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Thema: Typische Klischees und Features die keine Features sind

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  1. #1
    Zitat Zitat von COP_2608 Beitrag anzeigen
    Es ist wirklich schwierig, Meschen mit Klischees anzulocken.
    Ausserhalb der der Landesgrenze des Rpg-atelier Staates soll es Menschen geben, die ein Klischee erst erkennen, wenn man ihnen erklärt, dass es eins ist.
    Hab ich zumindest gehört...

    Lange Featurelisten sind lustig, weil die Mehrheit der Leute immernoch zu aller erst (oder auch nur) zu den Screens scrollen.
    Ne ernsthaft. Featurelisten sagen heutzutage auch nicht mehr aus als das was der Ersteller kann(/zu können glaubt) und er denkt, was die Leute toll finden würden (nämlich nur "gameplay"/gimmicks etc).
    Ich vermisse die Vorstellungen, die ein Spiel ansich anpreisen und nicht die einzelnen Elemente. Die wirken eher als würde der Kerl der's präsentiert auch vom Rest seines Spiels überzeugt sein als ständig einen fetten Riegel zwischen die einzelnen Elemente zu setzen (Grafik,Technick,Story / überschriften und bla). Mühe beim Schreiben gibt er sich bei dem Part der ihm am meisten zusagt. Der Rest ist einfach da weils die Regeln wollen.

  2. #2
    Featurelisten sollten wenn am Ende stehen und eine Zusammenfassung des Inhalts sein. Zudem kann man noch ein paar Fakten anbringen. Allerdings sollte sich der Leser auch etwas darunter vorstellen können, wenn er nur diese liest.

    "Tag-Nacht-Wechsel-System" habe ich wirklich keine Ahnung, was das spielerisch bringt. Das macht nur Sinn, wenn das wirklich eine große Rolle einnimmt und auch dann würde ich es anders schreiben, damit diese Rolle zu erkennen ist. Es ist nichts zum Angeben, das wirkt einfach nur unprofessionell und Grenzen aufzeigend. Man betitelt auch nichts als "System". Das klingt so, als wäre es unabhängig zum Restinhalt, eventuell importiert und für den Maker selbst schon kompliziert genug.

    Von alten Schachtelrückseiten kenne ich, dass man Spielzeit, Sprache und Multiplayer-Support angibt. Idealerweise bastelt man sich aber schöne Sätze und bindet die Informationen ein. Zum Beispiel:

    Begleitet Faran auf einem langen Trip zwischen Zeit und Raum, der ihn durch verschiedene Stationen der Menschheitsgeschichte führt, immer mit dem antreibenden Gedanken im Hinterkopf, seine Freundin Julia wiederzufinden. Über eine Spielzeit von etwa 12 Stunden erwarten euch jede Menge Herausforderungen und dramatische Wendungen, die euch wachsen lassen werden.

    Untertitel und Voices wurden komplett in Deutsch übersetzt in Zusammenarbeit mit dem Autor aus dem englischsprachigen Original.

    In Faran's langer Tag können sich bis zu 6 Freunde über IPX, TCP/IP und Splitscreen in spannenden Multiplayer-Matches miteinander messen oder sie treten die epische Reise im Coop-Modus gemeinsam an.

    Collector's Box-Boni: Ein besonderer Tierfreund, der euch hilfreich zur Seite steht: Flämmchen, der kleine Drache, Version 1.2 ist enthalten sowie der Blutpatch und zwei Riesenposter von den Nacktszenen.

    Würde auch empfehlen, es schön darzustellen, verteilt mit kleinen Bildern dazwischen. Dann erweckt das gleich noch einen viel besseren Eindruck, hat man gleich grafische Verdeutlichungen zu den Texten.

    @Supermike: Scrolle oft zu den Screens, weil man an diesen oft schon den Stil und den Skill erkennt. Aber sonst muss ganz klar die Story interessant geschrieben sein. Für mich ist es meist auch lieber klischeehaft als unlogisch, ich mag die alten klassischen Adventures, es muss aber glaubhaft rübergebracht werden und im Detail seinen individuellen Charme haben.

  3. #3

    DarkFreZZy Gast
    Ach Featureliste ist Featureliste, da kann jeder selbst entscheiden was er da reinhaut. Theoretisch kann da jedes Feature rein welches kein RTP Standart ist.

