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Thema: [DynRPG Plugin]Text Plugin

  1. #81
    Ich hab vorhin den Post nochmal editiert, falls du es nicht gesehen hast...

  2. #82
    @Cherry
    Um nochmal auf die Sache mit dem Item-Pointer zurückzukommen,
    so wie du das sagst, klingt das ja recht einfach
    Zitat Zitat von Cherry
    ...nur dass es noch keinen Item-Pointer für den 2k3 gibt.

    Wobei das in DynRPG auch zu lösen wäre. Man könnte z.B. ein Item als "Magic Value" verwenden, was in der DynRPG.ini festlegbar ist, sagen wir mal Item #666.
    Wenn dieses Item in einem der Item-Eventbefehle ausgewählt ist, wird stattdessen die Item ID aus einer Variable (auch in der INI festzulegen) gelesen.

    onEventCommand wäre das richtige Callback, man kann da nämlich auch die Parameter zur Laufzeit umschreiben.
    Kannst du das nicht locker machen, also ein kleines Plugin dazu? Würde mir eine Menge Arbeit ersparen.
    Solche Sachen schiebe ich momentan auf (alles Manuell im Maker ohne derartige Stützen einzustellen), weil bestimmte Dinge mit den bisher vorhandenen Möglichkeiten nicht mehr wirklich übersichtlich oder einfach zu umständlich zu Scripten sind.

    Falls das kein Problem für dich ist und du das machst, wäre ich wirklich dankbar!

    @Kazesui, Cherry
    Da ich wie bereits bekannt ein Menü mit dem Plugin erstelle, wäre es natürlich umso hilfreicher, wenn auch z.B. Die Heldenklassen abgefragt werden können. ->möglich?
    Nochmal nachgefragt: Ist es wirklich ein so großes Problem noch die Heldenwerte hinzuzufügen?
    Ich weiß, das man die meisten auch schon im Maker speichern kann, nur will ich es so machen, das die Helden nicht auf vorbestimmten Plätzen sein müssen ->Held 1 Platz1, Held 2 Platz 2 usw.
    Set Var 2000->Held ID1 LV, Set Var 2001->Held ID1 EXP, Set Var 2002->Held ID1 HP usw.
    Diese Methode für 10 Werte und sagen wir 40 Heldenplätze in der Datenbank anzuwenden, wenn man Heldenplätze auch noch für andere Dinge (z.B. Namenspeicherungen aller Art) verwendet, ist dann ja um einiges umständlicher und Variablenfressender als einfach in einem Comment einzugeben:
    @write_text "lv1", 0, 30, "\(levelHeld)[1]"
    @write_text "lv1", 0, 30, "\(levelHeld)[367]"
    @write_text "hp1", 0, 30, "\(hpHeld)[367]" usw.

  3. #83
    Naja du kannst derweil ja einfach RMEventFactory nehmen und dir damit ein Common Event erstellen lassen was wie z.B. ein Heldpointer funktioniert.

    Also du machst sowas:

    <> Conditional Branch: If Var[HeldID] == 99
    ....<> Change Variable [HeldHP] = HP von Held #99
    : End Case

    Und dann lässt du dir von RMEventFactory das z.B. 20x kopieren und statt "99" eben von 1 bis 20 durchlaufen lassen.
    Das verwendest du dann als Common Event, etwa so:

    <> Change Variable [HeldID] = 4
    <> Call Event: Helden-HP abfragen
    <> Message: Held 4 hat \v[HeldHP] HP!

    @Kazesui:
    Wäre natürlich toll wenn du das irgendwann so erweitern könntest dass es nicht mehr (nur) das Standardtextsystem nutzen kann sondern eigene Fonts aus Bildern (wie das Textbox-Skript für den 2k mit Destiny). Zu Beachten ist dabei die Palette - am performantesten wäre es wenn man festlegt dass alle Fontbilder die im selben RM-Picture gezeigt werden, dieselbe Palette haben müssen.

    @all:
    Hab ich jetzt nicht getestet, aber wenn ich mich richtig erinnere, müsste mit dem Plugin auch $A und dergleichen gehen, weil die Makerengine das automatisch richtig anzeigt!

