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Krieger
Jaja, Actionkampfsysteme. Stichwort fliegt und spontan fallen mir zig mögliche Probleme ein, zu denen es Lösungen zu finden gilt:
- Fairer Schlagabstand zum Gegner (Antibeispiel: Dreamland KS!)
- Schlag/Schuss muss dann auch treffen
- Was passiert mit dem Helden wenn er getroffen wird?
- Was passiert mit dem Gegner wenn er getroffen wird?
- Steht genügend Platz zum Kämpfen zur Verfügung?
- Wenn viel Platz: Sieht die Map dann nicht reichlich künstlich aus?
- Möglichkeit um Orientierung zum Gegner beizubehalten ohne sich kompliziert ausrichten zu müssen
- Kämpfen und normale Interaktionen sinnvoll miteinander kombinieren (zB versehentlich im Kampf Schild angesprochen)
- Sind die Gegner fair verteilt und nicht zu schnell oder zu stark?
Eines der wohl wichtigsten Aspekte zur Problemlösung ist wohl wirklich das Strifen. Ich hasse nichts mehr, als mich immer wieder neu am Gegner auszurichten, bestenfalls auch noch wenn ich nicht genügend Platz dafür habe und mich ganz neu positionieren muss, wobei der Glücksfaktor auch noch eine Rolle spielt - Strifen macht das alles überflüssig. In einem meiner derzeit nicht mehr weitergeführten Projekte hatte ich das Strifen einfach auf "Enter" (gedrückt halten) gelegt und das Schießen auf "Shift" (mit dem Zeigefinger schießt es sich einfach besser) und es klappt recht gut, recht intuitiv. Solch ein Feature will ich nicht mehr missen. Durch die größere Dynamik muss das Kampffeld auch nicht mehr so groß sein.
Nahkampf-Systeme halte ich für schwieriger. Die meisten Ersteller tendieren zu einem TalkToEvent-System, bei dem quasi eine 50%ige Chance besteht selbst getroffen zu werden, da sich durch das 16x16-Raster nicht intuitiv abschätzen lässt ab wann man angreifen sollte. Erst wenn man peinlich genau auf die Raster achtet, kommt man auch zum erfolgreichen Schlag; und das ist nicht schön. Es ist auch nicht schön, dass sich der Gegner direkt vor dem Helden befinden muss um getroffen zu werden, obwohl der Protagonist häufig ein Schwert, also eine Waffe mit gewisser Reichweite hat. Zur Lösung dieser Nervigkeit, müssen doch lediglich zwei (oder mehr) Felder vor dem Helden abgefragt werden und schon sitzt der Schlag. Gerne auch in Querrichtung, da die Waffe ja auch quer geschwungen wird (sofern grafisch dargestellt). So kompliziert ist das nicht - sehen tue ich es dennoch nur selten.
Schwieriger wird es, wenn man von mehreren Gegnern umzingelt, in die Ecke gedrängt wird und womöglich permanent Schaden erleidet. Kaum etwas Anderes ist frustrierender, vor allen Dingen wenn nicht genügend Platz zum Ausweichen zur Verfügung steht, die Gegner zu schnell sind oder zu dicht stehen um ordentlich Flucht zu finden und das Szenario somit zur Unfairness verkommt. Hier könnte ich mir vorstellen so eine Art Untouchable-Modus (das richtige Wort ist mir entfallen) einzubauen, in dem man nach einem Treffer kurzzeitig unbesiegbar ist, um permanente Gegentreffer zu vermeiden. Ich würde so etwas in Spiele einbauen, die ihr Augenmerk nicht unbedingt auf dem Kampf haben, aber dennoch mit Kreaturen um sich werfen und das auf viel zu kleinem Raum (zB The Alluring Darkness).
Umgekehrt müssen auch die Monster irgendwie auf die Schläge reagieren. Stehenbleiben oder zurückgeschleudert werden, kurzzeitig langsamer werden, halt irgendwas. Hit & Run Strategien sind wirklich nicht spaßig, daher sehe ich Gegnerreaktionen doch sehr gerne.
Sehr nervig ist in Kampfsystemen auch die versehentliche Interaktion mit Objekten. Kampf und Restwelt müssen einfach klar voneinander getrennt sein, sofern es Interaktionsobjekte gibt oder die Gegner nicht unbedingt alle besiegt werden müssen um weiterzukommen (ich bevorzuge eher die Freiheit, meine Gegner dann zu besiegen wenn ich es will), andernfalls steckt man zB in einer Textbox fest und kann den drölfundzwanzig Zombies nicht mehr entgehen. Falls nicht anders möglich, dann eben mit einem Kampf- und Normalmodus oder unterschiedlich belegten Tasten für Interaktion und Angreifen, aber die Trennung muss bestehen.
Ansonsten: Ich bin keinem guten AKS abgeneigt. Ich liebe die Dinger :-)
[MG]
Geändert von TrueMG (09.08.2012 um 08:58 Uhr)
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