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Thema: Charaktertwists, Storytwists und optische Gestaltung - was ist euch Wichtig?

  1. #1

    Charaktertwists, Storytwists und optische Gestaltung - was ist euch Wichtig?

    Hey hey,
    wie der Titel schon sagt, würde ich gerne eure Meinung zu Twists und deren Allgemeiner Gestaltung wissen.

    Twists beim Charakter
    Ich persönlich bin ja ein großer Fan von Twists jeder Art, ob es nun bei einem Charakter ist, oder bei einer kompletten Geschichte.
    Für mich hat es einen gewissen scharm, wenn Charaktäre die erstmals als "gut" dargestellt werden, bei genauerem Betrachten oder eben im Spielverlauf sich doch als "böse" entpuppen, oder umgekehrt, der Böse wird zum Guten. Eben so wie es im echten Leben auch oft spielt - man kann nicht immer sofort durch Masken sehen und jemanden eine bestimmte Eigenschaft zuteilen. So sind Menschen nicht. Nebenbei bemerkt auch viele Tiere nicht. Viele grausame Mörder werden im echten Leben oft von Nachbarn und Bekannten als "ruhig, nett, zuvorkommend", etc beschrieben. Stille Gewässer sind tief.

    Hierbei finde ich es wichtig, die "wahren Züge" des Charakters best möglich zu verstecken. Hinter einem netten Äusseren, unscheinbarer Herkunft und guten Benehmen. Dabei aber nicht zu vergessen kleine Hinweise auf dessen wahre Gesinnung anzudeuten. Um den Twist nicht völlig aus der Luft zu greifen.
    Beim Bösen eben genau umgekehrt - erscheint durch seine kalte abweisende Art böse. Ist im inneren aber ein guter Mensch.


    Wie seht ihr das? Es kommt schon manchmal vor dass ich Sachen lese wie: "Was? Der soll der böse sein? Der Nette Kerl von Nebenan? Das ist total unglaubwürdig!"
    seht ihr das auch so? Oder ähnlich wie ich? ( Natürlich kommt es bei solchen Sachen immer auf die Umsetzung an - aber im Prinzip find ich die Vorstellung an sich nicht verkehrt )



    Twists in der Story
    Das Gleiche Spiel. Auf welcher Seite stehst du? Tust du das richtige? Wer ist gut und wer ist böse?
    Auch der Lauf der Geschichte zeigt, dass Menschen meist Idealen nachlaufen, die für sie erstmals gut und rechtschaffen erscheinen. Aber was ist gut und rechtschaffen?
    Ich könnte diverse (für uns) deutliche und leicht zu beantwortende Beispiele aufzählen aber ich glaube eins reicht: zum beispiel religiöse Kriege - für uns? - Ganz klar: barbarisch und ungerechtfertig. Aber für die, die dort ihre Meinung vertreten: total in Ordnung.

    Um gute Twists hinzubekommen muss man sich folgende Fragen stellen: "Ist das was der Charakter da gerade macht wirklich gut?" Ein Beispiel das ich immer gerne bringe ist der Rabe oder die Schlange: Auf dem ersten Blick doch schlechte Symbole, oder? - Meiner Meinung nach: Nein.
    Raben sind Aasfresser. Das mag für uns eklig sein, aber sie töten nicht für ihr Futter. Sie nehmen das was die anderen Tiere einfach übrig lassen.
    Die Schlange? Sie frisst doch nur einmal in der Woche, lässt dabei nichts übrig und zerstört auch sonst nicht irgendwie die Umwelt. Sie greift übrigends auch nur an wenn sie sich bedroht fühlt.
    Nehmen wir also mal an du sollst riesige Aasfresser töten, die zudem auch noch menschlich aussehen und ihr viele Horrorgeschichten über sie als "böse Kreaturen" gehört habt. Muss das automatisch gleich bedeuten dass es wirklich "böse Kreaturen" sind? was meint ihr?


    Wie seht ihr das? Seid ihr der Meinung dass Engel immer sofort gut sein müssen, und Dämonen immer böse? Oder findet ihr dass eher der Lauf der Dinge entscheidend sein soll?

