Featurelisten können eine schnelle Übersicht bieten, also Textwüsten auf Gehaltvolles komprimieren. Für Manchen mögen sie damit ein geeignetes Mittel sein, in seiner Spielvorstellung Maß zu halten und die Leute nicht schon im Ansatz anzuöden. Ging das Diktum auf Dhan zurück, eine Vorstellung solle sich ruhig an der Rückseite eines Spielkartons aus dem Einzelhandel orientieren? Ich finde es nach wie vor gut.
Manche Einträge sprechen auch für sich selbst; ich zumindest brauche keine länglichen Ausführungen über Sinn, Nutzen und Fromm eines Aufgabenbuchs oder einer Automap-Funktion (gern mal in ein Makerspiel mit entsprechender Map-Anzahl einbauen). Hier reicht mir das Stichwort. Erschließt sich der Sinn nicht automatisch - beispielsweise wegen eines angeführten "eigenen" Menüs oder Kampfsystems -, hätte ich auch gern ein (kurzes) erläuterndes Beiwort. Was für ein Spielgefühl ist angestrebt? Wie soll das gewählte Mittel dazu beitragen? Einfach so, weil halt? Oder werden beispielsweise tatsächlich dem Standard fremde Funktionen eingebunden?
Klischees mag ich sehr. Erzählweisen gerinnen nur deshalb zur Standardgussform, weil sie immer wieder und wieder wiederholt werden. Ich sehe das nicht als Fantasielosigkeit an, vielmehr denken sich die Nachahmer meist etwas dabei und verlassen sich auf diese ungemein funktionstüchtige Basis. Man kann die Betrachtung auch umdrehen: Zum Klischee wird nur, was als kreativer Urknall begann. Satiren oder bewusste Brechungen von Erwartungshaltungen lehnen sich in dieser Logik nur an die ursächliche Kreativität an, schaffen aber keine neue. Ein Klischee muss man erst mal schaffen.
Häufig ist es auch derart gestaltet (Held verliebt sich in anfangs störrische Ziege; Schurke ist teilzeitverrückt; Held ist zunächst verkannt, aber vom Schicksal bestimmt), dass einige wenige Modifikationen schon ausreichen, um die allzu abgeriffenen Ecken auszutauschen, ohne deswegen gleich das Eigentliche zu verlieren.