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Thema: Wird sowas noch angenommen?

  1. #1

    Wird sowas noch angenommen?

    Hallo,

    ich arbeite an nem Spiel und ich glaube diesmal bin ich Motiviert genug es zu erstellen^^, was vorallem daran liegt, dass das Spiel genau meinen Vorstellungen entspricht...

    Naja, da ich kein Pixler bin und auch kein perfekter Storywriter, habe ich mich für die Klassische Methode entschieden... Held rettet Welt vor dem Bösen...
    Was aber nicht heißt das es keine Story gibt, die wird es als Nebenquest geben, Stichwort Nebenquest das Spiel wird einzig und allein darauf aufbauen Nebenquests zu erfüllen. Wobei diese unterschiedlich anfangen können, mal ein kleines Beispiel:
    1.Held findet geheime Höhle. Held findet Zettel, wo drauf steht das dies eine Räuberhöhle gewesen ist. Held gibt Hauptmann einer Stadt Zettel und bekommt Gold.
    2.Held bekommt vom Hauptmann den Auftrag die Diebe zu finden und auszuschalten. Held kann nun die Höhle entdecken oder die Diebe sofort bekämpfen, was ihm aber diesmal nicht weiterhilft, er muss die Diebe trotzdem bekämpfen...
    Im Klartext die 1 Quest ist für anfänger die 2 für Fortgeschrittene...
    Und so kann sich später einiges verändern aber dazu will ich nicht viel erzählen...

    Aber wird sowas überhaupt gespielt? Die tatsache das man sich durch viele Nebenquests immer weiter auflevelt (Wobei aufleveln hierbei relativ ist, da es keine Levelups gibt oder festgelegte Skills) um Schlussendlich dem Boss in den Arsch zu treten und je nach Gut oder Böse sein ein anderes Ending bekommt?

    Zudem weiß ich nicht ob mein Mapping ausreicht, an sich ist es ja ganz nett aber ich bin wie gesagt, bin ich kein Pixler und muss deswegen auf bekannte Chipsets zurückgreifen:

    http://www.pic-upload.de/view-145706...d.jpg.jpg.html (Das mit der Farbe tut mir leid, keine Ahnung was da passiert ist sollte eigentlich viel grüner sein)

    Ich würde mir doch gerne eure Meinung dazu anhören, weil ich mir da nicht wirklich sicher bin...

  2. #2
    Also was die von die gezeigte Map angeht, so finde ich diese eigentlich ganz in Ordnung. Ist zwar hier und da sicherlich noch verbesserungswürdig, aber in großen und ganzen definitiv in Ordnung.

    Was die Story angeht, so bin ich mal ehrlich zu dir und sage, das ich es so (wahrscheinlich) eher nicht spielen würde. Ich habe zwar nichts dagegen ein Spiel zu spielen, indem der Held am Ende den Bösewicht besiegen muss, aber wenn ich mir dabei vorstelle, ständig nur Sidequests zu machen, muss ich eher passen. Die Beispiel-Quests hören sich auch nicht sonderlich spannend an. Es ist zwar nicht verkehrt in einem Spiel das ein oder andere "Suche vier Mondblumen" oder "Besiege den bösen Ork im Wald" -Sidequest einzubauen, aber ich denke ohne wirkliche Hauptgeschichte ist das zu wenig, um den Spieler bei Laune zu halten. Mein Tipp wäre deshalb, wenn du wirklich an der Sache festhalten möchtest, solltest du dir für die Sidequests wirklich tolle Sachen einfallen lassen und nicht nur die "Standart"-Blumensuche Quests einbauen. Ein meiner Meinung nach absolut geniales Sidequest in einem Maker-Spiel war z.b. Das Ungeheuer der schreienden Ahnen aus Unterwegs in Düsterburg. Solltest du aber denke ich mal schon kennen.

