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Thema: [DynRPG Plugin]Text Plugin

  1. #21

    Users Awaiting Email Confirmation

    Hallöle. Ich habe Cherry's FontChanger verwendet,
    Benutzt dieses Plugin also den im Spiel verwendeten Font oder aber eine externe Font-Datei?

  2. #22
    Dieser Plugin benutzt den im Spiel verwendeten Font

  3. #23

    Users Awaiting Email Confirmation

    Dann überleg ich mal weiter mir dieses Plugin zuzulegen

  4. #24
    Ich hab ein bisschen weiter an dem Plugin gebastelt und der hat jetzt ein neues Befehl: @append_text.
    Dieses befehl erlaubt es euch weiterem Text and bereits existierende Texte zu erweiteren.

    Neu is jetzt auch die Parameter von @write_text, der jetzt "fixed" als das fünfte Parameter nehmen kann, damit der Text nicht mit das Bildschirm scrollt, sondern mit das Map.
    (Das heisst dass das Parameter fürs Farbe is jetzt #6).

    Es lässt sich jetzt auch innerhalb des Textes 3 Befehle einzugeben:
    \v[Zahl], \n[Zahl] und \x[Text Tag]
    \v und \n funktioniert so ziemlich wie in einem normalen Nachricht Befehl, während \x der Text einer anderen schon hergestellten Text holen kann, indem du dem Identifier als Parameter reintust. Das Beispiel Projekt wurde schon geändert damit man die Änderungen sehen kann.

    Wichtig: Falls ihr save Dateien mit dem alten Version von diesem Plugin gemacht haben, sind diese mit das neue Version nicht kompatibel.

    Geändert von Kazesui (23.06.2012 um 16:44 Uhr)

  5. #25

    Users Awaiting Email Confirmation

    Funktioniert wunderbar.
    Vielen Dank =)

  6. #26
    und schon wieder gibts ein Update für diesem Plugin!
    diesmal wurde ein paar weitere "innerhalb-des-Textes Kommando's" dazugefügt.
    Jetz haben wir noch:
    \i[Zahl] der ein Item Name gibt mit selber ID als das Zahl,
    \I[Zahl] der die Beschreibung für das Item mit selber ID als das Zahl holt. (Ein großes i)
    \t[Zahl] um die Name einer Skill zu holen.
    \T[Zahl] um die Beschreibung einer Skill zu holen.

    Dazu isses jetzt möglich die Befehle zu kombinieren, bzw. \i[\v[20]] Damit Variabel 0020 entscheiden kann welches Zahl benutzt werden soll.
    Es ist auch möglich die Befehle beim "bauen" eines Identifier Tag zu benutzen, was es leichter macht ne Menge Texts innerhalbs einem Loop zu machen,
    z.b. für das auflisten von Items für einem Item Menü.

    Das Demo hat auch ein Update gekriegt um die neue Funktionen zu zeigen (ich sollte wohl bald dran denken ein neues Video zu machen)

  7. #27
    Oh mein Gott, dass ist noch besser als ich es mir erhofft habe^^. Ein RIESEN DANKESCHÖN von mir, das erleichtert die ganze Fummelei mit den Pictures ungemein.
    Danke

  8. #28
    So, ich bin endlich dazu gekommen die verbesserte Version zu downloaden und mir ist ein bug in deinem Test Projekt aufgefallen...
    Wenn man den typen unter der Kiste anspricht kommt eine Fehlermeldung und ein schwarzer streifen ist dann die ganze Zeit im bild...

  9. #29
    Ist mir selber noch nicht passiert. Im Test Projekt wurde nichts gemacht ausser es zu testen?

  10. #30
    Ja O.o... Und es ist auch immerwieder passiert... Also habe ich es nochmal neu gedownloadet und jetzt funktionierts... Ich weiß auch nicht, muss irgendwas kaputt gewesen sein...

  11. #31
    Wow, muss ich unbedingt ausprobieren :-) Das ist so ziemlich eines der Features, die ich schon immer im 2k3 vermisste. Gute Arbeit!

    [EDIT] Die Updates sind pure Liebe! z.B. Itemnamen ausgeben. Das ist ja traumhaft *-*

    [MG]

    Geändert von TrueMG (08.07.2012 um 16:44 Uhr)

  12. #32
    Episch, damit kann man bestimmt echt viel machen, z.B. Sprechblasen statt Textboxen oder sowas wie auch im Beispielvideo mit "Monster Kill" oder so. Echt genial, werd ich bestimmt mal ausprobieren. x3

    Zitat Zitat
    \i[Zahl] der ein Item Name gibt mit selber ID als das Zahl,
    \I[Zahl] der die Beschreibung für das Item mit selber ID als das Zahl holt. (Ein großes i)
    \t[Zahl] um die Name einer Skill zu holen.
    \T[Zahl] um die Beschreibung einer Skill zu holen.
    Boah, damit könnte man ja ein eigenes Menü ganz einfach machen!