  4. #4
    @WaterKnight:
    Rosa Canina macht immer so vorstellungen bzw. als Downloadbildchen ^^
    Sieht immer ansprechend aus und gefallen tut so das Spiel schon von anfang an.
    Man muss es nur noch testen

  5. #5
    Hab mal schnell alle Einträge überflogen und stimme der Mehrheit zu - "Klischees" sind in Ordnung. Ich muss sowieso immer wieder den Kopf schütteln wenn ich in einem Bericht "Klischeebehaftet" lese.

    Ich meine... Kommt schon. Aus den simpelsten Grundlagen entstehen meistens die besten (und vorallem komplexesten) Spiele und Geschichten.
    Immer muss mal ne Prinzessin gerettet werden, die Welt gerettet werden, das Gedächtniss wiedererlangt werden, irgendwie sowas ists immer.
    Sogar der Bau komplett eigener Welten, Farmen, Freundschaftssytemen im Spiel, etc sind nicht mehr das allerneueste und werden in vielen Spielen benutzt.
    Das heißt allerdings nicht dass es schlecht ist.

    Was das Spiel einzigartig macht ist die Umsetzung, die Umstände wie alles zustande gekommen ist. Und natürlich die Erlebnisse die der Hauptcharakter macht.

    Zu den Features:
    Meiner bescheidenen Meinung nach soll man ruhig alles rein schreiben was man für wichtig hält ^^
    Dazu gehören natürlich auch selbstgemacht Menüs oder selbtgezeichnete Bilder. (Was mich z.b. bei Soul ja immer sehr überzeugt)
    Ich finde daran erkennt man dass sich der Maker sehr viel Mühe gegeben hat und im Spiel noch ein Stück mehr Liebe steckt.

    Meiner Meinung nach ist also grundsätzlich alles erlaubt ^^
    Man kann alles und jedem ein Klischee vorwerfen wenn man will.
    Nur um mal ein paar Namen genannt zu haben: Zelda, Mario, Saw, Silent Hill, Luigis Mansion, Splinter Cell, und viel, viele mehr...

    Geändert von Raddwa (17.04.2012 um 22:08 Uhr)

  6. #6
    seid mal ehrlich heut zu tage ist es schwer mit was neuen aufzukreuzen o0

    ich meine RPG´s gibs ja nicht erst seit gestern
    ist gibt schon so viele klichees und zu oft benutze konzepte ...

    -----
    und wegen features .... tja ...
    Ich würde "Tag-nacht system" eigentlich eher als ein gimmik ansehn
    WENN es keinerlei auswirken hat

    wen das tag-nacht system die positionen von NPC und zugänge
    verändert den ja feature - wenns nur den screen tone ändert - gimmik :/

    aber auch hier ist es nun mal schwer mit was neuen aufzukreuzen ^^"

  7. #7
    Hier ward ja unter anderem geschrieben, dass man nicht einfach um des Habens willen Feature-Listen rein hauen sollte ...

    .. Nur seltsam, dass ich in Vorstellungen die keine enthalten dann immer wieder lese: "Meh. Du hast ja noch nicht mal ne Feature-Liste ... was ist denn das für ne Vorstellung?" - Oder dergleichen ....

  8. #8
    Zitat Zitat von Jerome Denis Andre Beitrag anzeigen
    Hier ward ja unter anderem geschrieben, dass man nicht einfach um des Habens willen Feature-Listen rein hauen sollte ...

    .. Nur seltsam, dass ich in Vorstellungen die keine enthalten dann immer wieder lese: "Meh. Du hast ja noch nicht mal ne Feature-Liste ... was ist denn das für ne Vorstellung?" - Oder dergleichen ....
    Das ist dann diese bescheuerte Standard-Haltung die manche Leute haben, anstatt sich auf die Vorstellung/das Spiel einzulassen.

  9. #9
    Jetzt wurde eigentlich schon alles gesagt, ach aber egal :

    Meiner Meinung nach, kann man selbst aus einem ausgelutschten Klischee noch Spaß und Energie ziehen. Es kommt auf die Herangehensweise und den Humor/Schreibstil des Entwicklers an, was daraus wird.
    Das Gleiche gilt für Features, solange diese spielerisch Sinn machen, oder Neuerungen beinhalten sind sie in Ordnung. Das kommt aber immer auch auf das Projekt an.

    Sehr allgemeine Frage, sehr allgemeine Antwort:

    Es kommt darauf an...

    Räbbit!