  3. #3
    Die Quest war doch nur ein "Beispiel"^^. Ich werde doch kein Spiel machen, welches nur darauf aufbaut hin und her laufquests zu machen bzw. Monstergekloppe...
    Ich habe genug Ideen die mir im Kopf rumschwirren um das ganze Unterhaltsam zu gestalten...
    Natürlich habe ich auch eine Story im Petto nur mein Problem ist, das ich das ganze Spiel so aufbauen will das der Spieler von der Handlungsfreiheit umgehauen wird.
    Und da ist natürlich das Problem, wenn der Spieler nun anfängt zu erkunden aber von der Hauptquest gezwungen wird woanders hinzugehen, fände ich das schon was blöd :/...

    Nun gut, um dir auch mal zu zeigen was ich unter einer guten Quest verstehe will ich dir mal eine geben(Das ganze baut übrigens darauf auf, das das Spiel ne Menge Secrets haben wird):

    Der Spieler bekommt im Spiel irgendwann einen Seelenstein mit der Beschreibung "In ihm flackern tausende Lichter", mehr nicht. Der Spieler erfährt nicht worum es sich handelt, also hält er es für Wertlos. Mit diesem Seelenstein hat man aber die Macht Seelen (Geister) zu sehen. Solche Secrets sollen zeigen, das man mit einmaligen durchspielen nicht alles finden und entdecken kann.
    Nun findet der Spieler einen Geist, der Spieler spricht ihn an und "Zack" der Geist greift den Spieler an, der Spieler wird Ohnmächtig und wacht nach einiger Zeit wieder auf.
    Der Spieler befindet sich an einem komplett wirren Ort. Mit Merkmalen aus der "Normalen Welt" und Merkmalen die allen Gesetzen der Natur wiederstreben.
    Der Spieler hat nun die Aufgabe herauszufinden was passiert ist, also erkundet er etwas die Gegend und stößt dabei auf viele Schattenkreaturen die genauso schnell verschwinden wie er sie sieht, dabei sagen sie ihm immer Dinge wie "Es hat keinen Sinn weiter zu gehen".
    Am Ende hat der Spieler gegen eine der Kreaturen zu kämpfen, er besiegt sie und erhält ein kleines Schwarzes bruchstück.

    Ende der Quest, dieses Bruchstück ermöglicht nun die Möglichkeit eine Questreihe zu beginnen um herauszufinden was passiert ist. Aber da ich das nicht auch noch aufschreiben will, hier die Kurzfassung:
    Der Geist hat versucht den Körper des Spielers zu übernehmen und musste dafür jeglichen mentalen Wiederstand zunichte machen(Das ganze versucht er auch im Kampf mit bestimmten Attacken). Normalerweise versuchen die Geister dies durch Alpträume zu erreichen, da der Spieler aber das Amulett hat, konnte der Geist direkten Zugriff zum Spieler finden. Zudem erfährt man, das der Bösewicht des Spiels gegen einen solchen Geist verloren hat und deswegen seinen freien Willen verloren hat.
    Am ende erhält man einen Zauberstab, der dem Spieler den Skill "Alptraum" beibringt solange er ihn trägt. (Das wird übrigens die einzige Möglichkeit sein, irgendwie Skills zu erlernen, durch Items^^)

    Nun gut und mir schwirren noch genug andere Ideen im Kopf rum die ich in die Tat umsetzen will, natürlich gibt es auch viele Normale Quests aber eben auch eine gleiche Anzahl von solchen Quests...
    Würde dir sowas Spaß machen? Sozusagen durch Nebenquests immer mehr Hintergrundwissen zu erlangen und gleichzeitig eine eigene Story zu erleben?

  4. #4
    Zum weiterspielen animierendes Gameplay, symphatische Charaktere und eine stilistisch ausgearbeitete Story, das reicht mir schon.

    Und bugfrei sollte es sein.

