@Soul
Manchmal wünsch ich mir hier im Forum nen "Like"-Button xD
Seh ich genauso ^^
@Soul
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Twists in jeglicher form gefallen mir und finde ich für spannende Geschichten sogar wichtig. Wäre ja langweilig, wenn alles schon vorhersehbar wäre. Mit solchen Story- und Charaktertwists leitet man den Spieler/Leser/Zuschauer zuerst in die eine Richtung, nur um zu einem unvorhergesehenen Zeitpunkt in eine unvorhergesehene Richtung zu wechseln. Natürlich können auch solche Twists mit genügend Erfahrung vorhergesehen werden. Deshalb ist der Autor hier gefordert, diese Twists so zu gestalten, dass diese nicht so einfach vorhersehbar sind. Das ist meiner Meinung nach die wirkliche Herausforderung.
Auch finde ich die plakativen Bezeichnungen "gut" und "böse" alleinstehend langweilig. Gut und Böse sind immer relativ. Es kommt immer auf den Standpunkt an. Deshalb gefallen mir Geschichten, in denen die Grenzen zwischen Gut und Böse verschwimmen und beide Seiten nachvollziehbar beleuchtet werden, so dass der Spieler beide Seiten versteht und eventuell auch seine eigenen Aktionen in Frage stellt. So können auch verschieden Enden entstehen. Entweder der Spieler bleibt bim initialen Vorhaben oder er entscheidet sich um und wechselt die Seiten. Reine Das-Gute-Muss-Die-Welt-Vom-Bösen-Befreien-Geschichten, wo es kaum Grauzonen gibt, gefallen mir je länger je weniger.
Bei meinen aktuellen Projekten konzentrieren ich mich eben auf diese interessanten Grauzonen. Die Gesinnungen Rechtschaffen-Gut und Chaotisch-Böse gibts bei mir nicht oder kaum ^^
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Ich kann der Aussage mit dem "wahre Züge des Charakters bestmöglich verstecken" nicht zustimmen.
Um ehrlich zu sein find ichs eigentlich völlig bescheuert wenn irgendwer plötzlich "haha, ich bin ja ganz anders!" macht. Ich finde diese Form der Plottwists irgendwie ermüdend langweilig, hey toll der ist nun das Gegenteil und man hätte es niiieeee erwartet weils keine Hinweise dazu gab. Genau so ist "grundlegend Böser, der eigentlich grundlegend gut ist" doch in der Abgedroschenheit nicht weit entfernt von jemandem der einfach nur eindimensional etwas ist statt erst das eine und dann ~ tada~ ohne Vorwarnung das andere. Pseudotiefe, genau wie "irgendwie irgendwas mach"-Charaktere wo die pure nichtverstehbarkeit bedeutungsschwanger sowas wie eine unfassbar tiefgründige Persönlichkeit darstellen soll.
Damit die Wandlung aus Konsumentensicht funktioniert darf es imo nicht "random" rüberkommen und nicht "unfair" indem es unsehbar war. Das heisst nicht, dass man es klar ankündigen muss, aber ich finds z.B. super wenn sich irgendwer offenbart und man denkt sich "verdammt, jetzt ist das und dies und jenes in 'nem ganz anderen Licht". Das was auf mich so wirkt kann anderen bereits ein Hinweis gewesen sein, so dass sie den Charakter in Verdacht haben eventuell nicht nur zu sein, was er vorgibt. Das Spiel mit der Gesinnung ist aber imo nur dann sinnvoll wenn es gespielt wird, ein plötzliches "ha, der Charakter ist nun um 180° gedreht und du konntest es nicht wissen!" ist wie jemandem sagen "hey, wir haben gespielt, ich hab gewonnen", das bringts doch nicht.
Klar gibts auch Geschichten, die stark auf dem Prinzip des stückweisen offenlegens der Hintergründe und wirklichen Tatsachen basieren und funktionieren, ich finde nur, dass es den Spieler mehr mitnimmt, wenn er aktiv beteiligt ist in der Offenlegung.
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Hello from the otter side
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Das mein ich mit guter Umsetzung ^^ Klar - stimm ich dir vollkommen zu.
Mit möglichst gut verstecken meinte ich auch nicht dass man es überhaupt nicht andeuten soll xD - wär ja vollkommener Blödsinn.
Ich hätte da ein gutes Beispiel vom Atelier-Schreck, ich glaub ihr wisst wen ich mein. Ich sag nur "Die letzte Schlacht der ..." Aber das war ja komplett Random.
Vielleicht sollte ich den Punkt "kleine Hinweise auf wahre Gesinnung" dazuschreiben ^^
Ich würde es allgemein weniger als "verstecken" bezeichnen sondern als Plan des gezieltes Aufdeckens. Es ist der Informationsfluss, der entscheidet wenn man das mal ganz allgemein formuliert.