  10. #10

    DarkFreZZy Gast
    Zitat Zitat von Gamzee Beitrag anzeigen
    Das ist dann diese bescheuerte Standard-Haltung die manche Leute haben, anstatt sich auf die Vorstellung/das Spiel einzulassen.
    Normalerweise richtet sich der Standart aber nicht nach den Ausnahmen, sondern andersrum

  11. #11
    Zum Thema Klischees bin ich vor kurzem auf diese Liste gestoßen:

    http://project-apollo.net/text/rpg.html

    Sie ist zwar sehr lang, aber auch immens unterhaltsam

  12. #12
    Haha, danke für den Link. Die Liste ist echt gut!
    Da kann man viel draus lernen, wie man manche Szenen/Twists NICHT gestalten sollte.

  13. #13
    Ehrlich gesagt würde ich die Liste SO nicht verstehen.

    Grade wenn man selber Spiele Entwirft, sollte man dem Thema etwas offener gegenüber sein. Ich finde es viel interessanter, sich die Liste anzusehen, und zu überlegen Woher das kommt. WARUM ein Klischee ein Klischee geworden ist. Es gibt ja viele verschiedene Klischees. Es gibt Klischees in der Handlung, es gibt Klischees im Gameplax ... Aber in meinen Augen ist ein Klische zuallerst einmal eines: Eine mögliche Lösung für ein Problem. Und da ein Problem gelöst werden MUSS, ist das Klischee also in irgend einer Form nötig. Und WEIL es ein Klischee ist, scheint es als Lösung für das Problem auch tatsächlich zu funktionieren.
    Um also ein Klischee vermeiden zu können, sollte man ersteinmal versuchen, das jeweilige Klischee zu verstehen. Wer einfach sagt: "Das Klischee ist scheiße und muss weg", ohne das Klischee zu verstehen, der Riskiert damit, ein Problem nicht zu lösen, weil er sich dessen Existenz gar nicht bewusst ist.



    Nehmen wir als Beispiel dieses Klischee hier:

    Zitat Zitat
    Logan's Run Rule
    RPG characters are young. Very young. The average age seems to be 15, unless the character is a decorated and battle-hardened soldier, in which case he might even be as old as 18. Such teenagers often have skills with multiple weapons and magic, years of experience, and never ever worry about their parents telling them to come home from adventuring before bedtime. By contrast, characters more than twenty-two years old will cheerfully refer to themselves as washed-up old fogies and be eager to make room for the younger generation.
    Und dazu dieses hier:

    Zitat Zitat
    Sleepyhead Rule
    The teenaged male lead will begin the first day of the game by oversleeping, being woken up by his mother, and being reminded that he's slept in so late he missed meeting his girlfriend.
    Für sich genommen wirken beide Klischees mehr als albern. Zusammen ergeben sie aber erschreckend viel Sinn. 15-jährige Protagonisten weisen auf eine Zielgruppe zwischen 12 und 17 hin. Dies ist KEIN Spiel für Erwachsene. Bei sol jungen Spielern besteht ein Identifikationsproblem mit älteren Leuten, insbesondere postpubertären. Ein 12 Jähriger kann sich viel einfacher mit einem 15 Jährigen Protagonisten identifizieren, als mit einem 25 Jährigen. Die ausufernden Fähigkeiten der Charaktere sind eine aus der not geborene Tugend ... denn der Held muss den Bösen ja schließlich besiegen können.
    Das führt uns zum zweiten Punkt: In dieser Altersgruppe dominiert eine strikte SCHWARZ / WEISS Trennung. Eine differenzierte Betrachtung findet man eher in Spielen für ältere Generationen. Und das bedeutet, der Protagonist der Handlung ist am Ende (höchstwahrscheinlich) der strahlende, tugendhafte Held der den Bösen in den Orkusnebel verbannt und die Welt rettet.
    Da der Protagonist aber in Storylastigen Spielen trotzdem eine Charakterentwicklung durchmachen muss - oder sollte - wird er gemäß dem schwarzen und weißen Pol als das genaue Gegenteil diser Rolle beginnen: Als chaotischer Schlendrian und Taugenichts. Und genau diesen Charaktertypus kann man durch "Verschlafen und vergessen eines wichtigen Termines" in zwei Sekunden viel besser, exakter und prägnanter Charakterisieren, als durch 10.000 Dialogszeilen.