  5. #5
    Mal nachdenken.... Morrowind, Oblivion und Skyrim haben eine Hauptquest, die man völlig vernachlässigen kann, etliche Nebenquests, welche man erfüllen kann und auch gute Geschichten mitbringen (einige besser als die Hauptstory, sogar). Und für mich waren diese Spiele die bis jetzt besten PC-Rollenspiele, da sie wirklich das Gefühl vermitteln, dass man tut wozu man Lust hat (viel freiheitlicher als Spiele wie Baldur's Gate oder Ice Wind Dale).
    Von daher sehe ich am Konzept kein Problem. Ausgenommen, dass viele Möglichkeiten viel Arbeit bedeuten, aber da muss man halt durch.

  6. #6

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zum Titel: Hier wird so einiges aufgenommen, da würde ich mir keine Sorgen machen. Wenn ich mir deine gepflegte Rechtschreibung so anschaue, wird das Spiel in der Hinsicht schon um längen besser als einiges andere hier

    Zm Topic: Wie Auge des Sterns würde ich sagen dass das durchaus ein interesantes Konzept ist, das mit ausgewogenen und vor allem vielen verschiedenen kreativen Quests durchaus für mich als Zeitvertreib in Frage käme. Das verlangt dann nur Durchhaltevermögen und ein gutes Sammelsorium an Aufgaben. Solange ich nicht trölfmilliarden Mal ausgesand werde Feuerholz zu schlagen oder einen Gegner ausfindig zu machen um ihn dann zu verkloppen, wird das wohl klappen können (ich lese grade beim drüberhuschen noch was über Seelensteine, was dahintersteckt spricht mich schonmal sehr an.)
    Das beste ist, sich einfach mal Gedanken über näheres zu machen (Charakter, Spielwelt ect) und erste Versuche damit am Maker zu machen, einfach nur um zu sehen ob das für dich persönlich umsetzbar ist. Vielleicht sieht man dann auch demnächst noch mehr
    Ach, und freunde dich mit dem Gedanken an, dass du dann wohl eine recht große Spielwelt aufbauen müssen wirst, um die ganzen Secrets und Quests unterzubringen. Ansonsten könnte es leicht passieren dass es dem Spieler schnell langweilig wird, immer wieder die selbe Umgebung zu durchstreifen.

  7. #7
    Ich soll eine gepflegte Rechtschreibung haben O.o? Du bist der erste der mir ein Kompliment zu meiner Rechtschreibung macht (Was wohl daran liegt, dass ich im RealLife eine grauenhafte Schrift habe D: )

    Natürlich habe ich vor die Spielwelt groß zu machen und ich bin schon fleißig am Arbeiten, wobei ich zurzeit beim Intro probleme habe^^. Darf ich eigentlich diesen Angriff von VD2 benutzen, wo so ein großer weißer Strahl erscheint? Ich bin mir da nicht so sicher, wäre aber ein cooler Auftritt für den Bösewicht :/.
    Zurzeit versuche ich erstmal die Kämpfe unterhaltsamer zu gestalten, aber da ist das Problem das das Kampfsystem nicht genug hergibt... Da ich die Kämpfe auch was taktischer machen will, will ich viele verschiedene Attacken haben, die sich nicht nur im Element unterscheiden. Nur das Problem dabei ist, das es zu wenig Möglichkeiten gibt, man kann ja nichtmal die Werte der Gegner verändern...

    Nun gut, anstatt euch hier zuzutexten werde ich mich wieder an die Arbeit machen^^.

    Geändert von djeurissen (09.06.2012 um 11:15 Uhr)

  8. #8
    hab da mal ne frage an euch
    lohnt es überhaupt noch nen spiel selbst zu machen hab vor kurzem damit angefangen aber ich hab schon auf mehreren seiten gesehen das die
    spiele nicht mehr als download verfüg bar sind wegen den urheber rechten was genau verstöst den dagen

    und muss ich mit irgendwelchen rechtlichen problemen rechnen wenn ich auf meiner hp hochladen und zum download anbiete
    und sry wenns das falsche forum sein
    ir könnt denn post dann einfach löschen oder verschieben ^^

