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Thema: "Colors of Damnation" [Entwicklertagebuch] RM2K3

  1. #21
    Das Spiel sollte einen Namen haben, das etwas mit Farben zu tun hat

    Deshalb dacht ich mal an die 3 Sachen x3

  2. #22
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    Das Spiel sollte einen Namen haben, das etwas mit Farben zu tun hat

    Deshalb dacht ich mal an die 3 Sachen x3
    Jap, soll es auch.

  3. #23
    Ich finde die Sache mit den Farben zu kompliziert.

    Blau gegen Blau ... ok. Aber warum unbedingt 'ne Nullrunde drin haben? Da kann sich doch ohne Eselsbrücken (z.B. Elemente) kein Mensch merken, welche Farbe jetzt gegen Grün immun ist.
    Ich würde an eurer Stelle alles bei 1/2 belassen, und die nullifizierung strechen. Das ist zu unverständlich.

  4. #24

    Hier wird nicht geterrort
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    Naja, im Prinzip läufts doch genau so wie bei den Elementen, es sind nur andere Namen
    Allerdings sollte man vielleicht nochmal über die Effektivität zwischen den Farben sinnieren. Ich hättte es jetzt beispielsweise logischer finden, wenn Blau immun gegen rot wäre, einfach weil blau meistens mit Wasser, rot meistens mit Feuer assoziiert wird.
    Es wäre vielleicht sinnig, sich ein Farbspektrum anzulegen z.B. R/G/G/B
    Rot gegen Rot doppelt Schaden, Rot gegen Gelb einfacher Schaden(warum zweimal einhalb eigentlich?), Rot gegen Grün halber Schaden, Rot gegen Blau kein Schaden

    Und was ich noch zu Bemängeln hätte: Mit der SHIFT-Taste zu arbeiten kann nervig sein, wegen der Einrastfunktion. Wie wärs stattdessen mit den Tasten 1/2/3/4 ? Dann kann man gezielt auf die Waffe zugreifen und muss nicht durchklicken. :3

  5. #25
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Naja, im Prinzip läufts doch genau so wie bei den Elementen, es sind nur andere Namen
    Sicher. Aber bei elementen enthalten die Bezeichnungen an sich schon Eselsbrücken. Zum Beispiel machts bei jedem menschen der Hört "Wasser + Strom" gleich "klick" und er weiß, wie die sache Läuft.

    Bei Farben sind diese logischen Zusammenhänge nicht gegeben, das macht es - meiner Meinung nach - weniger intuitiv.

  6. #26

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Auch bei Farben gibt es da gewisse logische Zusammenhänge, die kommen jetzt weniger in Spielen zur Geltung, aber zum Beispiel in der Farblehre, beim Farbkreis beispielsweise, oder aber auch Farbstimmungen und Kontraste wie z.B. Blau(Kalt) und Rot(Heiß), Weiß (Hell) und Schwarz(Dunkel) und mit ein wenig nachdenken kommt man da ganz schnell drauf
    Wenn Penne dann noch ein niedliches Tutorial einbaut, kann man sich das dann locker merken.

    (Also das oben genannte sind jetzt Basicsachen die ich ausm Kunstunterricht kenne. Ich weiß natürlich nicht ob das nur mir so leicht fällt, aber ich finds logisch)

    Geändert von Sabaku (27.07.2012 um 13:45 Uhr)

  7. #27
    Das ist sicher so ... auch wenn "heiß" und "Kalt" als Eselsbrücken schon wieder sehr nach Elementen klingen

    Aber auf der vorherigen Seite findet sich ja schon ein Posting mit einer Farbentabelle. Und so sehr ich mich bemühe, ich finde keinen halbweg intuitv nachvollziehbaren Ansatz, der Erklären würde, warum Grün keinen Schaden gegen Rot macht. Und gelb nicht gegen blau Es gibt sicher mittel und wege, das ganze zu flicken. Aber so wie Penetranz es auf der vorherigen Seite präsentiert hat, ist das System meiner Ansicht nach einfach zu kompliziert und erfordert nachbesserung. Wie die aussehen soll ... weiß ich nicht. Aber dem Spieler spollten schon Eselsbrücken gewährt werden.

