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Thema: UiD Remake Entwicklertagebuch (Update: 17.7.: Wahnfried Charakterportrait)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Oops. Hier wird ja eifrig diskutiert. Aber erstmal zum Fortschritt des Spiel, weil darum geht es hier ja eigentlich:
    Ich habe ja einen Screenshot vom Thronsaal in Aussicht gestellt. Bei der Gelegenheit musste ich daran denken, dass ich, als ich vor ZEHN Jahren das erste Mal den Thronsaal gezeigt habe, zum ersten Mal richtig böse Kritiken bekommen habe: Zu groß, zu leer, zu symetrisch, zu eintönig. (Ich habe an der Map danach nur einen erkannten Fehler ausgebügelt, die anderen genannten Kritikpunkte habe ich ignoriert.) Hinzu kommt, das ich den Thronsaal tatsächlich exakt so nachbaue, wie er früher schon aussah. Da braucht man einfach Platz im vierten Kapitel. Da ich weiß, dass sich an den Kriterien der Screenbewertungen seit einer Dekade nicht so viel geändert hat, habe ich mich erst mal daran gemacht, zumindest die Protagonisten in der betreffenden Szene (Wahnfried und Dankwart) als Chara und Faceset anzulegen, mir Gedanken über den allgemeinen Look der Rückblenden zu machen und die auch direkt umzusetzen. Nachdem das getan war, fiel mir auf, dass es bei Wahnfrieds Thronsaal ja zwei Statuen gab, die davor nicht vorhanden waren und mir kam dann die Idee, das dort davor Falk von Dengelbrack, Dankwarts Ahn, abgebildet war - da macht es auch Sinn, dass Wahnfried die Statuen ersetzt, weil er ja plant, Malthur mit allen Ehren zu empfangen. Ich hab' noch nie Statuen gepixelt, befinde mich also in einem Lernprozess, es sieht aber schon ganz okay aus. Daher keine Screens heute. Als Ausgleich ein Bild vom alten und jungen Dankwart.

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    Der junge Danki ist etwas weniger ausgearbeitet, weil ich den ja nur für das Faceset brauche. Im Übrigen wird jedes Faceset erst mal gezeichnet und dann erst verkleinert, also theoretisch könnte man zu jedem NPC eine Artwork Sequenz erstellen. (Wobei "Artwork" eigentlich zu hoch gegriffen ist, ich versuche so zweckmäßig wie möglich vorzugehen und erlaube mir auch bei wichtigen Charakteren Fehler - in diesem Beispiel z.B. die linke Bartseite, die eigentlich ein bisschen mehr abstehen könnte. Aber mir ist das zu spät aufgefallen und ich gehe mal davon aus, dass es im Spiel keinem so wirklich auffällt.)

    Sodelle, jetzt zu euren Beiträgen:
    Ist ja irre, wie Grandy polarisiert. Mal wirkt er zu alt, mal zu jung. Das gezeigte Set war wahrscheinlich auch nicht gut gewählt, wei ich gedacht habe, dass bei dem gezeigten großen Bild klar wird, wie Grandy in der "Neutral-Position" aussieht. Die einzelnen Sets mit jeweils acht Ausdrücken sind darüber hinaus logisch aufgebaut und unterscheiden sich daher nur im Detail - daher habe ich ein Set mit extradoofen Ausdrücken gewählt, die sich deutlich von dem gezeigten großen Portrait unterscheiden. Bei Gelegenheit schneide ich mal eine Ausdrucksreihe nur zum Ausstellen zusammen.
    Allgemein: Für mich war Grandy immer ein Charakter um die 30. Dem wird bei dem Set Rechnung getragen. Seine berühmte Naivität, hängt m.E. auch damit zusammen, dass er sein Gedächtnis verloren hat, und er manche Situationen mit den Augen eines Kindes erfährt, weil er sich nicht daran erinnert, wie es sich davor dargestellt hat.

    @sorata: Dreck! Erwischt! Eine entsprechende Klappe ist tatsächlich sogar im Tileset drin - ich habe aber irgendwie verschlafen, sie auf der Map einzubauen. Mach ich noch.

