Macht einen guten ersten Eintrug, werde es die Tage mal anspielen.
Hat aber allein wegen der Anspielung auf Star Wars bei den Screens(Bist du nicht noch etwas klein, um bei den Sturmtruppen zu dienen) bei mir schon einen Extrapunkt.![]()
Das Spiel ist voll mit solchen mehr oder weniger gut versteckten Anspielungen
Alleine auf den 15 Screens da oben sind insgesammt 7 Stück versteckt![]()
Noch keine weiteren Kommentare zur Demo?
Ist die Demo ZU groß, oder woran liegst?![]()
Hab das Spiel erst seit gestern, kann aber sagen dass es ziemlich gut ist. Ist witzig gemacht und die Demo ist echt gut.
Und muss sagen, finde vor allem den Drachen witzig. Aber das Balancing, wenn man nicht aufpasst ist man schnell hinüber^^
will sagen das Balancing ist eigentlich gut, aber nicht wenn man gerade nicht konzentriert ist. Und das ist gut weil bei den meisten
Spielen ist es nur Entergekloppe und bei deinem Spiel muss man schon konzentriert sein und nachdenken^^ also passt.
EDIT: PS an dem Krokodil bin ich nur vorbeigekommen, weil ich meine Antichaoskristalle äh Ordnungsprismen benutzt hab und das auch ein nachm anderen^^ Leute das Krokodil kann man nur mit Ordnungskristallen besiegen, da einen sonst die Flutkatastrophe überrollt^^ wollt ich nur gesagt haben, falls jemand damit Probleme hat, der GEgner hätt wirklich etwas leichter sein können^^
Geändert von Daniel.1985 (27.04.2012 um 21:01 Uhr)
Und da sieht man wieder was taktik ausmacht
Häng jedem deiner Chars einen Aquamarin in den Accessoire-Slot, und hau die Abwehrhaltung rein, wenn Flutwelle kommt, dann macht die fast keinen Schaden mehr und der Stumm-Effekt ist dann das einzige Problem. Außerdem sind gegen Wassergegner Stromzauber um einiges Mächtiger, als Ordnungszauber. Zudem kann man das Kroko auch mit "gemach" verlangsamen.
Ich habe mich halt bemüht die Bosse so anzulegen, dass man viele möglichkeiten hat. Aber die muss man halt auch nutzen. Ich mag das ENTER-Gekloppe nicht, und habe mich wirklich bemüht, die möglichkeiten meines modifizierten Standart-KS so gut wie möglich auszunutzen.
Geändert von caesa_andy (27.04.2012 um 21:09 Uhr)
Ja das hab ich gemerktmich hats positiv überrascht. Hut ab^^
Hört sich interessant an, werds später mal spielen.
Eins möcht ich noch sagen du hast ein Fehler in der Vorstellung, und zwar ist in der Features liste ja "6 Kapitel" angegeben, aber im Abschnitt "Nun aber zum Spiel selbst" 8, was ist jetzt Richtig?
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Richtig ist, dass die 8 Kapitel GEPLANT sind, die 6 Kapitel GEMAPT sind.
Ich habe in der Feature-Liste einfach nur nichts drin, was noch Zukunftsmusik ist. Was da drin steht, ist im aktuellen Arbeitsschritt bereits implementiert und nutzbar (aber nicht zwangsläufig in der Demo enthalten). Irgendwelche Ideen, die mir im Kopf rumspuken, und /vielleicht/ mal realisiert werden, habe ich in der Vorstellung nicht erwähnen wollen.
So, bin bei Leopold schon verreckt xD
Naja, wahrscheinlich auch nur weil ich immer einfach angegriffen hab![]()
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Hey das sieht nach einen guten Projekt auf den ersten Blick aus, ziehe mir gleich mal die Demo. Finde gut das du so am Ball geblieben bist und immer weiter Entwickelst. Die Weltkarte ist mit viel Liebe zum Detail. Malsehen wie lange ich zum spielen brauch und wie weit ich komme. ^^
PS.:Hab jetzt die ersten Min, gespielt, es ist wirklich gut. Auch Witz um Verstand
Der Drache war ein schwere Gegner,dennoch besiegt,mit einem Helden.
mfg snikerfreak
Geändert von snikerfreak83 (28.04.2012 um 22:45 Uhr) Grund: Ergänzung
Soll ich nachzählen, wie oft ich jetzt im Thread schon erwähnt habe, das ebend das bei meinen Bossen NICHT funktioniert?
