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In den ersten zwei Dritteln des Jahres habe ich ausschließlich eher kurze Spiele gespielt. Dann kam der Oktober mit Dragon Quest Builders und World of Final Fantasy. Odin Sphere habe ich im Anschluss beendet, und im November war erst mal Pause. Dann kam Final Fantasy XV – ebenfalls kein kurzes Spiel, wenn man nicht nur der Geschichte folgt.
Doch ich hätte nicht gedacht, dass Shin Megami Tensei IV: Apocalypse mich am längsten von allen beschäftigen würde. Ziemlich genau 50 Stunden hat mich das Spiel in recht kurzer Zeit an den 3DS gefesselt – mehr als 10 Stunden mehr als der schon recht umfangreiche Vorgänger. Hat sich aber definitiv gelohnt, auch wenn ich gegen Ende ein bisschen ausgebrannt war.
Die größte Stärke des Spiels ist natürlich das Gameplay. Das Press-Turn-System funktioniert so gut wie noch nie zuvor. Das Partner-System, bei dem einem ein Partner im Kampf zur Seite steht und automatisiert Aktionen ausführt, ist eine gute Ergänzung. Alle Partner haben unterschiedliche Vorzüge (Heilung / Support / Offensive / ...), meistens habe ich mich aber für Heilung entscheiden, weil es das Spielen bequemer gestaltet hat.
Ich habe das im Thread zum Spiel ja schon geschrieben, aber Atlus hat es einfach raus, ein ohnehin schon gelungenes Kampfsystem noch stärker zu verbessern. Das Press-Turn-System gehört seit seiner Einführung zu den besten rundenbasierten Kampfsystemen überhaupt: Es bietet Tiefe, es bietet Freiheit, es lädt durch eine Vielzahl verschiedener Skills zum Experimentieren ein, und die Kämpfe selbst sind so gut ausbalanciert, dass man sie nicht einfach exploiten kann, wie das bei vielen anderen Spielen der Fall ist.
Ebenfalls ein großes Plus: ein hohes Kampftempo, ohne dass man auf solche Features wie doppelte/vierfache Geschwindigkeit (Bravely-Spiele / World of Final Fantasy) zurückgreifen muss.
Shin Megami Tensei IV: Apocalypse ist zwar ein Sequel von Shin Megami Tensei IV, spielt aber in einer Art alternativen Realität nach dem neutralen Ende des Vorgängers und hat andere Hauptcharaktere. Anders als in anderen Hauptteilen hat man hier eine richtige Party, die einen begleitet, auch wenn man aktiv nur den Hauptcharakter kontrolliert, der leider gar keine Persönlichkeit hat. Man muss Shin Megami Tensei IV nicht unbedingt gespielt haben, aber es ist von Vorteil, da einen die Welt mit ihren Begriffen und Organisationen sonst schnell überfordern kann, denn die Ereignisse aus IV werden sehr stark referenziert. Es ist halt die gleiche Welt. Neue Orte gibt es, aber das Tokyo ist immer noch dasselbe.
Damit komme ich auch zu einem meiner größten Kritikpunkte am Spiel: Das Pacing der Story ist zwar gut und es gibt coole Wendungen, aber nach X Iterationen des postapokalyptischen Tokyo-Settings in immer demselben Stil und mit beinahe derselben Präsentation wie schon im ersten Teil, den ich ja dieses Jahr gespielt habe, nutzt sich das Ganze doch ein bisschen ab. Die Geschichte ist eine Ansammlung von religiösen Figuren und Göttern, die alle ihre eigenen Visionen durchsetzen wollen – davon ist natürlich keine für die Menschen von Vorteil. Allein vom Designstandpunkt ist das zwar ziemlich cool, aber schon vor 30 Jahren ist man in Megami Tensei durch Dungeons geirrt, hat in kargen Räumen mit durch statische Bilder dargestellten Figuren geredet und gegen Engel, Dämonen und Götter gekämpft. Das Gameplay funktioniert fabelhaft und die Geschichte selbst ist deutlich dichter als in den Vorgängern, aber ein bisschen frischer Wind täte der Serie doch mal gut. (Den gab es ja in IV beispielsweise durch den ungewöhnlichen Anfang im Königreich Mikado.)
Vielleicht liegt es auch einfach daran, dass ich dieses Jahr schon zwei Shin Megami Tenseis gespielt habe, und im Jahr davor die ersten beiden Megami-Tensei-Teile, aber ein bisschen übersättigt bin ich schon. Zum Glück hat Megami Tensei abseits der Hauptserie auch viele andere Dinge ausprobiert, zum Beispiel das Schul-Setting in Shin Megami Tensei if..., dessen Fanübersetzung ja in der finalen Phase ist, oder das fantastische Setting der Raidou-Kuzunoha-Spiele in einem urbanen Tokyo zu einer Zeit, in der westliche Einflüsse und fortschreitende Technik mit der traditionellen Kultur (z.B. dem Kleidungsstil) noch koexistieren.
Tatsächlich fand ich diesmal auch fast alle Charaktere ziemlich gut. Ein Comedy-Sidekick nervt unterm Strich etwas, und eine Figur ist ein bisschen zu übertrieben vom Protagonisten angetan, aber der Cast ist insgesamt gut ausgearbeitet und viele Figuren machen interessante Entwicklungen durch.
Sidequests funktionieren diesmal besser. Meistens sind es zwar nur Fetchquests, aber einige haben dann doch eine nette Hintergrundgeschichte – die mit Izanami und die mit Mara waren ganz nett. Ist halt doch schon cool, wenn man auf gefährliche Gegner trifft, die man aus den anderen Teilen kennt.
Das Finale des Spiels übertreibt es leider maßlos: Die beiden letzten Dungeons sind nicht nur lang, sondern auch sehr eintönig. Man bekämpft zahllose Bosse (die meisten davon recyclete oder entwickelte Versionen bereits besiegter Gegner) und rennt ansonsten nur durch Räume und Gänge, um hier einen Schalter zu betätigen, der dort eine Tür öffnet. Der letzte Dungeon ist ein riesiges Teleporterlabyrinth in absolut eintönigem Design in vierfacher Ausführung. Man muss sich nur diese Karte angucken und es vergeht einem die Lust:
Der letzte Boss ist hammerhart. Mir fällt kein anderes Spiel an, dass einen so harten Endkampf auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" hat. Hier musste ich leider auf "Einfach" wechseln, sonst hätte ich noch einige Stunden investieren müssen, um mich gezielt auf die Konfrontation vorzubereiten.
Unterm Strich hatte ich aber sehr viel Spaß mit Shin Megami Tensei IV: Apocalypse. Acht Tage hat es einen großen Teil meiner Freizeit beansprucht, und weil die Kämpfe so gut funktionieren und das Grinden so viel Spaß macht, motiviert es auch einfach sehr. Wenn die Kämpfe in Persona nur ähnlich gut funktionieren, und man dazu sogar eine richtige Party hat, steigert das meine Vorfreude nur noch mehr.
Spielzeit: 50:00h
Wertung: 7,5 von 10
Geändert von Narcissu (14.01.2017 um 03:17 Uhr)
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