    Edit: Übrigends versuch ich den Spagat irgendwie in meinem Spiel "Atonement"(früher kurzzeitig als "Spiel ohne Name" zu finden) hinzubekommen ^^ obs mir gelingt weiß ich nocht nicht - ich hoffs jedenfalls xD

    Geändert von Raddwa (18.04.2012 um 13:12 Uhr) Grund: -> Charakterzüge

  2. #2
    Twists find ich gut, da so die Spannung und der Verlauf der Geschichte geändert werden kann.
    Bei den Standardlichen Klischees wie ich rette eine Prinzessin, weiß man oft wen man rettet und wie es aus geht.
    Bringt man da aber noch ein Twist unter, so wird die Story schon spannender und auch neuer, den dann gehts z.B. darum, dass die Prinzessin in Wahrheit nicht die Liebe und Freundliche Prinzessin ist, sondern eine Sadistische und Böse. So würde die geschichte zum einen geändert werden und zum anderen auch mal neuer, ich hab zumbeispiel bei diesem Klischee diese art von Twist noch nicht erlebt

    Und Dämonen müssen nicht böse sein, sie können auch gut sein.
    Engel können auch böse sein, z.B. gefallene Engel sind meist böse.
    Oder ich hab mal ein Film gesehen, da gehts um so einen Typen der Dämonen und Engel vertreibt, da war Gabriel, ein Engel, einer der Bösen.

    Fazit: Ich find Twists sind gut, denn sie können eine Story total verändern, allerdings kann es sich auch zum negativen verändern, also vorsicht

    MfG Soul

  3. #3
    @Soul
    Manchmal wünsch ich mir hier im Forum nen "Like"-Button xD

    Seh ich genauso ^^

  4. #4
    Twists in jeglicher form gefallen mir und finde ich für spannende Geschichten sogar wichtig. Wäre ja langweilig, wenn alles schon vorhersehbar wäre. Mit solchen Story- und Charaktertwists leitet man den Spieler/Leser/Zuschauer zuerst in die eine Richtung, nur um zu einem unvorhergesehenen Zeitpunkt in eine unvorhergesehene Richtung zu wechseln. Natürlich können auch solche Twists mit genügend Erfahrung vorhergesehen werden. Deshalb ist der Autor hier gefordert, diese Twists so zu gestalten, dass diese nicht so einfach vorhersehbar sind. Das ist meiner Meinung nach die wirkliche Herausforderung.

    Auch finde ich die plakativen Bezeichnungen "gut" und "böse" alleinstehend langweilig. Gut und Böse sind immer relativ. Es kommt immer auf den Standpunkt an. Deshalb gefallen mir Geschichten, in denen die Grenzen zwischen Gut und Böse verschwimmen und beide Seiten nachvollziehbar beleuchtet werden, so dass der Spieler beide Seiten versteht und eventuell auch seine eigenen Aktionen in Frage stellt. So können auch verschieden Enden entstehen. Entweder der Spieler bleibt bim initialen Vorhaben oder er entscheidet sich um und wechselt die Seiten. Reine Das-Gute-Muss-Die-Welt-Vom-Bösen-Befreien-Geschichten, wo es kaum Grauzonen gibt, gefallen mir je länger je weniger.
    Bei meinen aktuellen Projekten konzentrieren ich mich eben auf diese interessanten Grauzonen. Die Gesinnungen Rechtschaffen-Gut und Chaotisch-Böse gibts bei mir nicht oder kaum ^^

  5. #5
    Ich kann der Aussage mit dem "wahre Züge des Charakters bestmöglich verstecken" nicht zustimmen.