  9. #9

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Die meisten Spiele wurden soweit ich weiß wegen der Musik entfernt, allerdings verstoßen viele Grafiken ebenfalls gegen das Urheberrecht und könnten genau so Ärger machen.
    Das bedeutet aber nicht. dass es sinnfrei wäre noch Makerspiele zu machen. Mittlerweile gibt es ein ordentliches Sammelsorium an selbstgemachten Grafiken, die frei zur Verfügung gestellt werden (schau mal in die freien RessourcenThreads und Pixelthreads, du wirst begeistert sein). Und falls du doch nicht drauf verzichten willst: Im Normalfall klopft da kein Anwalt an, es sei denn du machst es kommerziell.

  10. #10
    Ähm ja, um mein Thema nochmal aufzugreifen...
    Ich habe mich entschlossen doch eine Hauptstory mit einzubauen, wobei der Schwerpunkt weiterhin auf Nebenquests aufbaut... Und da ist nun die Frage, wie soll ich das mit den Levelgrenzen regeln?
    Eigentlich hatte ich ja vor die Monster mitleveln zu lassen, da das aber schon in einem anderen Thread mit einem klaren "Nein, das ist leider nicht möglich" beantwortet wurde, ist die Frage soll man wirklich den Spieler zwingen zu Leveln?

    Ich meine ich könnte es ganz leicht einbauen und den Spieler dazu zwingen bis lvl 70 oder so leveln zu müssen um Schlussendlich den Plot abzuschließen... Natürlich würde es nach und nach stärker werden, also der Spieler kann so alle 10 Level den Plot weiterverfolgen.Nur wenn nun etwas passiert wo der Spieler sofort wissen will, wie es weitergeht und er dann merkt "Ey! Das Monster ist ja viel zu stark... Aber ich will doch wissen wies weitergeht D:"
    Andererseits kann ich den Plot so bauen das der Spieler im Plot levelt und dann immer weitermachen kann, nur dann würde er sobald er anfängt die Spielwelt zu erkunden immer stärker werden und den Endboss mit einem Schlag umhauen...

    Ehrlich gesagt bringe ich damit mein Gehirn zum explodierenXD. Da ich wirklich nicht weiß was mehr frustiert, die Tatsache das die Gegner immer stärker sind als du und du deswegen mitleveln musst oder die Tatsache das der Endboss der so angepriesen wurde, aufeinmal ne Flasche ist...

    Geändert von djeurissen (10.06.2012 um 17:47 Uhr) Grund: Kommas sind was feines :D

  11. #11
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Die meisten Spiele wurden soweit ich weiß wegen der Musik entfernt, allerdings verstoßen viele Grafiken ebenfalls gegen das Urheberrecht und könnten genau so Ärger machen.
    Das bedeutet aber nicht. dass es sinnfrei wäre noch Makerspiele zu machen. Mittlerweile gibt es ein ordentliches Sammelsorium an selbstgemachten Grafiken, die frei zur Verfügung gestellt werden (schau mal in die freien RessourcenThreads und Pixelthreads, du wirst begeistert sein). Und falls du doch nicht drauf verzichten willst: Im Normalfall klopft da kein Anwalt an, es sei denn du machst es kommerziell.
    Laut GSandSDS sind die Grafiken weitestgehend unproblematisch, es geht hauptsächlich um die Rechte an Midis und MP3s.

  12. #12

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Laut GSandSDS sind die Grafiken weitestgehend unproblematisch, es geht hauptsächlich um die Rechte an Midis und MP3s.
    Okay, eher das was Davy sagt.

  13. #13
    Ah cool danke für die schnelle Antwort
    Werde dann mal meine Hundenase auspacken und ne runde Schnüffeln und Suchen ^^

  14. #14
    Zitat Zitat von djeurissen Beitrag anzeigen
    Ähm ja, um mein Thema nochmal aufzugreifen...
    Ich habe mich entschlossen doch eine Hauptstory mit einzubauen, wobei der Schwerpunkt weiterhin auf Nebenquests aufbaut... Und da ist nun die Frage, wie soll ich das mit den Levelgrenzen regeln?
    Eigentlich hatte ich ja vor die Monster mitleveln zu lassen, da das aber schon in einem anderen Thread mit einem klaren "Nein, das ist leider nicht möglich" beantwortet wurde, ist die Frage soll man wirklich den Spieler zwingen zu Leveln?
    Da hast du mehrere Möglichkeiten.

