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Thema: Alte Standards vs. Neue Ideen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich spiele eigentlich garkeine Spiele, erstens habe ich dafür keine Zeit mehr, zweitens fehlt mir seit ein paar Jahren auch die Lust dazu.
    Allerdings weis ich trotzdem was mich an Spielen interessiert. Erstens Innovation und gute, "möglichst" frische Ideen, und zweitens dass man erkennen kann, dass das Entwicklerteam sich wirklich eine Menge Mühe gemacht hat und Herz in das Spiel gesteckt hat.
    Zweiteres findet man leider zu selten heutzutage.
    Zumindest glaube ich das, denn wenn man meinen ersten Satz nämlich bedenkt habe ich eigentlich kein Recht soetwas zu behaupten.

  2. #2
    Also Custom-KS technisch finde ich Seraphic Blue sehr fortschrittlich und hat mich beim Spielen sehr überrascht. Optisch sieht es aus wie das Standart-KS des 2k's aber da steckt ein übler Zahlensalat aus Japan drinnen. Vorallen nach den ersten 10 Spielstunden, wo die Bosse gewisse Kampfsegmente haben und Strategien anwenden, die sich nach den Handlungsmuster des Spielers richten (Je nachdem ob man Offensiv, Defensiv oder Sicher spielt). Und dem Hyperstrahl prinzip, dass nach einer starken Attacke die Verteidigung für ein Handlungssegment stark reduziert ist. Und es gibt einen großen Sphärenkatalog mit über 300 nützlichen Abiltys, mit der man seinen Charakter Individualisieren kann.

    Wer sich das mal angucken will. Hier der Link.
    Das Spiel ist noch nicht komplett übersetzt ist aber für Custom-KS Techniker sicher einen Blick wert.

    Und beim Standart-KS selber stören mich eigentlich nur langweilige Kämpfe. Das liegt aber mehr an den Entwickler als an dem System.

  3. #3
    Ich spiele nicht derartige Massen von Makerspielen, als dass sich eine Woge des Immergleichen auftürmen könnte, die mich ermüdete. Ob sich Makerspiele überhaupt wesentlich stark in Grafik und Spielmechanik und Szenario/Handlung und Spielzuschnitt ähneln, kann ja mal jemand mit Hang zur Detailarbeit überprüfen.Wenn ich mir die vorderen Platzierungen bei den Wahlen zum Spiel des Jahres der letzten Jahre ins Gedächtnis rufe, sehe ich keine uniformen Klone und habe sogar Probleme, überhaupt so etwas wie den Standard eines Makerspiels zu definieren. Mir kommt der Standard eher wie ein Forengespenst vor, das gelegentlich beschworen, aber nie definiert wird. Und wie will man sich schon von einem wabernden, formverändernden Nebelgegenstand abgrenzen?

    Mehr Innovation, mal was Neues, kein 08/15 - das klingt schön, sehr allgemein und ist in der Unverbindlichkeit selbstredend nie falsch. Vielleicht rafft sich jemand, der in den letzten Monaten eine zweistellige Anzahl an Makerprojekten gespielt hat, auf und legt eine Liste anscheinend/scheinbar immer wiederkehrender Standardmittel von Makerspielen an. Dann gäbe es in meinen Augen eine valide Basis für zwei Frageansätze:

    Gibt es diese Wiederkehr überhaupt? Falls ja:
    Werden die eventuell immer wiederholten Mittel auch stets/fast immer/oft/häufig/gelegentlich/manchmal/selten im uniformen Mischungsverhältnis eingesetzt?

  4. #4
    @real Troll
    Aber, aber! Eine solche Wissenschaftlichkeit würde ja der Diskussion den Boden unter den Füßen wegziehen ... auch, wenn du, wie's scheint, den Boden, als solchen, noch nicht einmal anerkennst ... Mh ich betrachte ihn auch nicht als genz ebenbürtig

    Gut ist, was gefällt.
    Als Makerer sollte man sich bewusst sein: Ich will unterhalten (und vor allem mich selbst...). Erkennt man das nicht an besteht kein sinnvoller Grund zur Veröffentlichung, der das nicht auf Umwegen beinhaltet. Also stellt sich die Frage, ob sich nicht nach dem Staz ,,Gut ist, was gefällt" ein ,Standard' ausrichten ließe.

