Wenn man ein Bewusstsein für Klischees hat, dann ist die Schlacht schon verloren. Als Entwickler würde es mir nie und nimmer in den Sinn kommen, meine Geschichte infrage zu stellen, denn ihr Inhalt, die Ereignisse, die sich in ihr abspielen, haben schon gute Gründe für ihre Existenz. Da liegt auch das Problem in der Wahrnehmung von Klischees. Eine alte Weisheit der RPG Maker- Szene besagt: Nicht das Klischee ist schlecht, sondern dessen Umsetzung. Damit ist mMn eher gemeint, dass ein Klischee schlecht ist, wenn es keinem Zweck dient, außer dem Spieler den Rahmen für sein Handeln zu geben. Hm, das ist doof geschrieben, aber wenn du ein Klischee im Bewusstsein, dass es ein Klischee ist, verwendest, wird es herausstechen. In der Regel negativ und nur dann positiv, wenn das Klischee als solches eine tragende Rolle übernimmt.
Gott, liest sich das wieder esoterisch.


Zu Features habe ich keine große Meinung. Was wichtig für das Spiel ist, gehört erwähnt (wobei es auch ganz schön sein kann, den Spieler selbst rausfinden zu lassen, was alles möglich ist). Einen Gesamtkontext zwischen den einzelnen System herzustellen, finde ich allerdings wichtiger, statt eine bloße Auflistung.
---------------------------------------------------

Woher kommt der Thread denn ursprünglich?