    Geändert von Cherry (16.08.2012 um 21:33 Uhr)

  4. #84
    Danke Cherry, sehr gute Methode!
    Auf diese Idee bin ich bisher nicht gekommen -
    sehr simple Lösung, bei diesem scheinbar komplizierten Problem.
    Süperb!

  5. #85
    hallöchen

    ich hab mal ne Frage zu dem "fixed" Parameter.
    Funktioniert der, stelle ich mich zu dumm an (wahrscheinlich) oder unterstelle ich dem Parameter eine ganz andere Funktion als er wirklich hat?

    Hat den Befehl schon wer getestet? Muss man da irgendwas beachten? ^^;

    @Kazesui: ^^ ah danke! Ich hab mir das Demonstrations Projekt nochmal angsehen und gemerkt, dass ich die Anführungszeichen um das Fixed vergessen hatte ^^°°°
    Und ich muss nochmal sagen, dass dieses Script gepaart mit dem Stealth und dem Pathfinding Script --> *___* pure awesomeness

    Geändert von MarcL (20.08.2012 um 16:27 Uhr)

  6. #86
    Es funktioniert in das Demonstration Projekt (Wird bei die Dame oben links verwendet).
    Wie sieht denn dein Befehl aus? Fixed macht daß der bild mit das Map scrollt. Allerdings sollte man hier beachten dass die Koordinaten dann in pixel Koordinaten relativ zum Map sind (bzw. anders als beim screen relative Koordinaten). Also soll der Text z.b. bei tile 30, 33 erscheinen, muss du die pixel koordinaten 480, 528 eingeben

  7. #87
    Ich glaube ich habe einen Bug im @append_text command gefunden:


    Code:
    @write_text "AktHP", 240, 110, V22, end
    @append_text "AktHP", " | ",end
    @append_text "AktHP", V23 ,end
    Fügt mir zweimal das "I V23" hinten an den Text an. Könnte natürlich auch sein, das du wolltest, dass @append_text
    genau diese Funktion hat! Ich hatte es aber so verstanden, dass einfach nur das was in dem @append_text drin
    steht hinten dran geschrieben wird

    (Hab das so gelöst, weil @write_text "AktHP", 240, 110, V22 "|" V23, end nicht das angezeigt hat, was ich wollte :/)

  8. #88
    Das sieht wie ein Bug aus, ja. Werde dran schauen.(Das V22 "|" V23 aber nicht. So funktioniert das einfach nicht)
    Sollte allerdings auch gehen es so zu machen
    Code:
    @write_text "AktHP", 240, 110, "\v[22] | \v[23]", end

  9. #89
    Oh man, so klappts natürlich! (Hast du mir ja ein paar Seiten vorher schonmal erklärt )
    Hoffentlich bleibts jetzt bei mir hängen! (Immerhin hat meine Lernresistenz doch was gutes und ich hab nen Bug aufgespürt )

  10. #90
    Habe ich schon als PN geschrieben,
    aber hier nun nochmal, damit es alle wissen die eventuell derzeit mit dem Textplugin arbeiten:
    Ein weiterer Bug im Plugin ist, das man im Text keine Anführungszeichen verwenden kann, da diese das Ende des Textes markieren.
    Es wundert mich, dass das bisher niemandem außer mir aufgefallen ist, aber das dazu, damit man Bescheid weiß.

  11. #91
    ↑ Weder verwende ich das Plugin, noch weiss ich, wie es funktioniert, aber benutzt man für solche Probleme nicht
    üblicherweise Zeichencodes wie \" ?

  12. #92
    Üblicherweise schon, wird aber von SDK anscheinend anders geparsed und funktioniert desshalb leider nicht mit dem Plugin.

  13. #93
    Wäre es möglich das Plugin so zu modifizieren, dass es nicht für alle Texte die selbe PictureID benutzt, damit man unterschiedliche Transparenzen einstellen kann?

  14. #94
    Da es mit dem Plugin bereits möglich ist, unterschiedliche Pic-IDs zu verwenden, kann man auch unterschiedliche Transparenzwerte verwenden...

  15. #95
    Zitat Zitat von Oktorok3 Beitrag anzeigen
    Da es mit dem Plugin bereits möglich ist, unterschiedliche Pic-IDs zu verwenden, kann man auch unterschiedliche Transparenzwerte verwenden...
    Und wie geht das? Aus der Anleitung im Startpost lese ich nur heraus, dass man einmal eine ID festlegt, auf der dann alle Texte angezeigt werden.