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Twists in der Gesinnung einer Figur sind ein Zweischneidiges Schwert. Am allerwenigsten muss es aber bedeuten dass ein Charakter plötzlich voll der Böse Bube wird. Manche Figuren können doch schließlich auch auf der Guten Seite sein und den typischen "Mememe, ich bin eigentlich voll gemein,badass"-Charakter spielen, können damit aber auch genauso gut als Antagonist fahren (wär aber ziemlich vorhersehbar). Bin bei einer aktuellen Story auch gerade dabei die Balance mit Charaktertwists zu finden und ich denke so ein Gesinnungstwist gelingt nur ganz gut wenn er sich wärend der Story ganz langsam entwickelt (und für den Spieler mehr oder weniger offensichtlich ist, je nachdem wie es vorhergesehen ist). Sowas kann natürlich durch eine Traumatische Situation geschehen (die "guten" Ritter haben grad ein Dorf deiner Freundin für Geld und Fun überannt wärend du zu besuch warst. Ich wär gscheid beleidigt und würd mir nochmal überlegen ob ich so einen König mag.)
Der Typ der aber nur in deine Party kommt um später dann einfach mal "Buh ich bin bös!" zu schreien und den Helden aus dem Hinterhalt dann in einer fulminanten Animation (nicht) den Kopf abschlägt, isn alter Hut (aber es könnt ja mal funktionieren, das wäre neu)
Dämonen sind mittlerweile auch nicht mehr die ultimativen Bösewichte (mein ich). Gut, im Makerbereich halten sie schnell mal als Randomgegner den Kopf hin und sind mindestens so charmant wie Kartoffeln, denen man ein böses Gesicht aufmalt. In anderen Bereichen sind sie mittlerweile zu entweder übertrieben niedlichen/übertrieben Badassen Nebenakteuren geworden, die mehr oder minder zur Belustigung dienen (oder eben als bös kuckende Kartoffeln). Was ich sagen will: Wenn ein Charakter Monsterhaftem oder Dämonischem Ursprung ist, dann soll er sich gefälligst auch so verhalten. In viel zu vielen Spielen ist der Hauptcharakterzug dieser Höllenkreaturen "Sau cool und stark dabei", verhalten sich aber sonst genau so wie alle anderen menschlichen Subjekte um sie herum. Sie fressen keine Kinder, sie trinken kein Blut, haben keine Abneigung gegen Menschen (werden sogar meistens abartig romantisch) oder insgesamt überhaupt keine Traditionen oder Eigenheiten die ihre Rasse irgendwie Charakterisieren würde. Find ich verdammt langweilig.
Same here mit Engeln jeglicher Art. Obwohl mir da jetzt viel weniger zu meckern einfällt. Man sollte einfach nur darauf achten dass sie so wirken wie sie nunmal sind. Rein und überirdisch würde mir da einfallen.
Aber wenn ich ehrlich bin...es gibt schon genug Spiele in der diese beiden Klischeefiguren viel zu überstrapaziert und viel zu schlecht gehandhabt werden. Also neige ich dazu: Überlegt euch das Lieber dreimal D: (und spielt "Von Menschen und anderen Dämonen!")
Edit: In der Titel steht noch was über die Wichtigkeit der optischen Gestaltung. Bezieht sich das jetzt auf Grafiken des Gesamten Spiels oder einfach das Charakterdesign?
Geändert von Sabaku (18.04.2012 um 14:58 Uhr)
Jap, damit mein' ich: wie soll denn so ein Charakter aussehen der den Twist macht? Ich persönlich denk ja dass man sich da keine Grenzen setzen sollte ^^ (man sollte sich allgemein nie Grezenen beim makern setzen) Aber es gibt schon viele die sagen dass ein gutaussehender netter typ von unscheinbarar herkunft sich nicht unbedingt zum bösen wandeln sollte.
Frag nur so aus InteresseIch finds eig doof wenns zum schluss einer ist der mit Narben übersäät ist und sowieso allgemein finster dreinblickt. "Ooohh - der böse guckende Typ mit den vielen Narben ist der böse? - Das hätte ich nicht erwartet!"
@ Topic: Jap - ein plötzlicher Gesinnungswechsel wäre unlogisch ^^ Dem Stimm' ich immernoch zu. Es muss schon durch Erlebnisse gerechtfertigt sein.
Wie Sabuka eben schrieb: "Sowas kann natürlich durch eine Traumatische Situation geschehen (die "guten" Ritter haben grad ein Dorf deiner Freundin für Geld und Fun überannt wärend du zu besuch warst." Da überlegt man sich natürlich ob die vermeidlich bösen jetzt wirklich so böse sind wie es einem zu Anfang des Spiels unter die Nase gerieben wird ^^ Vielleicht ein Widerstand oder etwas änhliches?
Auch wenn das eher ein extrem deutlicher Hinweis wäre ^^ Da wird einen der Twist ja direkt ins Gesicht geklatscht. (was jetzt nicht schlecht ist ^^ - aber dezenter find ichs lustiger ^^ langsames hinführen zu einer Verschwörung oder was weiß ich.)