Aber ich freu mich ja schon, dass das Bossdesign scheinbar gut ankommt. Dann war die Investierte Arbeit ja nicht umsonst. Wenn ihr Leopold schon knifflig fandet, dann freut euch auf Octus und seinen Drachen Fafnir ... die zwei haben auch mit mir in der Balancingphase hin und wieder mal ordentlich den Boden aufgewischt
Am Anschluss gibt es noch ein paar Screens aus dem zweiten Kapitel:
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![]()
Die Klippen sehen alle zu gerade aus.
Du solltest mal versuchen die etwas "Natürlicher" wirken zu lassen.
Denn ich hab noch nie ein Berg gesehen der gerade ist, du? xD
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Jetzt sag nicht, du kennst nicht die legendären, grade Berge von ... von ... von ... äh ... ach, ist ja auch egal!
Sie sind jedenfalls ganz schön legendär, und ganz schön grade! Die sind sogar so grade, dass sie in den Weltraum hinaus wachsen, statt der Erdkrümmung zu folgen!
Edith:
Beser so?![]()
Geändert von caesa_andy (29.04.2012 um 13:13 Uhr)
Aye, kann man damit rechnen dass du dich hier an Secret of Evermore anlehnst und man an den Marktständen ein paar seltene Items durch Tauscherei erbeuten kann? =)
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Ganz Recht. Der Markt ist natürlich Storyrelevant, d.h, drum herum kommt man nicht
Aber wer fleißig ist, kann auch noch zwei oder drei einzigartige Accessoires ergattern, die es nur da gibt. Das zweite Kapitel ist so gesehen aber eine einzige große Homage an SoE
Es gibt auch eine Piratenstadt namens "Bechreimer" (wer erkennts?) und den Finsteren Wald, in dem man sich so irre leicht verlaufen konnte, findet man als Veteran auch wieder
![]()
Geändert von caesa_andy (29.04.2012 um 16:10 Uhr)
Ich finde viele Ideen des Kampfsystem gut, vor allem die Taktieren-Option hat es mir angetan. Grafisch wirkt das Spiel sehr solide, vielleicht schaffst du es noch, ein paar Extragrafiken aufzutreiben, die "3 Moons" einen etwas persönlicheren Charakter verliehen. Am besten gefiel mir bisher die Sprache - mal getragen, mal salopp, immer wieder Humor eingeflochten. Sehr schön.
Nur gefällt mir ausgerechnet die Spielbelance noch nicht so richtig. Nutze ich Spezialattacken, ist die Energie sehr schnell aufgebraucht. Versuche ich es mit herkömmlichen Schlägen, gerät das Spiel wegen der ordentlich zuhauenden Monster rasch zur Itemschlacht. Außerdem fände ich es besser, wenn man der Monstergrafik ansähe, was für eine Gegnerart eigentlich im Kampf zu erwarten ist. Spinnen wie Skelette verstecken sich leider im selben Charset.
Sehr weit habe ich nicht hineingespielt. Speicherrestriktionen in Verbindung mit ablaufender Zeit schrecken mich in solchen Spielen leider eher ab.![]()
Zuerst einmal danke für dein Feedback. Ein paar deiner Anmerkungen verstehe ich allerdings nicht so ganz, unter dem Gesichtspunkt, das du nicht so weit gespielst hast. Vielleicht könntest du das noch etwas näher ausführen?
Vielen danke!
