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Thema: [DEMO] 3 Moons

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Danke für die netten Worte.

    Mich interessiert aber auch, was dir NICHT gefallen hat, denn das sind die Dinge, die ich gerne verbessern würde

    Das mit den Pflanzen, die unplausible Barrieren darstellen, interessiert mich. Wo und wie ist dir das aufgefallen? Vielleicht ist im Tilelset das eine oder andere Tile unsinnigerweise auf "unpassierbar" eingestellt. Kannst du dich noch Konkret an Stellen erinnern? Ich wüßte nämlich keine mehr, an denen ich Pflanzen als Barriere verwendet habe. Das was du in Bezug auf "Verhandeln" beschreibst ist übrigens ein Bug, der in der nächsten Version behoben sein wird. Die Gegner verschwinden dann, nach erfolgreicher Verhandlung / Flucht von der Map und stellen kein Hinderniss mehr da. Man bekommt halt auch keine EXP für sie.

    Wegen Leopold auch vielen dank. Bislang habe ich in dieser Hinsicht aber tatsächlich nichts geplant


    Edith:
    Zu den Endgegner nochmal hinsichtlich "Kein Probleme bis jetzt". Bis wohin bist du denn, wenn man fragen darf?

    Geändert von caesa_andy (02.05.2012 um 08:05 Uhr)

  2. #2
    @ caesa_andy
    Gut möglich, dass ich die Anleitung einfach falsch verstanden hatte. Als ich las, Spezialangriffe kosten bis zu 50% der Energie, hatte ich mein Spielverhalten sofort auf äußerste Sparsamkeit eingestellt, damit ich auch ja nicht beim Boss mit heruntergelassen Hosen stehe, also genau das Gegenteil des von dir Beabsichtigten getan. Für Spieler wie mich kann die Erklärung gar nicht idiotensicher genug verfasst sein.
    Der Countdown ganz am Anfang hatte bei mir auch das Gegenteil bewirkt. Ob ich Gegner ohne Erfahrungspunktestrafe wirklich außer Acht lassen darf, weiß ich als Spieler erst im Rückblick. Ich spiele dann sicherheitshalber konservativ und haue auf Verdacht alles um, um meine Helden mit Beute und Punkte zu panzern. Blöd dabei: Das kostet mehr Zeit, ihr stetes Verrinnen lässt mich nichts Gutes ahnen, ich habe den Drang, sicherheitshalber zu speichern, um im Zweifelsfall nicht nochmal neu spielen zu müssen (die Vorstellung finde ich schon nervig) und genau die einzige Möglichkeit, meine abnorme Spielerpsyche mit Balsam zu beträufeln, fehlt, denn just hier existiert ein Speicherverbot. Dass Zeitbegrenzungen nicht gerade der natürliche Gefährte von Erkundungsfreude und Probierlust sind, kommt noch hinzu. An der Stelle rede ich gar nicht über gut oder schlecht, sondern ganz schlicht über Geschmack und Vorlieben. Es gibt genügend Menschen, die den Punkt genau anders sehen und verstreichende Zeit als Spannungsfaktor schätzen.

  3. #3
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ caesa_andy
    Gut möglich, dass ich die Anleitung einfach falsch verstanden hatte. Als ich las, Spezialangriffe kosten bis zu 50% der Energie, hatte ich mein Spielverhalten sofort auf äußerste Sparsamkeit eingestellt, damit ich auch ja nicht beim Boss mit heruntergelassen Hosen stehe, also genau das Gegenteil des von dir Beabsichtigten getan. Für Spieler wie mich kann die Erklärung gar nicht idiotensicher genug verfasst sein.
    DA hast du in der tat was falsch verstanden. Nämlich das "bis zu 50%" Tatsächlich kosten alle Spezialangriffe immer 1/3, 2/3 oder sogar 3/3 deines Fokus (bzw. 33, 66 oder 100 Punkte. Die Fokus-Menge deiner Charaktere bleibt das Spiel über IMMER gleich. Die ist auf 100 festgesetzt und steigt nicht beim Leveln). Besonders starke angriffe saugen dich also instant leer. Der Fokus regeneriert sich halt (relativ) fix, wobei Charaktere mit viel Int noch schneller regenerieren. Spaaren bringt bei 3 Moons also gar nix, klopp einfach raus, was da ist
    Zitat Zitat
    Der Countdown ganz am Anfang hatte bei mir auch das Gegenteil bewirkt. Ob ich Gegner ohne Erfahrungspunktestrafe wirklich außer Acht lassen darf, weiß ich als Spieler erst im Rückblick.
    Gut, da ist natürlich was dran. Aber wie gesagt, der Countdown ist so großzügig bemessen, dass du es auch mit kämpfen locker packst. Vor allem, da es im Schloss keinen Respawn gibt.