    Zunächst: natürlich gibt es verschiedene Geschmäcker. Dennoch, selbst, wenn das Humorvolle in realTrolls Spielen, zum Beispiel, mich nicht immer mitreißt, halte ich sie dennoch für sehr gelungene Spiele. Ich behaupte einfach mal (ja schwache Grundlage^^), daß es eben Spiele gibt, die zumindest von einer übergewichtigen Mehrheit, als ,,gut" betrachtet werden.
    Meine spontane Idee, was dieses Gut-Sein ausmacht versuche ich mal mit Innerer Kontinuität und Straffheit zu umschreiben.
    Will sagen: Die Dinge müssen zueinander passen, um am Schluss ein Ganzes zu geben (und wenn's nur ein schimmriges Einerlei ist...).
    Dies verlangt (solang der Makerer nicht auf Glück setzen will) ein Bewusstsein dafür hat, wie die Mittel, die er hier verwendet, wirken. Ich vergleiche (aufgrund meines Erfahrungshorizontes) hier gerne den Makerer mit einem Dichter, auch wenn ich glaube (un?)gewisse Unterschiede auszumachen.

    Daraus folgernd geht es grundsätzlich um das Wie, und weniger, um das Was. Als praktische Regel zum Makern, sollte man sich etwas dabei denken, bei dem was man macht. Das heißt auch das Wissen um seine Möglichkeiten und um die Wirkung der Ersteren haben. Absolut haben wir beides nicht.


    Also mit all dem im Hinterkopf (Mist hier ging's doch um sowas wie nem Standard? =( ... ), wie betrachte bzw. wähle ich Spiele aus?

    Ich bin da etwas oberflächlich: Ich schau mir den Vorstellungsthread an: Der Titel muss mich ansprechen (Englisches hat fast immer ein dickes fettes Minus - da es meist nicht passt und sich keinesfalls besser anhört). Aus einem mMn schlechten Titel schließe ich auf eine etwaige Schlechtigkeit des Spieles. Wenn die Vorstellung hübsch aufgemacht (und vor allem übersichtlich) ist lese ich sie, ansonsten schaue ich noch allenfalls die Screens an, weil's so schnell geht. Wenn diese Atmosphäre haben ist noch was drin.

    Im Spiel selbst achte ich zumeist auf Story. Doch die Story ist das Was. Das wie ist, wie Kelven, in ZauPri, die super Clichés, aller möglichen Grimmmärchen neu interpretiert/adaptiert, wie er das Prinz-Prinzessin-Verhältnis stellenweise umkehrt etc. Kreativität ist, meiner altklüglichen Definition zufolge, neue Zusammenhänge herzustellen. Wirklich gefesselt haben mich aber nur Spiele, wo zu allem anderen auch die Geschichte top war ... aber das liegt wahrscheinlich daran, daß ich mal ein Bücherwurm war.

    Hoffe ich konnte was beitragen. Auch wenn meine Suche nach einer Standardformulierung des Standards im Sande verlaufen ist, glaube ich nicht, daß das unmöglich ist (wenn ich es glauben würde, wurde vorher an ein paar Weltbildschrauben geschraubt).

    Noch ein weiser Spruch aus Catan:

    Hand auf's Erz
    Vulpes

    So, jetzt könnt ihr eure Augen ertränken.

    Geändert von Vulpes (23.04.2012 um 08:45 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von ninja_exit
    Der ATB-Balken ist bei einer 3-4. Party auf Altersheimgeschwindigkeit herabgelassen. Und selbst wenn der Balken per Patch abgestellt wird, blinken die Gegner viel zu lange auf, so dass dies dem eigentlichen Balken gleichkommt.
    Ohne dieses längere Aufblinken siehst du nichtmal was der Gegner grad an Attacken loslässt bzw. wer in einer größeren Gegnergruppe überhaupt angegriffen hat.

    Das Aufblinken wurde aus diesen Gründen von Cherry verlängert. Wenn dir das unpassend erscheint, kannst du dich gern an ihn wenden oder nochmal den Thread vom Patch durchstöbern, irgendwo hatt er glaub ich mal den Offset-Wert niedergeschrieben den man im Hex-Editor ändern kann.