Das Problem ist,. ich möchte 'nur' freies Material verwenden, keine Rips, keine Edits von Rips, damit das Spiel später auh an Stellen hochgeladen werden kann, die auf das Urheberrecht achten. Selberpixeln kann ich aber nicht. Also bleibt fast nur das RTP sowie das Ressourcen-Pack von der offiziellen M&B-Seite - sowie "nach Hilfe Rufen". Ich habe mir zwar auch diverse Ress-Packs hier aus dem Board angesehen, zum Beispiel die M&B-Sammlung aus dem entsprechenden Thread, aber da sind auch so viele editierte Dinge drin, die ziemlich un-m&b-isch aussehen, das ich halt schon die urheberrechtliche unbedenklichkeit anzweifeln würde.Zitat
Wieder: Vielen dank!Zitat
Diesen Punkt verstehe ich jetzt nicht so ganz. Natürlich, dass was du beschreibst ist elementarer Kern des Kampfsystems. Mich kotzen restriktive-Mana-basiertes Systeme an, die letztlich nur die Caster benachteiligen, weil man aufgrund der MP-Knappheit immer alles für den Endkampf aufspaart. Das Fokus-System umgeht dieses Probem durch die knapp bemessenen Reserven in Kombination mit der - doch eigentlich recht fixen - regeneration.Zitat
"FP spaaren" bringt in dem System nichts. Selbst ein Charakter, der "nur" beim Endboss zaubert, hat trotzdem nach 3 Zaubern keine FP mehr, weil die Reserven so knapp sind. Demgegenüber kann ein Charakter aber bei jedem Thrashkampf zaubern, wie ein Weltmeister, und trotzdem beim Boss voll FP haben --- ohne Manatränke. Das Geheimnis dabei ist einfach: Immer mal wieder die Verteidigungshaltung einzustreuen. Die regeneriert nämlich TP und FP... noch so ein Thema, das mich an vielen Spielen stört: Caster, die aus der hinteren Schlachtreihe heraus in den Nahkampf stürmen und dem Monster für gigantische 3 Schadenspunkte einen mit ihrem Wattestäbchen überzwiebeln, weil der Spiele keine Ahnung hat, was er sonst mit ihnen machen soll, weil er na Mana spaaren will. In "3 Moons" kannst du jeden Caster abwechselnd zaubern und Verteidigen lassen. Dadurch ist die Stoffie-Fraktion nicht so anfällig und gleichzeitig nicht so schnell außer Puste. Bei Bossen ist die Frage "Verteidigungshaltung" oder doch noch ein Heilzauber vorher? Dann dementsprechend auch eine wichtige, taktische Wahl.
Was ich aber nicht verstehe, ist, wie dir diese Gedanken gekommen sein können. Wenn du sagst, das du wegen dem Timer und den Speicherrestriktionen aufgehört hast, kannst du noch nicht an Leopold vorbei gewesen sein. Zu dem Zeitpunkt ist der einzige "Spezialangriff" den du hast Voldelots "Räuberschlag" (die anderen lasse ich außen vor, weil "Stehlen" & Co. keinen Schaden machen). Und Räuberschlag raubt dem Gegner auch FP ... Voldelot KANN also theoretisch gar nicht oof gehen, weil er bei jedem Einsatz von Räuberschlag mehr FP bekommt, als er dafür ausgibt.
Ich habe da drüber nachgedacht. Problem 1:Zitat
Finde erstmal entsprechende, freie Ressourcen. Das RTP gibt monstermäßig nicht viel her, M&B auch nicht. Und bei allem was ich über google finde, kommt immer die Frage auf: "isses gerippt oder gepixelt?"
Außerdem muss ich sagen, dass mir die Vorstellung missfällt, dass Spieler bestimmte Gegner "selektiv" umgehen, und andere selektiv farmen. Es gibt später zum Beispiel ein Sub-Quest, bei der du als Spieler während eines Kampfes Strauchdiebe verhaften und bei der Polizei gegen Kopfgeld eintauschen kannst. Würde man nun einer Mobgruppe auf der karte ansehen, dass sie STrauchdiebe enthällt, währe der Quest witzlos, weil der Spieler nur diese Mobgruppen farmen könnte, während er alle anderen links liegen lässt, und sich damit eine goldene Nase verdienen könnte.
Diesbezüglich ist 3 Moons sehr, sehr fairZitat
Zum einen natürlich deshalb weil du die Gegner umgehen kanst, zum anderen, weil der Weg zu Leopold recht kurz ist. Du kannst Leopold bequem in unter einer Minute erreichen, zur Verfügung stehen dir 10. Das ganze dient zu dem Zeitpunkt eher der illustrierung einer potentiellen Bedrohung (Voldelot und Gustaf müssen sich beeilen um Rosalie zu retten!) als das sie Spieltechnisch von Bedeutung wären. Ich würde mich freuen, wenn du noch die Zeit erübrigen kannst, weiter zu spielen. kritisches Feedback ist mir sehr wichtig, um fehler zu finden. Und wenn die FP-Knappheit in Leopolds schloss wirklich ein Problem ist, dann sind vielleicht die Monstergruppen dort zu stark, weil man ja auch nur zu zweit ist.