    Um ehrlich zu sein find ichs eigentlich völlig bescheuert wenn irgendwer plötzlich "haha, ich bin ja ganz anders!" macht. Ich finde diese Form der Plottwists irgendwie ermüdend langweilig, hey toll der ist nun das Gegenteil und man hätte es niiieeee erwartet weils keine Hinweise dazu gab. Genau so ist "grundlegend Böser, der eigentlich grundlegend gut ist" doch in der Abgedroschenheit nicht weit entfernt von jemandem der einfach nur eindimensional etwas ist statt erst das eine und dann ~ tada~ ohne Vorwarnung das andere. Pseudotiefe, genau wie "irgendwie irgendwas mach"-Charaktere wo die pure nichtverstehbarkeit bedeutungsschwanger sowas wie eine unfassbar tiefgründige Persönlichkeit darstellen soll.

    Damit die Wandlung aus Konsumentensicht funktioniert darf es imo nicht "random" rüberkommen und nicht "unfair" indem es unsehbar war. Das heisst nicht, dass man es klar ankündigen muss, aber ich finds z.B. super wenn sich irgendwer offenbart und man denkt sich "verdammt, jetzt ist das und dies und jenes in 'nem ganz anderen Licht". Das was auf mich so wirkt kann anderen bereits ein Hinweis gewesen sein, so dass sie den Charakter in Verdacht haben eventuell nicht nur zu sein, was er vorgibt. Das Spiel mit der Gesinnung ist aber imo nur dann sinnvoll wenn es gespielt wird, ein plötzliches "ha, der Charakter ist nun um 180° gedreht und du konntest es nicht wissen!" ist wie jemandem sagen "hey, wir haben gespielt, ich hab gewonnen", das bringts doch nicht.

    Klar gibts auch Geschichten, die stark auf dem Prinzip des stückweisen offenlegens der Hintergründe und wirklichen Tatsachen basieren und funktionieren, ich finde nur, dass es den Spieler mehr mitnimmt, wenn er aktiv beteiligt ist in der Offenlegung.

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Um ehrlich zu sein find ichs eigentlich völlig bescheuert wenn irgendwer plötzlich "haha, ich bin ja ganz anders!" macht.
    [...]
    Das heisst nicht, dass man es klar ankündigen muss, aber ich finds z.B. super wenn sich irgendwer offenbart und man denkt sich "verdammt, jetzt ist das und dies und jenes in 'nem ganz anderen Licht". Das was auf mich so wirkt kann anderen bereits ein Hinweis gewesen sein, so dass sie den Charakter in Verdacht haben eventuell nicht nur zu sein, was er vorgibt.
    Damit die Wandlung aus Konsumentensicht funktioniert darf es imo nicht "random" rüberkommen und nicht "unfair" indem es unsehbar war.
    Das mein ich mit guter Umsetzung ^^ Klar - stimm ich dir vollkommen zu.
    Mit möglichst gut verstecken meinte ich auch nicht dass man es überhaupt nicht andeuten soll xD - wär ja vollkommener Blödsinn.
    Ich hätte da ein gutes Beispiel vom Atelier-Schreck, ich glaub ihr wisst wen ich mein. Ich sag nur "Die letzte Schlacht der ..." Aber das war ja komplett Random.

    Vielleicht sollte ich den Punkt "kleine Hinweise auf wahre Gesinnung" dazuschreiben ^^

  7. #7
    Ich würde es allgemein weniger als "verstecken" bezeichnen sondern als Plan des gezieltes Aufdeckens. Es ist der Informationsfluss, der entscheidet wenn man das mal ganz allgemein formuliert.

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Twists in der Gesinnung einer Figur sind ein Zweischneidiges Schwert. Am allerwenigsten muss es aber bedeuten dass ein Charakter plötzlich voll der Böse Bube wird. Manche Figuren können doch schließlich auch auf der Guten Seite sein und den typischen "Mememe, ich bin eigentlich voll gemein,badass"-Charakter spielen, können damit aber auch genauso gut als Antagonist fahren (wär aber ziemlich vorhersehbar). Bin bei einer aktuellen Story auch gerade dabei die Balance mit Charaktertwists zu finden und ich denke so ein Gesinnungstwist gelingt nur ganz gut wenn er sich wärend der Story ganz langsam entwickelt (und für den Spieler mehr oder weniger offensichtlich ist, je nachdem wie es vorhergesehen ist). Sowas kann natürlich durch eine Traumatische Situation geschehen (die "guten" Ritter haben grad ein Dorf deiner Freundin für Geld und Fun überannt wärend du zu besuch warst. Ich wär gscheid beleidigt und würd mir nochmal überlegen ob ich so einen König mag.)