    Die eine ist, dir den Ace zu kaufen Da gibt ein Script, das mittlevelnde Gegner simuliert.


    Die zweite wäre, wenn du beim 2k3 bleiben willst, alternative Konzepte für den Aufstieg zu wählen. Zum Beispiel gar keine Stufenaufstiege und alles über Ausrüstung machen. Verfügbarkeit von Letzterer kannst du dann an den Spielfortschritt binden und damit ein übermäßiges "zu stark werden" des Helden abfangen. Oder du verteilst Statuserhöhungen als Items - vielleicht als Questbelohunungen. Oder du arbeitest nicht mit Zufallsbegegnungen, sondern mit Gegnercharas auf der Map und passt die erscheinenden Gegner dem Charakterlevel an. So ähnlich wie in Fallout3, da erscheinen die stärkeren Gegner in einem Bereich auch erst ab einem bestimmten Level. Da richtet sich der Schwierigkeitsgrad eines Quests dann nicht nach dem Quest, sondern nach der Stufe des Helden.
    Oder du benutzt die Charakterklassen und machst von jeder Klasse unterschiedliche Typen mit verschiedener Stärke, die man dann nach und nach im Spiel erhällt.

    Einfach ein wenig kreativ sein

  15. #15
    Ja, es gibt auch gar keine level XD...
    Nur ich bezeichne einen helden mit sagen wir mal 150 Atk (Anfangswert 10) nicht als lvl 1...
    Die Ausrüstung ist außerdem die einzige Möglichkeit an Skills zu kommen^^, weil ich es einfach unsinnig finde wenn jemand mit nem Zauberstab "Spalter" einsetzen kann...
    Zudem hasse ich Zufallsbegegnungen^^.
    Naja ich denke ich werde es so machen wie du gesagt hast, ich passe die Gegner an, allerdings nur vom Plot^^. Da es mir erstens zu viel Arbeit wäre, für jeden Gegner nochmal so 10 Kopien anzufertigen und diese wieder dem jeweiligen "Level" anzupassen und weil es dem Spieler zeigt das er stärker wird...

  16. #16
    Zitat Zitat von djeurissen Beitrag anzeigen
    Die Ausrüstung ist außerdem die einzige Möglichkeit an Skills zu kommen^^, weil ich es einfach unsinnig finde wenn jemand mit nem Zauberstab "Spalter" einsetzen kann...
    .
    Du hast den RM2K3, ne?
    Also, du kannst mithilfe von Skill Subsets und Triggern dafür sorgen, dass dein 'Held' nur wenn er bestimmte Items trägt Zugriff auf bestimmte Skills hat. Ich mache derzeit das Selbe. Verschiedene Magiearten unterteilen, weil man jede einzeln lernen muss und nur Schwertfähigkeiten benutzen kann, wenn man denn nun mal ein Schwert ausgerüstet hat.
    Das läuft über den 'Type' des Skills. Darfst dem Helden halt bloß keine Möglichkeit geben ein Kommando zu haben, dass als 'Skill' zählt, sondern nur 'Skill Subset'.