    Wenn ich mir jetzt also überlege, WIE vermeide ich das Klischee des verschlafenden Charakters, muss ich mir zuerst überlegen, welche ALTERNATIVEN es gibt.
    -Die Mutter eine Moralpredigt halten lassen => Will niemand sehen
    -Der Charakter ist kein Taugenischts sondern ein Held von Beginn an => Keine Charakterentwicklung, uninteressant.
    -Der Charakter ist schlecht in der Schule => Klischee
    -Der Charakter ist ein Wildfang und rücksichtsloser Grobian => Klischee
    -Der Charakter ist kriminell => Klischee



    Anderes beispiel:
    Zitat Zitat
    The Compulsories
    There's always a fire dungeon, an ice dungeon, a sewer maze, a misty forest, a derelict ghost ship, a mine, a glowing crystal maze, an ancient temple full of traps, a magic floating castle, and a technological dungeon.
    Schaut man sich diese Liste an, fällt auf, dass sie im Prinzip bereits alle nur erdenklichen Formen von Dungeons mit maximaler Thematischer und spielerischer Differenz abdeckt. Immer, wenn ich versuche einen Dungeon zu erstellen, wird er einer dieser Basisformen ähnlich sein. Es geht gar nicht anders. "Der Acient Temple" mag eine Pyramide sein, oder ein griechischer tempel, der "technological dungeon" ein Flugzeug, ein Labor oder ein Raumschiff, der "Ice dungeon" könnte am Nordpool liegen, oder auf einem fremden Planeten ... es sind immer nur Variationen des selben Grundthemas.
    Dieses Klischee zu vermeiden, würde nur funktionieren, in dem man auf eines der Grundthemen (z.B. Eis) komplett verzichtet. Und dass beschneidet das Spiel inhaltlich. Oder in dem man gar keine Dungeons im Spiel hat, womit man sich aber vom Genre ziemlich weit entfernt.


    Irgendwann komme ich zu der Erkentniss, dass die absolute Anzahl an Lösungen, die für jedes Problem existieren, endlich ist. Und so lange ich absurde Ideen wie Fleisch, dass an Bäumen wächst, außen vor lasse, wird jede Idee irgendwann schonmal von irgendwem auf der Welt geäußert und benutzt worden sein. Und daraus folgern 2 Dinge:

    1. Jede Idee, die sich als alternative Lösung für ein Problem eignet, ist ihrerseits ebenfalls bereits ein Klischee.
    2. Jede Idee, die kein Klischee ist, ist deshalb keines, weil sich nicht als alternative Lösung für das gestellte Problem eignet.




    Der Grundgedanke sollte also klar sein: Jedes problem MUSS gelöst werden. Wenn ich ein Spiel entwerfe, bei dem dem Spieler von Anfang an dazu erzogen wird, dass Items immer und überall kaufbar sind und er Geld ausgeben soll, dann MUSS ich ihm irgendwann im Finalen Dungeon nochmal die Möglichkeit zum Einkaufen geben. Mache ich das nicht, wird der erste Spieler, der den Endkampf nicht schafft, weil er zu wenige Potions hat, mich als Designer lynchen.
    Die Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen sind begrenzt. Es könnte einen Händler vor dem Endboss geben, oder einen teleporter zur letzten Stadt / Flugschiff / Whatever ... beide varianten funktionieren, sind aber Klischees.
    Oder ich lasse den Spieler über das Menü einkaufen ... diese Variante funktioniert aus Gründen des Gameplays nicht so gut, weil der Spieler bei einer Einkaufsmöglichkeit im Menü nie wieder eine Stadt besuchen müsste. Ich müsste also verhindern, dass der Menü-Shop permanennt zugänglich ist...er müsste also freischaltbar sein. Und dass wiederum bringt mit sich, dass alle Spieler, die ihn nicht frei schalten, vor dem Endboss nicht einkaufen können. Will ich partout nicht, dass der Spieler vor dem Endboss einkaufen geht, müsste ich den letzten Dungeon sehr kurz und unspektakulär machen. Auch nicht das Wahre.



    Ein Klischee zu vermeiden darf also nicht an dem Punkt anfangen, an dem man überlegt, ob man auf eine Frage eine andere Antwort geben kann. Es muss an dem Punkt anfangen, an dem man sich überlegt, WELCHE Fragen man stellt. Soll meine Heldengruppe nicht aus 15-jährigen Teenager bestehen, darf ich kein Spiel für 15-jährige Teenager machen.
    Stelle ich aber nunmal die selben Frage, wie 100 Rollenspiele vorher, werde ich auf diese Frage entweder eine der selben 5 Antwortmöglichkeiten geben müssen, die alle 100 vor mit auch schon gegeben haben, oder ich werde zwanghaft und verkrampft eine vermeindlich "innovative" Lösung suchen müssen, die noch keiner verwendet hat, weil sie ebend gar icht, oder nur sehr umständlich funktioniert.

    Geändert von caesa_andy (06.08.2012 um 10:06 Uhr)

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