*Aus dem Schatten tritt* *Post hinterlässt* *Im Schatten verschwindet*
"3 Moons hat viele Qualtitäten eines soliden Spiels. Die Kämpfe sind sehr intelligent gestrickt und auch die Geschichte ist sehr gut. Auch dein Mapping hat schon einige Pluspunkte verdient. Auch wenn einige Pflanzen unplausible Blockaden darstellten.
Ich habe bis jetzt keine größeren Probleme gehabt mit den Endgegnern, aber fordernd waren die Kämpfe allemal. Das macht auch das Charsetproblem eher beiläufig. Einzig die Sektion Verhandeln ist für mich recht unattraktiv, da ich manchmal auf so engen Raum stand, dass ich ein Vermögen bezahlt hätte um vorran zu kommen.
Die Dialoge sind außerdem sehr erfrischend, da einige einen sehr netten Humor besitzen. Vorallem Gustav und Rosalie sind in der Hinsicht doch sehr begabt.
"
--Schuld und Sühne Forum (mit SoB Unterforum)+Drachen+NABU
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Danke für die netten Worte.
Mich interessiert aber auch, was dir NICHT gefallen hat, denn das sind die Dinge, die ich gerne verbessern würde
Das mit den Pflanzen, die unplausible Barrieren darstellen, interessiert mich. Wo und wie ist dir das aufgefallen? Vielleicht ist im Tilelset das eine oder andere Tile unsinnigerweise auf "unpassierbar" eingestellt. Kannst du dich noch Konkret an Stellen erinnern? Ich wüßte nämlich keine mehr, an denen ich Pflanzen als Barriere verwendet habe. Das was du in Bezug auf "Verhandeln" beschreibst ist übrigens ein Bug, der in der nächsten Version behoben sein wird. Die Gegner verschwinden dann, nach erfolgreicher Verhandlung / Flucht von der Map und stellen kein Hinderniss mehr da. Man bekommt halt auch keine EXP für sie.
Wegen Leopold auch vielen dank. Bislang habe ich in dieser Hinsicht aber tatsächlich nichts geplant
Edith:
Zu den Endgegner nochmal hinsichtlich "Kein Probleme bis jetzt". Bis wohin bist du denn, wenn man fragen darf?
Geändert von caesa_andy (02.05.2012 um 09:05 Uhr)
Sodele.
Da ich mich langsam aber sicher eine spielbaren Demo nähere, habe ich mir gedacht, ich aktualisiere mal die vorstellung, und hau das "neue" 3 Moons ins Board. Story und Charaktere sind weitgehend identisch geblieben ... das war's dann aber auch schon. Die wohl augenscheinlichste neuerung ist, das 3 Moons jetzt kein RM2k3 Spiel mehr ist, sondern ein VX-Ace spiel. Womit die Bezeichung "Remake" wohl treffender ist, als "Update". Da der Ace inklusive der verfügbaren Scripts meine Freiheiten beim Design enorm erhöht haben. Besonderer Dank geht an dieser Stelle vor allem an die fleißigen Scripter der Community, Yanfly, Yami, Moghunter und modern algebra.
Untenstehender Screenshot zeigt links den neuen, animierten Titel-Screen. Dieser hat jetzt im Hintergrund eine Slideshow, in der alle Charaktere kurz vorgestellt werden. Der rechte Teil des Bildes ist eine Höhle, die demonstrieren soll, dass ich mir durchaus Mühe gegeben habe, den oft kritisierten "Bauklotz"-look des VX-Ace weitgehend zu vermeiden.
Alle Charaktere haben nun Spezialfähigkeiten, die sie dazu nutzen können, um Rätsel zu lösen. So kann Voldelot beispielsweise Felsen mit seinem Schwert zerschmettern, Gustaf kann schlösser Knacken oder NPC beklauen. Später lassen sich auch Zaubersprüche in diese Auswahl von Fähigkeiten aufnehmen, so dass z.B. Feuerzauber genutzt werden können, um Fackeln zu entzünden und Kältezauber, um Gewässer einzufrieren. Diese Aktionen kosten aber so genannte "Gruppen-Aktions-Punkte", oder kurz GAP. Stehen keine GAP zur Verfügung, können Gegner gemeuchelt werden, um den Vorrat zu erneuern. Wird eine Gruppenaktion ausgeführt, muss der Spieler ein kurzes Minispiel absolvieren, dass um so schwerer wird, je anspruchsvoller die Handlung ist, die er erledigen möchte. Aber nicht nur dafür sind die GAP gut. Jedes Mal, wenn der Spieler einen Speicherpunkt aufruft, werden alle vorhandenen GAP in Seelenpunkte umgewandelt, die später im Spiel als Währung für besondere, oder wertvolle Gegenstände dienen.