    Der Typ der aber nur in deine Party kommt um später dann einfach mal "Buh ich bin bös!" zu schreien und den Helden aus dem Hinterhalt dann in einer fulminanten Animation (nicht) den Kopf abschlägt, isn alter Hut (aber es könnt ja mal funktionieren, das wäre neu )

    Dämonen sind mittlerweile auch nicht mehr die ultimativen Bösewichte (mein ich). Gut, im Makerbereich halten sie schnell mal als Randomgegner den Kopf hin und sind mindestens so charmant wie Kartoffeln, denen man ein böses Gesicht aufmalt. In anderen Bereichen sind sie mittlerweile zu entweder übertrieben niedlichen/übertrieben Badassen Nebenakteuren geworden, die mehr oder minder zur Belustigung dienen (oder eben als bös kuckende Kartoffeln). Was ich sagen will: Wenn ein Charakter Monsterhaftem oder Dämonischem Ursprung ist, dann soll er sich gefälligst auch so verhalten. In viel zu vielen Spielen ist der Hauptcharakterzug dieser Höllenkreaturen "Sau cool und stark dabei", verhalten sich aber sonst genau so wie alle anderen menschlichen Subjekte um sie herum. Sie fressen keine Kinder, sie trinken kein Blut, haben keine Abneigung gegen Menschen (werden sogar meistens abartig romantisch) oder insgesamt überhaupt keine Traditionen oder Eigenheiten die ihre Rasse irgendwie Charakterisieren würde. Find ich verdammt langweilig.
    Same here mit Engeln jeglicher Art. Obwohl mir da jetzt viel weniger zu meckern einfällt. Man sollte einfach nur darauf achten dass sie so wirken wie sie nunmal sind. Rein und überirdisch würde mir da einfallen.
    Aber wenn ich ehrlich bin...es gibt schon genug Spiele in der diese beiden Klischeefiguren viel zu überstrapaziert und viel zu schlecht gehandhabt werden. Also neige ich dazu: Überlegt euch das Lieber dreimal D: (und spielt "Von Menschen und anderen Dämonen!")

    Edit: In der Titel steht noch was über die Wichtigkeit der optischen Gestaltung. Bezieht sich das jetzt auf Grafiken des Gesamten Spiels oder einfach das Charakterdesign?

    Geändert von Sabaku (18.04.2012 um 14:58 Uhr)

  9. #9
    Wendungen sind klasse, solange sie gut begründet sind, und auch glaubhaft sind.
    Afaik kann ein Charakter entweder straight forward sein, oder sich hin und her wenden, solange seine Motive und Ziele dies glaubhaft machen.

    Blöd wird's erst dann, wenn Charaktere ohne erkennbare Motive handeln, oder entgegen ihrer Biographie.
    Ein misanthroper Charakter der als Kind von einem Soldaten sexuell missbraucht wurde bräuchte schon einen verdammt guten Grund, um sich glaubhaft der - soldatischen - Helden-party anzuschließen.
    Ein Bößewicht wird selbst als solcher nichts Unternehmen die Welt zu vernichten, solange er dadurch keinen erkennbaren persönlichen Vorteil hat.


    Zitat Zitat von Raddwa Beitrag anzeigen
    Nehmen wir also mal an du sollst riesige Aasfresser töten, die zudem auch noch menschlich aussehen und ihr viele Horrorgeschichten über sie als "böse Kreaturen" gehört habt. Muss das automatisch gleich bedeuten dass es wirklich "böse Kreaturen" sind? was meint ihr?[/u]
    Wobei - zumindest so sie menschliche Kadaver fressen - dies ein kritisches und nicht unbedingt gutes Beispiel ist, da HIER auch die religiösen Überzeugungen des/der Auftraggeber mit hinein spielen.
    Beispielsweise könnte das Fressen der Leichen als Störung der Totenruhe gewertet werden (Afaik würde es da in der heutigen Realität ja sogar auch und noch immer. Es ist illegal irgendwelche Leute auszubuddeln und aufzuessen.) .
    Noch krasser wäre es, so in der Religion / Kultur des oder der Auftragsgeber von einer LEIBLICHEN Auferstehung ausgegangen wird, da eine Vernichtung der Leiche die Auferstehung und das ewige Leben verhinderte, und dadurch einem Mord gleichkäme.