Es geht ja auch nicht darum dass plötzlich jemand sagt: "Haha! Ich bin böse!" das sagt eigendlich niemand ^^ Auch im echten Leben nicht, man verfolgt eben seine Ziele, und diese hält man natürlich für richtig.
Finds allgemein echt interessant hier alles zu lesen, paar gute Anreize & Tipps dabei![]()
Dann möcht ich noch was hinzufügen - wegs des Aussehen der Charaktere. Ist beim Maker sowieso lange eine Problematik gewesen (ich verweise auf das Ausbeuten von Standartfiguren von Klaus, Alex und Co), heute aber würde ich sagen dass den meisten doch irgendwo ein Individuelles Charakterdesign gelingt. Überhaupt ist dass irgendwo das einzige was man beim Design seiner Figuren beachten, aber auch nicht überspitzen sollte, obwohl...manchen gelingt es wiederum ganz gut. Übrigens finde ich lustig dass ich beim Vernarbten, böse kuckenden Charakter eher an den treuesten und ausgefuchstesten Mitstreiter aus FFX denken muss und nicht an einen Fiesling
In japanischen RPGs überwiegt ja doch eher der extravagant-auffällige Diktator, ausgezeichnet durch seine bodypimpende quasi unzerlegbare Rüstung, oder der äußerst androgyne Schönling, der durch sein unendliches Arsenal an Untergebenen agiert und doch eher unauffällig oder eventuell auch schwächlich wirkt. Natürlich ist ersteres ein wenig ungünstig, wenn man sich unauffällig in einer Heldengruppe bewegen will die meistens jung, luftig oder ansehnlich gekleidet ist. Westliche RPGs haben da ja eh ganz andere Arten von Figuren, die auch vom Spieler selber gestaltbar sind.
Twists beim Charakter:
Man muss einfach mit den Erwartungen des Spielers spielen: Kommt ein Charakter wie der Teufel rüber, entpumpt er sich letztendlich als der Gute. Das liebliche blonde Mädchen aus der Stadt hat in Wirklichkeit 'nen bösen Dämon in sich und ist in Wirklichkeit die Ausgeburt der Hölle höchstpersönlich. Am besten man baut es so auf, dass der Spieler denkt "ach, ist doch alles total absehbar, wie langweilig" und wirft dann seine Erwartungen ruckartig über den Haufen. Das sorgt für den nötigen Pepp.
Twists in der Story:
Hängt natürlich von der Story und dem Spielprinzip ab. Am genialsten wär es aber auf jeden Fall, den Spieler selbst wählen zu lassen, ob er auf der Seite des Guten oder des Bösen stehen will. Leider nicht immer möglich und mit 'ner Menge Mehraufwand verbunden, aber durchaus interessant. Und es motiviert, das Spiel mehrmals zu spielen, da man am Ende vielleicht gerne wissen würde, wie das Spiel verlaufen wäre, wenn man die jeweils andere Seite gewählt hätte.
Ein gutes Beispiel ist Fable 2.
Da kann man sich ja zwischen Böse und Gut entscheiden.
Wenn du Böse bist wachsen dir Hörner und um dich herum fliegen Fliegen.
Wenn du gut bist, hast du ein Heiligenkranz und bist sauber x3
Oder die Tempel, mal Schatten-Tempel, mal Lciht-Tempel.
Bist du Böse, also im Schattentempel, wird das Dorf später total verwüstet sein, bist du gut, wirds ne Pracht und du bekommst rabatt auf Waren
Sowas find ich immer toll![]()
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Twists gehören einfach in eine gute Story, ich finde aber man sollte es nicht übertreiben und es wirklich logisch in die Geschichte einbinden. Man sollte es sich nicht zu leicht nehmen, bei solchen Dingen muss etwas komplexes dahinter stecken, nicht einfach nach dem Motto: "Oh mein Gott das hätte ich ja nie gedacht." Es muss eher dieses Gefühl aufkommen: "Oh man wie konnte ich das nur übersehen?!". Man muss es Geschickt anwenden oder man lässt es lieber ganz raus.
Schlüsselszenen und/oder Entwicklungen die sich ins Spiel integrieren und dabei eine glaubhafte Charakteränderung hervorrufen, gefallen mir immer noch am besten.
Sowas plötzliches wie "oh shit er war die ganze Zeit evil und wir wusstens net" find ich ich n bissel affig, wenn man schon eine ganze Ecke Hintergrundwissen über diesen Charakter besitzt und die Motivation zu diesem Schritt aufgezwungen wirkt. Bei diesem Mr. X aka unbekannter mysteriöser Charakter ist das natürlich was anderes, weil man sich eben die ganze Zeit fragt: "Hm, wie tickt der eigentlich?".
Ist sowas wie der Joker in Sachen Story-/Charaktertwists.
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