  8. #28
    Rot ist immun gegen Grün und umgekehrt, ebenso verhält es sich mit Gelb und Blau. caesa_andy, die Komplementärfarben machen keinen Schaden, nur die gleiche Farbe macht Schaden x2. Eventuell hilft dir das als "Eselsbrücke" weiter

    Und Sabaku, wegen einem Tut. schau ich mal. Möglicherweise krieg ich die Level so balanciert, dass es gar keines braucht.

  9. #29

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Und Sabaku, wegen einem Tut. schau ich mal. Möglicherweise krieg ich die Level so balanciert, dass es gar keines braucht.
    Geht mir mehr darum dass dem Spieler demonstriert wird, wann er (viel) Schaden macht und wann (gar) keinen

  10. #30
    Wenn das Spiel Lvl hat, kann man doch einfach ein Tut-Level machen, ob man es benutzt ist ja was anderes^^

  11. #31
    Über ein Tutorial-Level wird nachgedacht, wenn die restlichen Level fertig konzipiert sind.

  12. #32
    das klingt nach borderlands

  13. #33
    Zitat Zitat von nurb Beitrag anzeigen
    das klingt nach borderlands
    Kenn ich gar nicht. Hab's mal gegoogelt. Würde eher sagen "Nein"

  14. #34
    Cheerio~
    Ersmal muss ich sagen, wenn mir ein Spiel Spass macht dann hab ich auch nix dagegen irgendein Regelwerk zu "lernen"... find ich sogar vollkommen passend für diese Art von Games... allgemein find ichs gut nicht mit ausgelutschten Ideen bombadiert zu werden. =D

    Ich fand zBsp das FF9 Kartenspiel sehr nice~ habs damals sehr gut gekonnt, hab mir gemerkt was die Zahlen und Buchstaben zu bedeuten haben... und das war in meinen Augen, bis heute noch, total verwirrend und unlogisch aufgebaut... es hat mir dennoch fun gemacht lol. Oke... ja, istn doofes Beispiel. Bei eurem Spielchen lass ich mich echt mal überraschen was bei rauskommt.

    Und mal nen kleiner Vorschlag! Was haltet ihr von Items die sich wie die restlichen Power-Ups finden lassen, und alle Gegner in der Map, für eine Kurze Zeit, in eine bestimmte Farbe umfärben? ;P Sammelt man das gelbe Item ein sind alle Feinde 15 sekunden Gelb...

    Nochne Idee, die aber wohl nich so schnell umzusetzen ist...
    Weiß ja jetzt nicht wie ihr das mit dem Terrain macht, aber was wäre wenn ein besiegter Gegner das Feld unter sich in seine Farbe "umfärbt"... stirbt ein roter Feind ist das Feld unter ihm Rot... so halt. Durch viele Felder der selben Farbe könnte sich die Angriffskraft dann steigern lassen, oder senken... je nachdem. Dann würden sich auch ein paar lustige hektische Spielmodis ergeben... "fülle die Map komplett mit ROT!" XD Je mehr Gegner besiegt wurden, desto stärker, widerstandsfähiger und schneller werden die. Was weiß ich... ist das überhaupt machbar so mal eben? XD

    PS. nenns Color Composer ... oder Colour Composer? KP xD Aber Paint-Killer find ich auch ganz oke~

  15. #35
    @Vreeky:

    Zitat Zitat
    Und mal nen kleiner Vorschlag! Was haltet ihr von Items die sich wie die restlichen Power-Ups finden lassen, und alle Gegner in der Map, für eine Kurze Zeit, in eine bestimmte Farbe umfärben? ;P Sammelt man das gelbe Item ein sind alle Feinde 15 sekunden Gelb...
    Deine Idee gefällt mir.

    Maister-Räbbit hat auch was ähnliches vorgeschlagen gehabt:
    Zitat Zitat
    ...außer vielleicht, dass es am Ende jedes levels eine Art Boss gibt, welcher öfters hintereinander seine Farbe wechselt...
    ich werd mir was einfallen lassen wie ich etwas ähnliches einbauen kann


    -----

    Momentan überlege ich wie ich die Maps gestalte. Ich hatte schon eine Idee:



    Das hier wäre eine Beispiel-Map.
    lediglich die Grundrisse.
    Aber darum geht's:

    Einerseits:
    Die begehbaren (weißen) Flächen dürfen nicht zu klein sein, da es pro Map viele Gegner geben wird und u.a. das Item, welches die Laufgeschwindigkeit verdoppeln wird. Daher braucht der Spieler viel Bewegungsspielraum.