  13. #33
    Das Plugin ist echt eine Bereicherung und ich versuche gerade das Menü meines Taktik-KS darauf umzustellen, aber
    es will nicht funktionieren...

    Code:
    @write_text "test",V442,V443, \i[445]
    Die Variablen 442, 443 sind auf 160, 120.
    Variable 445 ist 1. (Item Name und Beschreibung sind nicht leer!)
    Es wird jedoch nichts angezeigt.


    Code:
    @write_text "test",V442,V443, \v[445]
    Gibt mir jedoch entsprechend eine 1 aus.

    Außerdem erhalte ich im Testprojekt eine Fehlermeldung und zwar folgende:



    (habs nochmal neu runtergeladen, selbes Problem :/)
    Hoffe du kannst mir irgendwie weiterhelfen

    P.S.: Ein Plugin das es einem erlaubt "Fenster" mit dem eingestellten Systemset zu zeichnen
    wäre eine super Ergänzung, dann könnte man locker Menüs erstellen, die aussehen wie das
    Standardmenü. Eventuell ist dir die Idee ja noch nicht gekommen und du hast Lust es umzusetzen

  14. #34
    Es scheint mir als hättest du das Befehl \i ein wenig misverstanden. Was du dort oben versuchst is der Name von Item mit ID 445 zu holen, sprich die 445. Item in die DB.
    Was du eigentlich hätte tun sollen wäre \i[\v[445]] zu schreiben, damit \v[445] ne 1 gibt die dann zum \i[1] wird was das erste Item von der Database holt.
    Es soll übrigens " zeichen um das Befehl geben, bzw. "\i[\v[445]]".

    Habe aber noch keine Ahnunng wieso du den Fehlermeldung in dem Testprojekt kriegst.
    Und ich habe mir schon überlegt einem Plugin zu machen der dich unterschiedliche Fenster machen lässt, aber darauf wirst du wahrscheinlich noch warten müssen.

    Geändert von Kazesui (09.07.2012 um 19:35 Uhr)

  15. #35
    Ich hab mal deine DLL in einen Debugger geladen und geschaut was an Adresse 6AB03309 passiert:

    Code:
    6AB032FB  |.  8B55 0C       MOV EDX, [ARG.2]
    6AB032FE  |.  8B02          MOV EAX, [EDX]
    6AB03300  |.  8B50 FC       MOV EDX, [EAX-4]
    6AB03303  |>  8B8D A0FEFFFF MOV ECX, [LOCAL.88]
    6AB03309  |.  803C08 5D     CMP BYTE PTR [EAX+ECX], 5D << Hier crasht es.
    6AB0330D  |.^ 75 CD         JNZ SHORT DynTextP.6AB032DC
    6AB0330F  |.  83E9 02       SUB ECX, 2
    6AB03312  |.  898D A0FEFFFF MOV [LOCAL.88], ECX
    6AB03318  |.  85D2          TEST EDX, EDX
    6AB0331A  |.  78 1A         JS SHORT DynTextP.6AB03336
    Nachdem in dieser Funktion Stringroutinen aufgerufen werden, gehe ich davon aus, dass ARG.2 (der zweite Parameter der Funktion) ein std::string ist. LOCAL.88 dürfte eine Indexvariable sein. Es crasht bei einem Vergleich eines Zeichens im String mit 0x5D, was, als ASCII interpretiert, eine schließende eckige Klammer ("]") wäre.

    Kurz gesagt: Vermutlich bei einer Zeile mit if(string[index] == ']') o.ä. crasht es. Vermutlich durch einen zu hohen Wert in der Indexvariable (schaut mir nach Buffer Overflow aus - 01EA0000 war die Adresse im Screen, auf die ein Zugriff hätte stattfinden sollen. Das ist eine "runde" Adresse und legt nahe, dass über das Ende eines allozierten Speicherbereichs hinaus (der wohl bei 01E9FFFF geendet hat) Lesezugriffe stattfanden).
    Falls dir das was hilft.

    (Ich hab das Projekt jetzt nicht überprüft, wollte dich aber nur noch sicherheitshalber an diesen Teil der DynRPG-Dokumentation erinnern: "The maximum number of characters per parameter (or command name) is 200. You have to parse the comment yourself if you need more.")

    EDIT: Der Befehl JNZ unter der crashenden Zeile ist ein bedingter Sprungbefehl, der auf eine Adresse oberhalb zeigt. D.h. in diesem Fall, wenn das Zeichen im String nicht ein "]"-Zeichen ist, wird im Programmablauf zurückgesprungen. Ich vermute also, es handelt sich um sowas wie do { ... } while(string[index] != ']'). Schaut mir nach irgendeinem Bug in einem der \X[...] Features aus.