    Zitat Zitat
    Ich spiele dann sicherheitshalber konservativ und haue auf Verdacht alles um, um meine Helden mit Beute und Punkte zu panzern.
    Glaub mir ... ich weiß GANZ GENAU, was du meinst
    Beim Balancing habe ich selbst aber immer so um die 10% der Gegner stehen lassen. Den einen oder anderen zu meiden, ist also nicht weiter tragisch. Vor allem da meine Bosse ohnehin eher mit Timing zu schlagen sind, als mit reinen Attributwerten.

    Zitat Zitat
    Blöd dabei: Das kostet mehr Zeit, ihr stetes Verrinnen lässt mich nichts Gutes ahnen, ich habe den Drang, sicherheitshalber zu speichern, um im Zweifelsfall nicht nochmal neu spielen zu müssen (die Vorstellung finde ich schon nervig) und genau die einzige Möglichkeit, meine abnorme Spielerpsyche mit Balsam zu beträufeln, fehlt, denn just hier existiert ein Speicherverbot.
    Es gibt einen Speicherpunkt vor dem Schloss, und einen zweiten gibt es gleich im zweiten Raum im Schloss (der raum, mit der verschlossenen Tür). An Speicherpunkten mangelt es wirklich nicht. Das Problem hatte ich halt, mit dem Kampfsystem. Wenn du speicherst und neu lädst, sind alle Gegner wieder da. Deshalb muss ich in den beengten Dungeons das "überall Speichern" einfach unterbinden und Speicherpunkte in den bereichen setzen, in denen es keine Gegner gibt. Die Alternative dazu, wären Zufallskämpfe gewesen, und die hätte man mir unter garantie um die Ohren geschlagen.

    Zitat Zitat
    Dass Zeitbegrenzungen nicht gerade der natürliche Gefährte von Erkundungsfreude und Probierlust sind, kommt noch hinzu. An der Stelle rede ich gar nicht über gut oder schlecht, sondern ganz schlicht über Geschmack und Vorlieben. Es gibt genügend Menschen, die den Punkt genau anders sehen und verstreichende Zeit als Spannungsfaktor schätzen.
    Ich wollte das Spiel einfach mit ein wenig Dampf anfangen lassen



    Was sagt denn der Rest? Ist der Countdown in Leopolds Schloss fehl am Platze, oder nicht?

    Geändert von caesa_andy (02.05.2012 um 18:15 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Mich interessiert aber auch, was dir NICHT gefallen hat, denn das sind die Dinge, die ich gerne verbessern würde
    Nunja, ich musste bis lang noch keine Tiere töten, für die ich eine große Vorliebe besitze, also habe ich im Prinzip schonmal einen guten Einstieg gehabt. Aber ich denke, dass mir wohl vor dem Kampf gegen die zwei weiblichen Zwillinge ein Savestate gut getan hätte (habe sie allerdings ohne weiteres besiegt). Zudem könnte Sarias Faceset etwas weiblicher sein. Es wirkt etwas zu männlich auf mich.

    Wegen den Pflanzen werde ich dir mal ein paar Bilder schicken. Aber erst heute abend, wenn ich die Zeit finde weiterzuspielen.

    Ich bin übrigens an der Szene, wo ich den Leuten erzählen muss, dass eine gewisse Liga extrem schlecht ist.

  5. #5
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Nunja, ich musste bis lang noch keine Tiere töten, für die ich eine große Vorliebe besitze, also habe ich im Prinzip schonmal einen guten Einstieg gehabt
    Ich weiß nicht wieso, aber die Argumentation gefällt mir

    Zitat Zitat
    Aber ich denke, dass mir wohl vor dem Kampf gegen die zwei weiblichen Zwillinge ein Savestate gut getan hätte (habe sie allerdings ohne weiteres besiegt).
    Die zwei sind eigentlich kein Boss, sondern nur "Named Thrash" deshalb ist kein Speicherpunkt da. Aber wenn es sinnvoll erscheint, kann ich bestimmt einen einbauen.

    Zitat Zitat
    Zudem könnte Sarias Faceset etwas weiblicher sein. Es wirkt etwas zu männlich auf mich.
    Das haben ich jetzt zugegebenermaßen nie so empfunden.

    Zitat Zitat
    Wegen den Pflanzen werde ich dir mal ein paar Bilder schicken. Aber erst heute abend, wenn ich die Zeit finde weiterzuspielen.
    Danke. Ich habe zwar die Tilesets schon überarbeitet, aber das nich doch noch irgendwo ein Blocker-Event steckt, das nicht da sein sollte, kann ich auch nicht zu 100% ausschließen.