    Andererseits:
    sind die weißen Plattformen zu groß, sieht man ingame (fast) nur noch weiße Flächen und nichts mehr vom Background-Panorama (grüne Fläche - logischerweise nicht begehbar. Der Spieler läuft nur auf den weißen Plattformen)

    Hilfreiche Tipps hierzu wären mir sehr gelegen:


    Lieber viel Bewegungsfreiraum - zu Lasten der Optik und daraus resultierende (mögliche) Eintönigkeit
    oder
    kleinere weiße Flächen, bessere Optik aber dafür weniger Handlungsspielraum und insgesamt "kleinere" Levels ?

  16. #36

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Wie wärs mit so Sachen wie...Umgebung? Wände? Mit nur weißen Flächen machst dus dir schon sehr einfach, nich wahr?
    Wenn du an den Plattformen noch ne Seitenfläche sichtbar machst, sähs zumindest perspektivisch aus. Oder du machst farbige Felder, mit denen man von Plattform zu Pflattform jumpen kann. (es gab mal ein Game mit diesem Farbprinzip, ich glaub mit der Farbe Blau konnte man Sprungplattformen generieren (nicht Portal))

    Und die Plattformen können wirklich größer sein. Wenn ich daran denke, dass es ein Shooter sein soll, hätt ich gern Platz, weil wegen Abstand und Shooter und so....ne?

  17. #37
    @Sabaku:

    Zitat Zitat
    Wie wärs mit so Sachen wie...Umgebung? Wände? Mit nur weißen Flächen machst dus dir schon sehr einfach, nich wahr?
    Mit "es sich einfach machen" hat das relativ wenig zu tun. Ich hab schon meine Gründe. Auf weißen Flächen stechen die rumliegenden Items und die farbigen Gegner besser heraus. Die "Umgebung" ist nicht das eigentlich Relevante dieses Spiels. Aber auf eine abschreckende Art und Weise eintönig soll es eben auch nicht aussehen. Daher bin ich momentan auf der Suche nach 'nem Mittelding, deshalb frag ich euch.

    Zitat Zitat
    Oder du machst farbige Felder, mit denen man von Plattform zu Pflattform jumpen kann.
    Prinzipiell keine schlechte Idee. Ich denke darüber nach.

  18. #38
    Ich kapier nicht wozu du mit 0,5x und 2x Schaden rechnest, wenn 1x Schaden (das wovon man normal ausgeht) ja überhaupt nie vorkommt! Da wäre 1x und 4x weitaus logischer und verständlicher!

  19. #39
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Ich kapier nicht wozu du mit 0,5x und 2x Schaden rechnest, wenn 1x Schaden (das wovon man normal ausgeht) ja überhaupt nie vorkommt! Da wäre 1x und 4x weitaus logischer und verständlicher!
    0,5x Schaden zu 2x Schaden ist doch das total gleiche Verhältnis wie 1x Schaden zu 4x Schaden. Kommt auf's gleiche raus.
    Wenn ich jetz das 0,5x Schaden-zu-2x Schaden- Verhältnis nehme und dem Gegner 20 HP gebe ist es doch dasselbe, wie wenn ich dem Gegner 40 HP gebe und stattdessen das 1x Schaden-zu-4x Schaden-Verhältnis anwende.

    Geändert von TwoFace (12.08.2012 um 01:35 Uhr)

  20. #40
    Schon, nur scheint 0,5 zu 2 "unlogischer". Der Mensch ist gewöhnt, einen Grundwert (1x) zu haben. Wie du das intern verrechnest ist ja egal, aber wenn du in der Erklärung von 1x und 4x Schaden sprichst, erscheint das einfach nachvollziehbarer und logischer als 0,5x und 2x weil sich die Leute sonst zwangsweise fragen "ja und wann mache ich normalen (1x) Schaden?", worauf die Antwort ja verwirrenderweise "nie" ist.

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