Wie gut spielen sich Action-Kampfsysteme auf den (alten) Makern wirklich und ist es überhaupt sinnvoll, sie einzusetzen? Diese Frage hab ich mir gestellt, nachdem ich im Thread zu Zauberer & Prinzessin erfuhr, dass doch recht viele Spieler mein Action-Kampfsystem zu hektisch fanden. Ich verstehe was sie meinen und denke, dass sie recht haben.

Was kann man machen?

Bei meinem Spiel war das zwar ein Kampfsystem mit Schlagwaffe, aber ich möchte erst mal nur über die mit Schusswaffen sprechen, weil sie öfters zum Einsatz kommen. Die Probleme sind sich eigentlich auch ähnlich.

Man könnte jetzt schnell sagen, dass alle Probleme mit dem fehlenden "Pixel Movement" zu tun haben, aber so einfach möchte ich es mir nicht machen. Ich sehe folgende Schwierigkeiten:

  • Man weicht mehr aus als man schießt. Das mag funktionieren, wenn das Spiel in Richtung "Vor mächtigen Gegnern flüchten" geht, aber nicht in einem Resident-Evil-mäßigen Spiel.
  • Der Spieler schaut direkt auf den Gegner (kein Endgegner). Er ist noch recht weit weg. Dann geht er los. Der Spieler feuert. Als der Gegner ihn erreicht, lebt er immer noch.
  • Man muss viel ballern, aber macht das nur in Blickrichtung. Die Spielfigur muss also nach jeder Bewegung ausgerichtet werden.

In kommerziellen Spielen sehe ich so was selten. Ich vergleiche zwar mit modernen 3D-Spielen (2D-Shooter haben manchmal trotz Pixel Movement ähnliche Probleme), doch deren Spielkonzepte lassen sich mMn auch auf 2D-Spiele übertragen. Bei Resident Evil suche ich mir z. B. eine sichere Position auf der ich bleibe, bis ich alle Gegner getötet hab. Nur in Ausnahmefällen muss ich mal weglaufen. Wenn ein einzelner Zombie auf mich zukommt, ist der lange tot, bevor ich auch nur seinen Atem spüre. Und den Atem von verwesenden Leichen spürt man ziemlich früh.

Wie könnte man so ein Spielgefühl auf den (alten) Makern erreichen? Müsste man ein ganz anderes System benutzen - z. B. eines mit Auto-Aim - oder reicht es an den Werten herumzuspielen? In einem Horrorspiel wäre es wohl gar nicht so unpassend, wenn sowohl Spieler als auch Gegner nur wenig aushalten.