps arbeitet, aber bei einem Spiel größeren Umfangs lohnt es sich tatsächlich nicht. Und als Spieler hätte ich auf alle Fälle auch kein Bock, hinter jedes Haus zu latschen, um die Wände transparent zu machen und zu sehen, ob da vielleicht ein paar Schätze liegen. Klar könnte man die links liegen lassen, aber ich als Spieler will natürlich alles finden, machen und erledigen.^^
    Die andere Methode, die Tiles einfach auf Sternchen zu stellen ist doch auch irgendwie nicht perfekt, dann will ich Tiles mit x-begehbarkeit dadrauf stellen und diese werden im Spiel dann natürlich hinter dem lower-layer angezeigt = wieder mit Events arbeiten, zuviel Stress.

    Und mittlerweile hat man sich doch auch dran gewöhnt mit der unlogischen Begehbarkeit, man weiß, welche Tiles in der Regel begehbar sind und welche nicht.

  6. #6
    Mit XP und VX sollte es eigentlich garnicht so schwer sein.

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