    EDIT2: Die Funktion, in der es crasht, wird in deinem ganzen Code nur einmal aufgerufen, und zwar nachdem irgendeiner Variablen der Wert 5 zugewiesen wurde (kann natürlich auch ein Enum-Wert sein).

    EDIT3: Falls das nicht klar sein sollte: Ich habe da jetzt nichts getestet oder mir an deinem Sourcecode (den ich afaik gar nicht habe) angeschaut. Ich hab dir nur anhand von der Meldung in Fuxfell's Screenshot Hinweise gegeben, die dich zu der Stelle in deinem Code führen könnten, wo der Fehler passiert.

    Geändert von Cherry (09.07.2012 um 20:36 Uhr)

  16. #36
    Oh man, wie peinlich

    Danke jedenfalls, jetzt klappts mit Skill und Itemnamen

    Hab aber noch ein Problem mit den Makertextsymbolen:
    Code:
    @write_text "SkillID_Pfeil 1",V442,V443, "$s"
    @write_text "SkillID_Pfeil 2",V442,V443, "$t"
    @write_text "SkillID_Pfeil 3",V442,V443, "$u"
    @write_text "SkillID_Pfeil 4",V442,V443, "$v"
    Produziert komische Dinge:

    Schreibe ich den Code so:
    Code:
    @write_text "SkillID_Pfeil 1",V442,V443, $s
    @write_text "SkillID_Pfeil 2",V442,V443, $t
    @write_text "SkillID_Pfeil 3",V442,V443, $u
    @write_text "SkillID_Pfeil 4",V442,V443, $v
    Funktioniert es beim ersten Mal und macht dann das, wenn ich das Spiel über F12 neu starte:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Untitled6.png 
Hits:	16 
Größe:	77,6 KB 
ID:	14455


    Ich war übrigens in der Lage eine neue Fehlermeldung zu produzieren, kann sie aber leider nicht rekonstruieren:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Untitled4.png 
Hits:	9 
Größe:	91,4 KB 
ID:	14454

    Oder ist das doch ein Fehler des Plugins? Gruß

    Geändert von Fuxfell (09.07.2012 um 21:34 Uhr)

  17. #37
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Kurz gesagt: Vermutlich bei einer Zeile mit if(string[index] == ']') o.ä. crasht es.
    Dass könnte stimmen. Wenn ein Befehl gefunden wird, fängt ein Funktion an das ganze zu parsen, was hiermit endet:
    Code:
    while(string[i] != ']') i++;
    while(string[i+1]==']') i++;

    Ich dachte dass std::string auch ein '\0' Terminator am ende hätte (wie ein typischer C string), damit das
    Code:
    string[i+1]
    kein Problem ausmachen sollte, scheint aber nicht so zu sein hab ich gerade herausgefunden, also könnte es sehr wohl daran liegen (auch wenn ich selber der Fehlermeldung nicht kriegen könnte, nichtmal wenn ich kein ']' hatte, was eigentlich ein Overflow geben müsste).

    Sollte nun kein Problem mehr sein

    @Fuxfell

    Könnte wohl etwas komisch erscheinen. V445 geht nur wenn es für sich selber steht, während die sonstige befehle sollten alle ein Text ausmachen, bzw. innerhalb " zeichen sein. Also ginge V445 oder auch "\v[445]" aber nicht "\i[V445]" oder \i[V445]. Man kann für Texte V445 als auch "\v[445]" benutzen, aber für alles andere (Koordinaten, farbe) geht nur V445 oder halt ein reines Zahl

    Geändert von Kazesui (09.07.2012 um 21:41 Uhr)

  18. #38
    Das Beispielprojekt stürzt auch in Version 07 noch bei mir ab, diesmal mit dieser Fehlermeldung:


    Übrigens besteht das Problem das ich in meinen vorherigen Post editiert habe auch noch bei
    der neuen Version (falls du den Edit nicht gesehen hast )

  19. #39
    Dann bin ich mir immernoch nicht ganz sicher @Fehlermeldung. Mal weiterschauen
    Das mitm komischen zeug allerdings liegt daran dass du zur zeit das ganze mit einem "end" schliessen muss.
    z.b.
    Code:
    @write_text "SkillID_Pfeil 1",V442,V443, "$s", end
    Liegt daran dass es noch kleine Probleme geben könnte wenn das letzte Parameter ein Text ist. In das Testprojekt hab ich meistens einfach das ganze mit ,, beendet, ausser wenn ich die zwei letzen Parameter benutzen wollte.

  20. #40
    Danke für die Unterstützung klappt so weit

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