  17. #17
    Zitat Zitat von Malitias Beitrag anzeigen
    Du hast den RM2K3, ne?
    Also, du kannst mithilfe von Skill Subsets und Triggern dafür sorgen, dass dein 'Held' nur wenn er bestimmte Items trägt Zugriff auf bestimmte Skills hat. Ich mache derzeit das Selbe. Verschiedene Magiearten unterteilen, weil man jede einzeln lernen muss und nur Schwertfähigkeiten benutzen kann, wenn man denn nun mal ein Schwert ausgerüstet hat.
    Das läuft über den 'Type' des Skills. Darfst dem Helden halt bloß keine Möglichkeit geben ein Kommando zu haben, dass als 'Skill' zählt, sondern nur 'Skill Subset'.
    Das funktiniert nicht unbedingt. Ich bin damit auch auf den Schnauze geflogen

    Alle Skills, die nicht als "Subset" definiert werden können (z.B. Skills des Typs "Switch") tauchen bei einer solchen Vorgehensweise bei ALLEN Skillsets auf. Ich habe auch mal versucht, skills nach "Kampf" und "Magie" zu trennen ... am ende tauchte "Klauen" dann sowohl bei Klauen, als auch bei magie auf. Sobald du einen einzigen Nicht-Subset-Skill hast, funktioniert das trennen nicht mehr sauber.

  18. #18
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das funktiniert nicht unbedingt. Ich bin damit auch auf den Schnauze geflogen

    Alle Skills, die nicht als "Subset" definiert werden können (z.B. Skills des Typs "Switch") tauchen bei einer solchen Vorgehensweise bei ALLEN Skillsets auf. Ich habe auch mal versucht, skills nach "Kampf" und "Magie" zu trennen ... am ende tauchte "Klauen" dann sowohl bei Klauen, als auch bei magie auf. Sobald du einen einzigen Nicht-Subset-Skill hast, funktioniert das trennen nicht mehr sauber.
    Hab's mal grade ausprobiert und bei mir ist es genau andersrum. Der Switch-Skill taucht nirgendwo auf, außer bei einem 'Skill' Befehl.
    Aber, ja, das macht das trennen unsauber, bzw. unmöglich.. So ein be******** ******.

    Geändert von Malitias (15.06.2012 um 09:54 Uhr) Grund: Vergessen

  19. #19
    Du hast recht.

    Die Switch, teleport und sonstwas Skills tauchen NICHT bei Skill-Subset auf. Deshalb brauchst du nochmal extra ein "Skill"-Kommando um diese sichtbar zu machen. Und unter diesem Kommando tauchen dann alle Skills aus den Skill Subsets noch ein zweites Mal auf ... so rum wars. Auf jeden fall funktioniert die Trennung nicht, wenn du switch-Skills hast. War auch ein Grund dafür, das ich den RM2k3 eingemottet habe.

  20. #20
    Das war keine Frage XD... Das Skript habe ich doch schon längst eingebaut...

    Und ehrlich gesagt kenne ich dieses "Skill subset" nicht XD... Naja zumindenst weiß ich nicht was es ist...
    Ich habe es so gemacht das ich immer abfrage ob der Spieler ein Item ausgerüstet hat, dann wird ein Switch aktiviert (Switch:Spalter).
    Dann kommt ein 2 Common Event, einfach zur Übersicht, dazu und gibt dem Spieler den jeweiligen Skill, dann wird der Switch wieder ausgestellt. Sollte der Switch nicht an sein, wird Spalter immer verlernt...
    Das ganze lässt sich einfacher lösen, ist aber mit mehr Items die einem Spalter beibringen Buggy... Da ich es vorher so gelöst habe, das wenn der Spieler das Item ausgerüstet hat, wird ihm Spalter beigebracht. Sollte dies nicht der Fall sein wirds wieder verlernt. An sich funktioniert das auch, aber sobald ein 2 Item ins Spiel kommt das auch Spalter beibringt, wird es Buggy. Da nun Spalter wieder verlernt wird, obwohl man eigentlich Spalter erlernt hat...

    Und das ganze habe ich so gelöst, weil es ja auch items gibt die einem zb. Flammenschlag oder sonst was ermöglichen. Je nach Item, ich will das ganze nicht in Attribute unterteilen. Das soll also nicht darin enden, das jedes Schwert nur mehr Stärke bringen und sonst nur die gleichen Skills...
    Und dabei kommt auch kein Problem auf was die Switch-Skills angeht... Zumindenst bei mir nicht...

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