    Zitat Zitat
    The text in this plugin will be drawn right before a picture with ID of your choice. You can choose
    which Picture ID needs to be shown for the text to draw in the DynRPG.ini file.
    Open this in a text editor and you'll see something along the lines of:

    [DynTextPlugin]
    PictureID=1

    This sets the default picture ID your text images will be associated with. You can however specify in parameters if you want the image to be associated with another picture ID. This is used to mainpulate which layer the texts are shown, like which pictures the texts will be shown above or below.
    Also, by adjusting the transparency of a picture, all the associated text images will change transparency along with the picture. This allows for easy fading by a single move picture command.
    EDIT: Okay, falsch gelesen, sorry. Steht ja auch da, "You can however specify in parameters if you want the image to be associated with another picture ID", aber wo genau muss ich das in dem Befehl setzen?

    EDIT2: Zu blöd zum lesen... Ignoriert mich einfach, hab's gefunden. Argh.

    Geändert von BDraw (28.10.2012 um 17:11 Uhr)

  16. #96
    versuche mich grad reinzuarbeiten und hab ein paar fragen.

    wozu genau brauche ich diese beiden pixel-pictures? also, ohne sie scheint der text nicht zu funktionieren, schon klar. aber ich hab nirgends eine erklärung dazu gefunden.

    das mit dem ID zuweisen scheint bei mir nicht zu funktionieren. ich verstehe das so, dass ich, wenn ich die vergebene ID mit picture befehlen anwähle, den text dann wie ein picture behandeln kann, oder?
    ich hab foldendes ausprobiert: @write_text "a", 50, 50, "testtext", "fixed", 3, 1

    wird angezeigt, wunderbar. der letzte parameter ist ja die ID. sollte ich das jetzt nicht mit move picture als picture 1 ansteuern können?

    edit:
    2. frage hat sich geklärt. geht nur für transparenz und nicht für rotate oder son quatsch

    btw. ist es aber gut, dass ich den thread mal ausgegraben hab, solche genialen sachen sollten nicht in vergessenheit geraten

    Geändert von IndependentArt (29.12.2014 um 12:21 Uhr)

  17. #97
    Die Pixelbilder brauchst du gar nicht. Kannst auch ein einfaches Bild benutzen.
    Also ich habe ein Picture von mir benutzt, selbst mit der einfachen Textbox geht das xD

    Frage:
    Ist es möglich den Text langsam nacheinander schreiben zu lassen?
    Nicht diese Möglichkeit: @append_text
    Sondern eine "Vereinfachte" Möglichkeit. Wäre umständlich alle Buchstaben einzeln so hinzuzufügen. Und wenn imer Wörter aus dem Nichts auftauchen, ist das auch nicht schön ^^Danke schon mal im Voraus

    - Soul

  18. #98
    so, ich möchte nochmals festhalten wie toll dieses ding ist, und dass ich mein spiel bereits um ca. 400 pictures entrümpelt habe

    hab jetzt allerdings scheinbar doch ein problem gefunden:
    wenn ich den append_line befehl zu oft benutze, kommt eine fehler meldung.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	bam.JPG 
Hits:	34 
Größe:	17,3 KB 
ID:	21978

    bei meinem spiel gibts den fehler glaub ich ab dem 6. befehl hintereinander.
    ich habs auch im test-projekt des plugins versucht, hier verhält es sich etwas anders. da gibt es keine fehlermeldung, sondern alles hängt sich gandenlos auf, so dass ich fast nur rauskomme, indem ich den rpg_rt.exe prozess beende.

    Geändert von IndependentArt (05.02.2015 um 18:16 Uhr)

  19. #99
    Ich bekomme diesen Fehler net, benutze append_text aber auch nicht. Bei append_line ist es aber so, dass du ab dem 4. Befehl (bei mir zumindestens) einen hänger bekommst und das Spiel eine Zeit lang einfriert bevor es weiter geht.

    - Soul

  20. #100
    ich meinte append_line, sorry ^^

    aber alternativ mache ich jetzt eben einzelne texte. das ist unwesentlich komplizerter.
    aber vielleicht ist es als bugreport interessant.

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