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    (...)

    Der Typ der aber nur in deine Party kommt um später dann einfach mal "Buh ich bin bös!" zu schreien und den Helden aus dem Hinterhalt dann in einer fulminanten Animation (nicht) den Kopf abschlägt, isn alter Hut (aber es könnt ja mal funktionieren, das wäre neu )
    - SW KotoR II: The sith lords: Kreya / Darth Treya ... hat super funktioniert / erwischte mich auf dem Blauen heraus.
    - Jade Empire: Der Meister. Auch hier funktionierte es super und ich rechnete in keinster Weise damit.

    Beides Beispiele wie es wunderbar und glaubhaft funktionieren kann.

    Geändert von Jerome Denis Andre (18.04.2012 um 15:16 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Edit: In der Titel steht noch was über die Wichtigkeit der optischen Gestaltung. Bezieht sich das jetzt auf Grafiken des Gesamten Spiels oder einfach das Charakterdesign?
    Jap, damit mein' ich: wie soll denn so ein Charakter aussehen der den Twist macht? Ich persönlich denk ja dass man sich da keine Grenzen setzen sollte ^^ (man sollte sich allgemein nie Grezenen beim makern setzen) Aber es gibt schon viele die sagen dass ein gutaussehender netter typ von unscheinbarar herkunft sich nicht unbedingt zum bösen wandeln sollte.
    Frag nur so aus Interesse Ich finds eig doof wenns zum schluss einer ist der mit Narben übersäät ist und sowieso allgemein finster dreinblickt. "Ooohh - der böse guckende Typ mit den vielen Narben ist der böse? - Das hätte ich nicht erwartet!"

    @ Topic: Jap - ein plötzlicher Gesinnungswechsel wäre unlogisch ^^ Dem Stimm' ich immernoch zu. Es muss schon durch Erlebnisse gerechtfertigt sein.
    Wie Sabuka eben schrieb: "Sowas kann natürlich durch eine Traumatische Situation geschehen (die "guten" Ritter haben grad ein Dorf deiner Freundin für Geld und Fun überannt wärend du zu besuch warst." Da überlegt man sich natürlich ob die vermeidlich bösen jetzt wirklich so böse sind wie es einem zu Anfang des Spiels unter die Nase gerieben wird ^^ Vielleicht ein Widerstand oder etwas änhliches?
    Auch wenn das eher ein extrem deutlicher Hinweis wäre ^^ Da wird einen der Twist ja direkt ins Gesicht geklatscht. (was jetzt nicht schlecht ist ^^ - aber dezenter find ichs lustiger ^^ langsames hinführen zu einer Verschwörung oder was weiß ich.)

    Es geht ja auch nicht darum dass plötzlich jemand sagt: "Haha! Ich bin böse!" das sagt eigendlich niemand ^^ Auch im echten Leben nicht, man verfolgt eben seine Ziele, und diese hält man natürlich für richtig.