    @Tetris: London Gothic ist mir momentan zu groß und Uid2 will ich nicht. RAMart wird mein Trauzeuge sein und er hat bei UiD viel weniger zu tun, als bei London Gothic. Wieso etwas "verbessern, was bereits gut ist"?: Bekannte die erfahren, dass ich mal ein Spiel gemacht habe, bekommen von mir normalerweise zu hören, dass sie sich durchwürgen müssen, bis sie Düsterburg verlassen haben. Das zeigt ja deutlich, dass meine persönliche Einstellung zu dem Spiel ein wenig von dem unberührbaren Status abweicht, den das Spiel in der Community genießt. Für mich steckt bei allen Unzulänglichkeiten aber mehr Herz drin, als bei allen anderen Projekten, die ich später mal geplant habe.

    @Mertux: Joa, genauso werde ich weiter machen.

    @Kael: Wie gesagt: Die 200 Expressions sind bereits fertig und da ist auch der Ausdruck aus dem größeren Bild dabei.

    @relxi: Grundsätzlich wird es ein sehr ähnliches Spiel werden, also bleibt es auch beim Kampfsystem beim Alten - mehr Feinschliff als Revolution.

    @Auge des Sterns: Dudu und Dada sind die tollsten Namen im ganzen Spiel!

    @Sölf: Wenn die Map gut und zweckmäßig ist, wird sie übernommen; ein gutes Beispiel ist ja das Gasthaus. Vor allem die Außenmaps werden jedoch etwas anders aussehen - am grundsätzlichen Aufbau ändert sich jedoch nichts. Die Charas sind übrigens keine "VX Cars" - diese sind immer 32x32 Pixel groß. Ich mag allerdings die RTP Gesichter und kombiniere sie mit den Charsets, die MAck, für den VX gemacht hat. Das Ergebnis entspricht in etwa den Proportionen des rm2k rtp.

    @Viviane: Ich habe für Grandy fünf Anläufe gebraucht. Vor lauter Verzweiflung habe ich zwischendurch, sogar auf einen Schauspieler zurückgegriffen, der Grandy m.E. perfekt verkörpern könnte: Nathan Fillion, bekannt z.B. aus Firefly. Hätte ich den Stil des Originals übernommen (habe ich auch versucht), wäre ich gezwungen worden, alle Portraits auf diesen einen Charakter abzustimmen. Das alte Faceset entspricht aber nicht meinem eigenen Zeichenstil. Ich habe also versucht, den Stil der Hauptfigur irgendwie so zwischen die Stühle zu setzen, dass er sowohl die Kenner des Spiels nicht völlig verprellt, es mir aber gleichzeitig erlaubt, meinen eigenen Zeichenstil zu etablieren.
    Was die Verbesserungsvorschläge angeht: Es ist nicht kopmplett durchgeplant. Vorschläge für schlimme Gameplay-Patzer nehme ich gerne an. Auch weniger schlimme. Neue Ideeen auch. ... Eigentlich alles, solange, sich der Aufwand in überschaubaren Grenzen hält.

    @wusch&sorata: Vielen Dank, dass ihr die etwas einfacheren Dinge klargestellt habt.

    Geändert von Grandy (14.06.2012 um 09:33 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Grandy
    als ich vor ZEHN Jahren das erste Mal den Thronsaal gezeigt habe, zum ersten Mal richtig böse Kritiken bekommen habe: Zu groß, zu leer, zu symetrisch, zu eintönig
    Thronsäle sollen unsymetrisch, klein und vollgestopft sein? Die Kritiker sind hoffentlich keine Inneneinrichter oder Architekten geworden.

    Zitat Zitat von Grandy
    Dudu und Dada sind die tollsten Namen im ganzen Spiel!
    Nun gut, es passt im Endeffekt auch zum Humor des Spiels, dass die Namen teilweise extrem ulkig sind. Ich hatte lediglich Probleme Verbesserungen im Vergleich zum Original zu finden.

    Ansonsten wirkt Dankwart nun wesentlich besser als früher. Sein Aussehen unterscheidet sich etwas von den alten Artworks, aber erheblich von den Facesets. Mir persönlich gefällts.

  3. #3
    Dankwart sieht richtig super aus.

    Hats denn irgendeinen Grund, wieso die Kleidung des jungen Dankwarts so wenig Details hat? xD

  4. #4
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Hats denn irgendeinen Grund, wieso die Kleidung des jungen Dankwarts so wenig Details hat? xD
    Nö. Der is einfach unfertig. Wenn ich mich an die Mimik mache, wird schnell noch der Fummel vom alten Dankwart drüberkopiert.