Ebenfalls stark verändert hat sich das Item- und Fähigkeiten-System. So ist die Waffe jedes Charakters nun fixiert, kann aber später im Spiel aufgerüstet werden, ähnlich wie in FF8. Ätherprismen sind nun auch keine verbrauchbaren "Magiegranaten" mehr, sondern anlegbare Ausrüstungsgegenstände. Durch das Ausrüsten eines Charakters mit einem Ätherprisma erlangt der Charakter Zugang zu allen auf dem Prisma gespeicherten Zaubern. Außerdem übernimmt der physische Angriff des Charakters ggf. das Element des Prismas oder verursacht nach dem Anlegen Zustandsveränderung. Andere Prismen modifizieren das Befehlsmenü und tauschen etwa den Angriffs-Befehl gegen einen Gruppenschadens-Befehl aus.
Alle Charaktere haben jetzt Limit-Angriffe. Welche Limit-Angriffe verfügbar sind, ist von der Ausbaustufe der getragenen Waffe abhängig. Ähnlich wie in FF10 kann der Spieler auswählen, durch welche Art von Handlung sich die Limitleiste eines Charakters füllen soll. Zu Beginn füllt sich die Limitleiste nur, wenn der Charakter Schaden erleidet. Zusätzliche Limit-Modi müssen käuflich erworben werden ... der Preis dafür sind die zuvor schon erwähnten Seelenpunkte.
Damit der Spieler niemals die Übersicht verliert, gibt es nun auch ein umfangreiches Aufgaben-Log, das übersichtlich nach Hauptaufgaben, Nebenaufgaben und Mini-Missionen geteilt werden kann.
Weitere Veränderungen betreffen hauptsächlichen einzelne Fähigkeiten. So kann Gustaf jetzt einen Gegner "Durchleuchten" um heraus zu finden, welche klaubaren items er hat, die Analyse-Funktion legt eine Datenbank an, in der jeder Gegner gepeichert wird. Die Informationen sind während des Kampfes über SHIFT abrufbar, ohne einen Gegner nochmal analysieren zu müssen. Leopold lernt Feindtechniken über eine Dragonik-Ähnliche Spezialfähigkeit ... mit dem passenden Ätherprisma sogar mit Flächenwirkung. Die Patrouillien im Schloss Tenara haben jetzt Sichtlinien und schlagen auf Sichtkontakt Alarm, nicht mehr bei Berührung. Insgesammt enthällt das Spiel deutlich mehr Knobelaufgaben, zu Beginn in erster Linie Schieberätsel, später mit steigener Verfügbarkeit von Gruppenaktionen auch mehr.
Die Gegnergruppen sind jetzt thematisch organisiert und nicht mehr zufällig zusammengewürfelt. So gibt es zum Beispiel landstreichende Erfinder, die mit ihren Schöpfungen durch die Pampas ziehen, oder marodierende Wolfrudel. Alle Gegner leveln jetzt mit dem Spieler mit, und passen ihre Stärke den Akteuren. Beispielsweise tritt ebend genannter Erfinder zu Beginn des Spiels in Begleitung von zwei laufenden Uhren auf, während er auf höheren Stufen beeindruckende Battle-Mechs in die Schlacht schickt. Dadurch hat übermäßiges Monster-Kloppen einen kontraindizierten Effekt, weil die die Gegner schneller an Macht gewinnen, als der Spieler. Im später Spielerverlauf gewinnt das Ausrüstungsmanagement hierdurch massiv an Gewicht. So kann ein Gegner zwar Anfällig für Feuer sein, aber wenn das Hitzeprisma die Verteidigung des tragenden Charakters gleich mal um 12% nach unten reißt, kann das böse Folgen haben.
Andererseits muss der Spieler aber Gegner bezwingen, um an GAP, Items, Gold und Handwerkswaren zu kommen.
Das wär's![]()
Geändert von caesa_andy (09.06.2012 um 18:21 Uhr)