    Finds allgemein echt interessant hier alles zu lesen, paar gute Anreize & Tipps dabei

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Dann möcht ich noch was hinzufügen - wegs des Aussehen der Charaktere. Ist beim Maker sowieso lange eine Problematik gewesen (ich verweise auf das Ausbeuten von Standartfiguren von Klaus, Alex und Co), heute aber würde ich sagen dass den meisten doch irgendwo ein Individuelles Charakterdesign gelingt. Überhaupt ist dass irgendwo das einzige was man beim Design seiner Figuren beachten, aber auch nicht überspitzen sollte, obwohl...manchen gelingt es wiederum ganz gut. Übrigens finde ich lustig dass ich beim Vernarbten, böse kuckenden Charakter eher an den treuesten und ausgefuchstesten Mitstreiter aus FFX denken muss und nicht an einen Fiesling
    In japanischen RPGs überwiegt ja doch eher der extravagant-auffällige Diktator, ausgezeichnet durch seine bodypimpende quasi unzerlegbare Rüstung, oder der äußerst androgyne Schönling, der durch sein unendliches Arsenal an Untergebenen agiert und doch eher unauffällig oder eventuell auch schwächlich wirkt. Natürlich ist ersteres ein wenig ungünstig, wenn man sich unauffällig in einer Heldengruppe bewegen will die meistens jung, luftig oder ansehnlich gekleidet ist. Westliche RPGs haben da ja eh ganz andere Arten von Figuren, die auch vom Spieler selber gestaltbar sind.

  12. #12
    Twists beim Charakter:
    Man muss einfach mit den Erwartungen des Spielers spielen: Kommt ein Charakter wie der Teufel rüber, entpumpt er sich letztendlich als der Gute. Das liebliche blonde Mädchen aus der Stadt hat in Wirklichkeit 'nen bösen Dämon in sich und ist in Wirklichkeit die Ausgeburt der Hölle höchstpersönlich. Am besten man baut es so auf, dass der Spieler denkt "ach, ist doch alles total absehbar, wie langweilig" und wirft dann seine Erwartungen ruckartig über den Haufen. Das sorgt für den nötigen Pepp.

    Twists in der Story:
    Hängt natürlich von der Story und dem Spielprinzip ab. Am genialsten wär es aber auf jeden Fall, den Spieler selbst wählen zu lassen, ob er auf der Seite des Guten oder des Bösen stehen will. Leider nicht immer möglich und mit 'ner Menge Mehraufwand verbunden, aber durchaus interessant. Und es motiviert, das Spiel mehrmals zu spielen, da man am Ende vielleicht gerne wissen würde, wie das Spiel verlaufen wäre, wenn man die jeweils andere Seite gewählt hätte.

  13. #13
    Ein gutes Beispiel ist Fable 2.
    Da kann man sich ja zwischen Böse und Gut entscheiden.
    Wenn du Böse bist wachsen dir Hörner und um dich herum fliegen Fliegen.
    Wenn du gut bist, hast du ein Heiligenkranz und bist sauber x3

    Oder die Tempel, mal Schatten-Tempel, mal Lciht-Tempel.
    Bist du Böse, also im Schattentempel, wird das Dorf später total verwüstet sein, bist du gut, wirds ne Pracht und du bekommst rabatt auf Waren

    Sowas find ich immer toll

  14. #14

    DarkFreZZy Gast
    Twists gehören einfach in eine gute Story, ich finde aber man sollte es nicht übertreiben und es wirklich logisch in die Geschichte einbinden. Man sollte es sich nicht zu leicht nehmen, bei solchen Dingen muss etwas komplexes dahinter stecken, nicht einfach nach dem Motto: "Oh mein Gott das hätte ich ja nie gedacht." Es muss eher dieses Gefühl aufkommen: "Oh man wie konnte ich das nur übersehen?!". Man muss es Geschickt anwenden oder man lässt es lieber ganz raus.

  15. #15
    Schlüsselszenen und/oder Entwicklungen die sich ins Spiel integrieren und dabei eine glaubhafte Charakteränderung hervorrufen, gefallen mir immer noch am besten.

    Sowas plötzliches wie "oh shit er war die ganze Zeit evil und wir wusstens net" find ich ich n bissel affig, wenn man schon eine ganze Ecke Hintergrundwissen über diesen Charakter besitzt und die Motivation zu diesem Schritt aufgezwungen wirkt. Bei diesem Mr. X aka unbekannter mysteriöser Charakter ist das natürlich was anderes, weil man sich eben die ganze Zeit fragt: "Hm, wie tickt der eigentlich?".