    Zitat Zitat
    Ich bin übrigens an der Szene, wo ich den Leuten erzählen muss, dass eine gewisse Liga extrem schlecht ist.
    Dann bin ich mal auf dein Rewiev zu den nächsten Bossen gespannt

  6. #6
    Ich arbeite grade an der nächsten Version der Demo. Dank der tatkräftigen Unterstützung hier, gibt es ein paar Änderungen in der Demo. Alle Fehler, die mir im Verlauf des Wochenendes noch gemeldet werden, werden in der neuen Version ebenfalls korrigiert sein,


    Bisherige Korrekturen:

    Bugs:
    -Ein Fehler beim Betreten des Friedhofes wurde behoben.
    -Gegnegruppen verschwinden jetzt nach "Verhandeln" und "Fliehen" wie intendiert von der Map.
    -Ein paar Pflanzen-Tiles die bisher als unbeabsichtigtes Hinderniss fungierten, sind nun übertretbar.
    -Ein Fehler wurde behoben, durch den der Dialog beim aufwecken einer Wache in Schloss Tenara, mehrfach hintereinander abgespielt wurde.

    Grafisches:
    -Die Vorhänge der Theaterszene in der Introsequenz sind jetzt animiert und öffnen sich "weich".
    -Auf vielen Maps wurde das Mapping noch einmal verbessert, teilweise erheblich.
    -Gegnergruppen auf der Map haben jetzt einen "Sterbe" - bzw. einen "Zerplatzen-Effekt", wenn sie besiegt wurden.

    Spielerisches:
    -Vor dem Kampf gegen Hippel und Fippel wurde ein Speicher-/Menüaufruf hinzugefügt.
    -Vor dem Bosskampf gegen den "Hauptmann" wurde ein Speicher-/Menüaufruf hinzugefügt.
    -Vor dem Bosskampf gegen Biggs und Wedge wurde ein Speicher-/Menüaufruf hinzugefügt.
    -Der Countdown-Timer in Leopolds Drachenhort wurde beseitigt.
    -In Leopolds Drachenhort wurde eine "versteckte Schatztruhe" mit einem Accessoire hinzugefügt.
    -In Schloss Meloth wurde eine "versteckte Schatztruhe" mit einem Accessoire hinzugefügt.

    Balancing:
    -Skelette und Spinnen in Leopolds Drachenhort haben geringfügig weniger Trefferpunkte.

    Quests:
    -Die "Schatzkarten", die während der Schatzsucher-Nebenquest die Wegbeschreibung zu den Schätzen liefern, werden jetzt als Schatzkarten-Bilder angezeigt, die einen Kartensusschnitt zeigen, statt der bisherigen, schriftlichen Wegbeschreibung.

    Sound:
    -Die Volume-Abmischung der Hintergrundmusik würde überarbeitet, um in einigen Sequenzen die Soundeffekte besser hörbar zu machen.

    Anderes:
    -Das Schatzsucherhauptquartier in Stadt-Meloth ist jetzt von mehr NPC's bevölkert.

    Geändert von caesa_andy (07.05.2012 um 07:35 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    Gut, da ist natürlich was dran. Aber wie gesagt, der Countdown ist so großzügig bemessen, dass du es auch mit kämpfen locker packst. Vor allem, da es im Schloss keinen Respawn gibt.
    Also ...die Skelette kommen wohl immer wieder ^^ und wenn man kämpft reicht die zeit auch nicht..hab da fünf mal neu angefangen weil dann immer die zeit ablief..aber ganz ohne vorbereitung will man da einfach nicht rein. ^^

    Dann hab ich wohl auch noch einen kleinen Fehler gefunden, in dem Raum vorm Krokodil, bei der Kiste mit den zwei Powerriegeln kann man immer wieder hingehen, sie spuckt jedesmal aufs neue zwei Riegel aus

    Ich frag mich auch ob das hier so durchdacht ist http://i49.tinypic.com/4js3yo.jpg denn eigendlich, wenn man so zwischen den Wachen rumläuft müssten sie einen doch sehen oder? rein theoretisch...

    Und nun noch zum schluss die kleine Anmerkung...Die gute Saria sieht doch sehr Männlich aus ^^

    Geändert von Streuni (05.05.2012 um 01:09 Uhr) Grund: erweitert

  8. #8
    Zitat Zitat von Streuni Beitrag anzeigen
    Also ...die Skelette kommen wohl immer wieder ^^ und wenn man kämpft reicht die zeit auch nicht..hab da fünf mal neu angefangen weil dann immer die zeit ablief..aber ganz ohne vorbereitung will man da einfach nicht rein. ^^
    Das sollte eigentlich nicht sein. Abgesehen vom ersten Raum liegen alle Räume des Schlosses auf der selben Map, man verlässt diese also zwischendurch nicht. Aber wie dem Patchlog zu entnehmen ist, ist der Countdown in der nächsten Version nicht mehr vorhanden.