  5. #5
    Na die Sehen ja männlich aus Dankwart sieht aber echt cool aus passt perfekt, Grandy sieht jetzt irgendwie voll alt aus , trotzdem gut gemacht

  6. #6
    Oh, super. Dankwart finde ich auf den Artworks ziemlich klasse. Wird das ingame auch so aussehen, oder verdecken die Augenbraue wieder seine Augen? Das fand ich damals unglaublich passend zu seiner Persönlichkeit. Und viele Szenen wurden auch damit richtig atmosphärisch unterstrichen, dass zwischendurch immer mal ein Auge rausschaute (Malthurs Verwandlung in eine Frau z.B.).

  7. #7

    Gala Gast
    Ich liebe solche Entwicklertagebücher so richtig und deine Postings und die Gedanken die du dir hier machst sind echt super angenehm und interessant zu lesen. Aber eine sehr wichtige Frage habe ich jetzt doch... Wie sehen Schmetterlinge im VX Ace aus?

  8. #8

    Perhaps you've heard of me?
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    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    Ich liebe solche Entwicklertagebücher so richtig und deine Postings und die Gedanken die du dir hier machst sind echt super angenehm und interessant zu lesen. Aber eine sehr wichtige Frage habe ich jetzt doch... Wie sehen Schmetterlinge im VX Ace aus?
    Dem kann ich mich nur anschließen. Du machst uns wirklich Lust auf das Spiel, aber unterhältst uns bereits mit dem Fortschritt den du mit uns teilst.

  9. #9
    @Ligiiihh: Leider nein. Ich hab's versucht, sah aber doof aus.
    @Gala&Aventor: Prima, dann lohnt es sich ja für alle Beteiligten. Ich selbst habe gemerkt, dass ich zwar nicht wirklich mehr, aber zielstrebiger arbeite. Momentan liegt der Fokus auf Dankwarts Rückblende, weil ich da ja einen Screenshot angekündigt habe. Normalerweise hätte ich bei den Statuen frühe oder später die Lust verloren und erst mal was anderes gemacht - jetzt sind die erstmal fertig und ich mappe den kompletten Thronsaal, (auch wenn man den für die Rückblende gar nicht braucht, weil ich auf diese Weise direkt die Unzulänglichkeiten des Tilesets ausbügeln kann, so dass ich am Ende das komplette Set für Wahnfrieds Schloss habe.
    Wegen der Schmetterlinge: Die sind fürchterlich - viel zu groß und haben ein Flugverhalten wie ein Jumbo-Jet. Da muss ich auch noch mal ran. Bei der Gelegenheit kann ich mich auch direkt an das neue superduper-Feature machen, um auch urbane Maps und nächtliche Innenräume mit knuffigen Flattermännern zu versehen: Motten.

    Komplett fokussiert war ich doch nicht - hier mal ein Ausblick auf das künftige Monsterdesign:

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    Da wo das urprüngliche Design annehmbar war, wird es weitgehend übernommen und einfach neu gezeichnet. Mit dieser Methode kann ich mich recht zügig durch Monsterhorden arbeiten.

  10. #10
    Sieht eigentlich ganz cool aus. Einziger Kritikpunkt wäre eigentlich, dass seine Waffe früher mehr wie ein Zauberstab aussah und jetzt eher wie ne art lange Eisenkeule aussieht.

    Und ich fands cooler als er noch mehr gegrisnt hat, wie im 2k. Aber das ist wohl eher ne persönliche Geschmackssache. Sonst ist das Design jedenfalls ziemlich klasse.

  11. #11
    Grinsefresse bzw. Zauberstab gibt es bei den Varianten des Gegners: Sensenmann und Ritzalaan. Die Düsterschrecken sind ja eher Fußvolk und kommen in Massen vor. Da fand ich so einen hochwertigen Prügel nicht angemessen.

  12. #12
    Richtige Grinsfresse sieht hervoragend aus

  13. #13
    Der Schreck is ja mal cool!

    Malthur? Stilbruch? Nein, der passt gut rein.
    Bin schon auf weitere Fortschritte sehr gespannt!