    Ist sowas wie der Joker in Sachen Story-/Charaktertwists.

  16. #16
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    z.B. darum, dass die Prinzessin in Wahrheit nicht die Liebe und Freundliche Prinzessin ist, sondern eine Sadistische und Böse.
    Gab es bei dem Paper Mario auf dem Game Cube!! Auch wenn nur ein böser Geist in Prinzessin Peach gefahren ist!

    Meine Meinung ist, das so etwas wie Gut oder Böse nicht wirklich gibt. Es gibt doch keine Menschen, die absichtlich abscheuliche Dinge tun (es sei denn sie sind psychisch gestört). Viel mehr ist es doch so, das jeder Mensch (Gruppen, Länder, Religionen) grundverschiedene Ansichten und Ziele haben. Durch die Reibereien die zwischen den verschiedenen Parteien entstehen entstehen dann die Begriffe 'Gut' und 'Böse'. Würde man jeweils beide Parteien fragen, wer nun der Gute und wer der Böse wäre, würde man wohl recht gegensätzliche Antworten bekommen. Im Allgemeinen finde ich kann man das Thema Gut und Böse in RPGs und der realen Welt nicht vergleichen.

    In RPGs ist es meiner Meinung nach schon wichtig die Story in eine neue Richtung zu schubsen, solange der Spieler nachvollziehen kann warum... Und bei den Charakteren sollte es sowieso nicht nach dem Schema "Schwarz-Weiss" gehen, sondern eher nach Schema "Graustufen"... Gibt nix cooleres als wenn man plötzlich mit einem Charakter zusammenarbeiten muss, den man vorher noch bitter bekämpft hat oder wie der schon oft genannte Chara, der sich als Bösewicht zu erkennen gibt. Es kommt dabei nur auf die Plausibilität an...

  17. #17
    Zitat Zitat
    Gab es bei dem Paper Mario auf dem Game Cube!! Auch wenn nur ein böser Geist in Prinzessin Peach gefahren ist!
    Joker 2: Verwandlung oder/und Besessenheit von irgendeinem Geist.
    Und einer noch -> Joker 3: Partychange.

    Mach ich bspw. auch bei mir, weil mich das mit der schrittweisen Entwicklung beim makern zu sehr anätzt, ich hab da keinen Überblick über die Events. Linear wäre das noch gegangen (wie bei Grandia und Lunar), aber in einer freien Welt brauchste Conditions, und zwar viele. Deshalb wird bei mir einfach nach zwei Kontinenten die komplette Party ausgetauscht, das bringt frischen Wind =)

  18. #18
    Wendungen bei Charakteren:
    Ich sehe dort mehrere Risiken. Die Konsistenz kann schnell verloren gehen, im schlimmsten Fall findet der Spieler den plötzlichen Charakterwandel unfreiwillig komisch. Ich hab schon einige Geschichten gesehen, da hat der Charakter innerhalb kürzester Zeit mehrmals seine Persönlichkeit gewechselt. Außerdem können sich solche mehrdeutigen Charaktere schnell abnutzen. Mehr als einer sollte es nicht sein, sonst wirkt es vielleicht zu gekünstelt. Solche Wendungen bieten sich mMn hauptsächlich bei Nebenfiguren an. Wenn sich ein spielbarer Charakter als mehrdeutig entpuppt und der Spieler die "falsche" Persönlichkeit mochte, dann schaut er in die Röhre. Ich kenne auch kaum ein J-RPG, bei dem so was mal passiert. Eine Ausnahme ist natürlich der Klassiker "Feind wird später zum Freund" und umgekehrt, aber das ist für mich keine überraschende Wendung.

    Wendungen bei der Handlung:
    Die sind auch so eine Sache. Es kann schnell passieren, dass die Wendungen zu willkürlich wirken und sich nicht aus der Handlung ergeben. Ich kenne einige Beispiel (keine Spiele), bei denen nur der Überraschung wegen überrascht wird. Das ist nicht gut. Im schlimmsten Fall führt das zu den ominösen loltwists. Außerdem passen überraschende Wendungen nicht zu jedem Spielkonzept. Manche Geschichten müssen gradlinig sein, z. B. die klassische Heldengeschichte mit dem diabolischen Antagonisten. Egal was in der Community gerne gesagt wird - diese Geschichten sind nicht schlecht. Und sie sind vor allem einfach zu schreiben, eben weil sie so gradlinig sind.

