Mit einer kleinen "Ich schreibe am Thema vorbei"-Tendenz, dennoch schreibe ich jetzt einfach mal drauflos.

Grafik:

Refmap hat auch in seinem Standartpacket eine Menge zu bieten und ist gerade für klassische Rollenspiele eine gute Wahl. Dichte Wälder, Höhlen, Gebirge, Tempel, verschiedene Stadttypen etc. sind dort alle bereits vorhanden. Da die Auswahl so groß ist würde ich nicht sagen, dass sich jedes Spiel, dass mit Refmap erstellt wurde sich 1:1 ähneln. Denn die Entwickler hinter den Spielen haben meistens einen vollkommen anderen Mappingstil. Gerade in der englischen Community gibt es dutzende Spiele, die mit diesem Grafikstil erstellt wurden und habe nie gedacht: "Gähn, Refmap. Wie langweilig". Aus diesem Grund würde ich sagen, dass es keine Schande ist darauf zurückzugreifen.

Gameplay:
Als Spieler habe ich eigentlich keine hohen Ansprüche am Gameplay. Wenn ich ein Spiel spiele, dass nur auf Standartkämpfe ausgelegt ist, dann finde ich das auch in Ordnung. Nur sollte dieser Punkt dann auch so ausgearbeitet sein, dass es Spaß macht. Das Standartkampfsystem ist meiner Meinung viel zu stark unterschätzt. Vieles scheint einfach nur ohne es auszutesten in die Database reingehauen. Beim 2000-KS gibt es zu viele Leerlaufphasen, wo ich einfach nur Enter drücken kann. Nach 12 Runden ist der Gegner immer noch nicht tot. Wenn dann auch noch die Animationen lange ablaufen geht das bei ungeduldigen Spielern an die Supstanz. Beim 2003 ist das Problem ohne Dyn-RPG noch größer. Der ATB-Balken ist bei einer 3-4. Party auf Altersheimgeschwindigkeit herabgelassen. Und selbst wenn der Balken per Patch abgestellt wird, blinken die Gegner viel zu lange auf, so dass dies dem eigentlichen Balken gleichkommt. Gerade deshalb freue ich mich auf Starless Umbra. (Am liebsten würde ich den Entwickler ja fragen, wie der Code für die ATB-Beschleunigung geht.)

Spielerisch suche ich nicht gerne, nach meinen Questzielen und habe die Idee aus White Magic ein wenig in meinen Spielen erweitert. Dezente grüne Pfeile (Beim Mapwechsel) zeigen den derzeitigen Zielpunkt einer Quest an und bei dem Zielobjekt oder bei der Person ist auch dort einer zu finden. Rätseldokumente kann man mitschleppen, ohne ständig bei Steintafel x am anderen Ende des Dungeons aufsuchen zu müssen. Hinweise werden per Paralel Process angezeigt, damit man als Spieler weiß, was man zu tun hat. Klingt zwar nach einer Menge Comfort, aber es ist frustfrei und dennoch anspruchsvoll, da man sich dann auf die Kernelemente konzentrieren kann ohne sich am Drumherum zu ärgern.