Ja, das Ending von Dragon Quest IV ist zugegebenermaßen jetzt nicht sonderlich beeindruckend. ^^ Charaktere sind natürlich alle sehr persönlichkeitsarm, aber das hat sich auch erst zur SNES-Zeit wirklich geändert, und auch da waren die meisten Spiele eher tory- als charaktergetrieben.

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Das fand ich auch megatoll! Sowas sollte es öfters geben, einfach mal ein bisschen aus dem üblichen Rezept ausbrechen.
Genau das! Und ich habe das Gefühl, dass es in den letzten Jahren wieder einen starken Rückwärtstrend zur Monotonie gab. Die Mehrheit der neueren RPGs versucht z.B., Sidequests in eine Schablone zu pressen und immer nach dem gleichen Schema aufzubauen, sodass man quasi einen Questkatalog abarbeiten kann. Selbst Spiele wie Final Fantasy XIII, Tales of Xillia oder Ni no Kuni, die das absolut nicht nötig hätten.

Das finde ich sehr schade, denn dadurch fühlt sich die Spielwelt auch viel weniger lebendig an. Ich weiß noch, wie man bei Tales of Phantasia über die ganze Story hinweg einem Liebesmärchen zum Glück verhelfen konnte, oder wie cool die Sidequests von FF8 in die Story und die Welt eingebunden waren (Laguna-Sache im Shumi-Dorf, Künstliche Forschungsinsel mit Backstory etc.) – so etwas gibt es heute kaum noch. Schon in FFX haben die Quests angefangen, wesentlich monotoner zu werden und auch FFXII, das sich für eine abwechslungsreiche und lebendige Queststruktur eigentlich total anbietet, hat sich trotz der verschiedenen Arten an Nebenaufgaben recht repetitiv und unlebendig angefühlt.