    Zitat Zitat
    Wie seht ihr das? Seid ihr der Meinung dass Engel immer sofort gut sein müssen, und Dämonen immer böse?
    Nein, das wird aber auch nur recht selten so gehandhabt. Trotzdem gibt es Geschichten, die so eine Schwarz-Weiß-Zeichnung brauchen.

    Noch was zur Gesinnung:
    Ich halte es beim typischen Maker-RPG für praktischer, die Figuren klar in gut und böse einzuteilen. Allerdings darf man diese Wörter auch nicht missverstehen. Gut und Böse sind Wertkategorien, die in Rollenspielen meistens nur Folgendes bedeuten: handelt moralisch bzw. ist skrupellos. Graue Charaktere können auch interessant sein, aber man muss dabei auch aufpassen. Ein grauer Held ruft beim Spieler vielleicht weniger Sympathie vor, es sei denn es handelt sich dabei um so einen coolen badass wie Dante (Devil May Cry), was aber auch nur daran liegt, dass er in Wirklichkeit gut ist. Bei grauen Gegenspielern muss man aufpassen nicht zu sehr zu entschuldigen. Besonders beliebt ist hier die schlechte Kindheit, in der etwas ganz Dramatisches passiert ist. Das wird manchmal überstrapaziert und wirkt in einigen Fällen sogar unfreiwillig komisch (ist aber auch eine Frage der Inszenierung).

    Was ich selbst bevorzuge: Ich mag Helden, die moralische Prinzipien haben, aber es darf kein Gutmensch sein. Ich mag auch badass-Charaktere, was für mich erst mal nur Figuren sind, die vielleicht ein loses Mundwerk haben, sarkastisch sind, es mit den Regeln nicht so genau nehmen usw. Keine wirklich amoralischen Charaktere. So eine Figur würde ich niemals spielen wollen, weil ich sie für absolut unsympathisch halte.

  19. #19
    Bei Twisten mit Charakteren sollte man vielleicht darauf achtgeben, dass die Twists auch unberechenbar sein sollten. Beispielsweise hatte ich in Skyrim genug Momente, wo ich von scheinbaren verbündeten hintergangen wurde, umgekehrt Personen mit drei Augen angestarrt, die völlig in Ordnung waren.

    Was die Geschichte angeht, so kann man im Prinzip auf einiges setzen. Zum Beispiel ein in Legenden der Spielewelt als böse beschriebenes Wesen als gut darstellen, wenn man endlich mal darauf trifft. Ansonsten kann man auch die Vorschläge meiner Vorposter verwenden.

    Edit: Da Kelven es anspricht. Die Twiste sollten sich mit der Handlung entwickeln und nicht nach Laune gesetzt sein.

  20. #20
    Zitat Zitat
    Wie seht ihr das? Seid ihr der Meinung dass Engel immer sofort gut sein müssen, und Dämonen immer böse? Oder findet ihr dass eher der Lauf der Dinge entscheidend sein soll?
    Hier fallen mir zwei prominente Beispiele ein. Engel: Tales of Symphonia. Hier sind die Engel die Bösen, auch wenn sich herausstellt das es eig Halbelfen sind. Dämonen: Disgaea. Hier spielt man auf der Seite der Dämonen und obwohl man erst ein böses Ziel verfolgt, tun die Dämonen am Ende doch das Richtige.

    Beim Makern gilt mMn: Grenzen sind dazu da um überschritten zu werden. Warum sollte ein Engel nicht auch mal böse sein? Es geht hier wiederrum nur um den Grund. Warum ist ein Engel in meiner Geschichte der Böse? Solange man sich etwas originelles und glaubwürdiges ausdenkt, kann man denk ich alles machen.

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