  6. #6
    Wenn ich die Zitatstelle mir so ansehe, klingen meine Zeilen ziemlich fies. Das wollte ich eigentlich nicht so rüberkommen lassen. Was Wartezeiten angeht gehöre ich zur Fraktion "Sehr ungeduldig".

    Aber jetzt wo ich darüber nachdenke hast du schon recht. Da im Standart-KS die Gegner statisch sind und kein Moveset haben ist es schwierig darzustellen, welcher der Gegner gerade in Aktion tritt. Ich hatte beim Spielen der Non-ATB Version nur immer das Gefühl, dass es keine Zeitersparnis erzielt sondern sich ziemlich mit der ATB-Version die Waage hällt.(ATB+Wait Option). Da bin ich irgendwie mit der falschen Erwartungshaltung ins Spiel gegangen. dragonheartman hat ja mit DynRPG irgendwie den ATB-Balken massiv beschleunigt, so dass es auch mit ner 2er Party sehr schnell abläuft. Die Werte würden mich wirklich interessieren.

    Geändert von Ninja_Exit (23.04.2012 um 16:19 Uhr)

  7. #7
    Was dynrpg angeht bastel ich grad ein Plugin, dass den Wert in Abhängigkeit von Monstermenge und Charanzahl anpasst. Schneller ist schnell gemacht, konstant/gezielt schneller unter Randbedingungen ohne Nebenwirkungen in der Eventverarbeitung ist da etwas schwerer, aber mal schauen.

  8. #8
    Ob Grafik, Setting, Gameplay, klassisch oder neu - nichts davon wäre für mich per se ein Grund, das Spiel nicht anzurühren. Die Grafik würde mich allenfalls stören, wenn sie schon absichtlich wirr zusammengewürfelt ist, aber das machen nicht mal die Neulinge, und gegen den Abnutzungseffekt bin ich anscheinend immun. Es gibt wenige Settings, die mir nicht gefallen. Höchstens das was ich moralisch fragwürdig finde. Beim Gameplay bin ich auch flexibel. Hauptsache es spielt sich vernünftig. Innovation kann interessant sein, ist aber auch immer ein gewisses Risiko. Man sollte sie nicht mit "Hauptsache das gab es noch nicht" gleichsetzen. Ein solides klassisches Spiel ist mir jedenfalls lieber als ein bemüht innovatives.

    Zitat Zitat
    Und wie sieht es eigentlich mit der Musik aus? Müssen es die altgewohnten Midis sein? Oder würdet ihr beispielsweise auch Dubstep-MP3's in euer Spiel einbauen, weil es "mal was anderes ist"?
    Ich ziehe MP3s MIDIs vor, ungeachtet davon, ob sie bekannt sind oder nicht - als Spieler und als Entwickler. MIDIs würde ich nur noch dann benutzen, wenn das Spiel nicht so groß werden soll. "Mal etwas anderes sein" halte ich für keinen guten Grund, um zu ungewöhnlicher Musik zu greifen. Die muss schon zum Setting passen. Spielmusik hat mMn nicht den Zweck innovativ zu sein, sondern soll die Stimmung zu tragen.

    Zitat Zitat
    Muss ein Spiel einem gewissen Standard entsprechen bzw. habt ihr gewisse Erwartungen, was ein gutes Spiel ausmacht?
    Ja und es ist ein sehr universeller Standard: Das Spiel muss mir Spaß machen. Aber ich kann nicht in Worte fassen was mir Spaß macht. Ich hab zwar eine Idee davon, doch es ist nicht leicht die zu vermitteln.

    Zitat Zitat
    Wo würdet ihr die Grenze ziehen zwischen "das ist erfrischend anders" und "nein, sowas passt einfach nicht rein"?
    Die Grenze wird dann überschritten, wenn die Andersartigkeit reiner Selbstzweck ist. Wenn sich das Spiel weder durch Handlung noch Gameplay definiert, sondern dadurch, dass es anders ist. So was ist mir zu gekünstelt und oft leidet darunter auch der Spielspaß.

    Zitat Zitat
    Hattet ihr schonmal den Gedanken, euch von dem was es bisher gibt makertechnisch abzuheben?
    Immer wenn ich es versucht habe, ist zum Glück nichts daraus geworden. Das ist aus den oben genannten Gründen gut. Wenn Spiele von mir ungewöhnlich sind, dann weil es sich einfach so ergeben hat, nicht weil die Spiele anders sein sollten.

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