  14. #14
    @wusch: Früher war mir der Makerthron egal. Da saß man ohnehin nur ein Jahr drauf und dann kam der nächste Anwärter und die ewige Diskussion: "Was ist besser? 'Abgedreht in Zackenheim' oder 'Laxempor'?" Nach zehn Jahren habe ich meinen Thron aber schön eingefurzt und möchte die angenehme Wärme auch nicht wieder hergeben - auch wenn es da inzwischen etwas muffig ist - den heißen Atem des Trolls spüre ich natürlich. Ich könnte darüber hinwegsehen, würde er nicht offensichtlich Gehirnwäsche zum Erreichen seiner Ziele einsetzen: Ist euch denn noch nicht aufgefallen, wie sich die Sprache der Leute teilweise vertrollisiert, wenn die in einen Troll-Thread posten.

    @Mivey: Es gibt gute Dialoge (ich behaupte mal optimistisch 70%), die bleiben unangetastet. Die anderen sind mir entweder zu lang, oder zu verquast. Die werden abgeändert.

    @Sölf: Malthur ist im Laufe der letzten Jahrhunderte extrem runtergekühlt, deswegen passt vor allem das zweite Bild nicht mehr. Er ist verbittert, alleine und will auch keine Emotionen mehr zulassen erst im Zusammenspiel mit den anderen taut er wieder ein wenig auf. Die Figur wurde übrigens Jahre vor UiD für ein Pen&Paper Szenario entwickelt. Der Titel war "Kaltes Feuer". Das trifft es eigentlich ganz gut.

    @Mike: Die anderen Charaktere werden auch noch kommen - den größten Unterschied wird es bei Tarius geben, der deutlich älter dargestellt wirkt, um einen Kontrast zu seiner Psyche zu schaffen die sich in den Jahren davor ja nicht entwickeln konnte.
    Zitat Zitat
    Was die Facesets angeht, die frontal gezeigt werden: Geht so nicht der Eindruck verloren, dass die Charaktere IM Spiel miteinander sprechen? Es wirkt dann ja eher so, als wären die Spieler vor den Bildschirmen direkt angesprochen.
    Deswegen ist das auch auf einzelne Charaktere begrenzt (sofern es überhaupt so umgesetzt wird) - nämlich die, die immer sehr direkt und unverblümt daherkommen. Davon mal abgesehen, sind die Portraits der Charaktere immer so angelegt, dass sie, sobald sie die anderen Gruppenmitglieder ansprechen, zur Mitte der Textbox schauen, also doch wieder zum Spieler.

    So, jetzt zum Fortschritt: Am Wochenende konnte ich leider nur an Details arbeiten. Daher jetzt erst der versprochene Screen zu Dankis Thronsaal:

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    Bisher gab es ja keinen einheitlichen Stil für Rückblenden. Der wird hier etabliert: Es kommt alles in einem Braunton daher und drum herum gibt es eine Vignette. Eigentlich wollte ich ja ein Video zeigen, aber ich kümmere mich momentan lieber ums Spiel an sich, als ums Marketing.
    Ich kann aber schon mal ankündigen, dass die Gewittereffekte sehr cool aussehen, weil sich dabei der ganze Schattenwurf verändert - der im übrigen hier nicht optimal ist, aber ich habe mir irgendwann gesagt: "Jetzt reicht es: Sieht sowieso keine Sau!"
    Die Statuen sind auch so ein Punkt, wo ich das Optimieren irgendwann sein gelassen habe: Ich befinde mich beim Statuen pixeln in einem Lernprozess, für diese kurze Zwischensequenz hat es fü mich erst mal gereicht.

    Geändert von Grandy (19.06.2012 um 00:46 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat
    aber ich kümmere mich momentan lieber ums Spiel an sich, als ums Marketing.
    Nicht das du es überhaupt nötig hättest, noch groß die Werbetrommel zu rühren - vor allem weil das Interesse an deiner Überarbeitung ja so schon groß ist. Aber das mit dem Gewitter-Licht/Schatteneffekt wäre sicher auch als .gif ziemlich cool gewesen.

    Zur Map an sich: Wirklich schön, die einheitliche Farbgebung wirkt sehr harmonisch. Wahnis neues Charset ist einfach mal episch. Der Schattenwurf (u.a. hinterm Thron) besticht durch eine Qualität, die ich so in kaum einem Screen gesehen habe. Die Statuen geben dem Raum etwas erhabenes. Und mit jedem Wort von dir steigt die Vorfreude meinerseits. Weiter so!

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