    Zitat Zitat
    Dann hab ich wohl auch noch einen kleinen Fehler gefunden, in dem Raum vorm Krokodil, bei der Kiste mit den zwei Powerriegeln kann man immer wieder hingehen, sie spuckt jedesmal aufs neue zwei Riegel aus
    Danke. Das ist allerdings ein bug, da wird ein Schalter nicht korrekt gesetzt.

    Zitat Zitat
    Ich frag mich auch ob das hier so durchdacht ist http://i49.tinypic.com/4js3yo.jpg denn eigendlich, wenn man so zwischen den Wachen rumläuft müssten sie einen doch sehen oder? rein theoretisch...
    Das soll genau so sein, wie es ist Das ist eine kleine Geschicklichkeitseinlage ... kein Commandos-Verschnitt

    Zitat Zitat
    Und nun noch zum schluss die kleine Anmerkung...Die gute Saria sieht doch sehr Männlich aus ^^
    Das muss dann aber wohl ein sehr androgyner Mann sein

  9. #9
    Naja geschicklichkeit ist ja gut..ich würde es ja verstehen wenn es darum geht nicht gesehen zu werden...wie es ja eben wohl sein soll...aber dann söllte es auch eine gewisse distanz zwischen spieler und Wache geben weil das eben auch so mehr sinn ergibt...Ich bin weiter weg - Wache sieht mich nicht..ich steh direkt davor- Wache sieht mich...verstehst du was ich meine? da brauch man dann auch geschick um auszuweichen aber es wäre dann etwas realistischer ^^

    Mir ist dann auch noch aufgefallen, bei den lockeren bodenplatten, wenn man diese einmal erwischt und wieder am anfang steht dann tritt das selbe gleich nochmal auf, sprich man muss zweimal neu anfangen. Weiß ja nich ob das schonmal wer erwähnt hat.

    UND..ka...für mich schaut das Ava von Saria eben iwie männlich aus....

  10. #10
    Zitat Zitat von Streuni Beitrag anzeigen
    Naja geschicklichkeit ist ja gut..ich würde es ja verstehen wenn es darum geht nicht gesehen zu werden...wie es ja eben wohl sein soll...aber dann söllte es auch eine gewisse distanz zwischen spieler und Wache geben weil das eben auch so mehr sinn ergibt...Ich bin weiter weg - Wache sieht mich nicht..ich steh direkt davor- Wache sieht mich...verstehst du was ich meine? da brauch man dann auch geschick um auszuweichen aber es wäre dann etwas realistischer ^^
    Ich berwerte Realismus immer mit geringerer Priorität, als Spielbarkeit
    Im Spiel hat kein NPC einen Sichtradius. Wenn diese hier einen hätten, wäre es dem Spieler unmöglichen, diesen auf Anhieb korrekt einzuschätzen. Ich müsste also den Sichtradius sichtbar machen, was letztlich auf dasselbe hinausläuft wie jetzt. Sichere Zone und "Todeszone". Nur das Todeszone eben nicht ein Feld pro NPC beträgt, sondern 3 oder 4.

    Zitat Zitat
    Mir ist dann auch noch aufgefallen, bei den lockeren bodenplatten, wenn man diese einmal erwischt und wieder am anfang steht dann tritt das selbe gleich nochmal auf, sprich man muss zweimal neu anfangen. Weiß ja nich ob das schonmal wer erwähnt hat.
    Nein, wurde noch nicht erwähnt. ist aber definitiv falsch, auch wenn ich mir nicht erklären kann, wieso. Grund war, dass die "Alarm" auslöser auf "Collision with Hero" gestellt waren. Als "Touched by Hero" funktioniert das ganze ... nur erscheint es mir unverständlich, warum der Auslöser bei "Collision with Hero" zwei mal gestartet wird, obwohl der Spieler von dem Feld herunterteleportiert wird.

  11. #11
    Tjaaa..ich weiß es leider auch nicht....vielleicht mag mich das spiel auch einfach nich..

    Aber ich sag mal, es macht bis jetzt doch spaß es zu spielen bin mal gespannt was noch so kommt

  12. #12

    Daniel.1985 Gast
    Also der Trick mit den Bodenplatten ist der tritt man auf eine Bodenplatte die Töne von sich gibt sollte man den Rückzug wählen um dann auf der letztgelegenen Bodenplatte den Weg zu suchen, welcher nicht klirrt^^ dann kann man den beschriebenen Fehler gar nicht finden weil man sich immer auf dem richtigen Weg befindet. Ich habe zwei Versuche gebraucht um das rauszufinden und dazwischen ist mir der Bug auch aufgefallen, aber danach hats ohnezweifel perfekt funktioniert^^ und ansonsten Superprojekt freue mich schon auf die nächsten 6 Kapitel

    Geändert von Daniel.1985 (06.05.2012 um 18:48 Uhr)

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