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Thema: Ideales Lauftempo im RPG Maker....

  1. #1

    Ideales Lauftempo im RPG Maker....

    Hallöchen!
    Ich steh vor einem Spieltechnischen Problem:
    Ich will ein Horrorgame machen, und ich will, dass es möglichst unheimlich und bedrohlich wirkt trotz RPG Maker Grafik und ich finde, dass man dem Protagonisten, also dem Player-Charakter, auch irgendwie die Angst anmerken sollte. Um auf den Punkt zu kommen: Ich finde das normale Lauftempo des Characters irgendwie viel zu schnell und "enthusiastisch" für ein Horrorgame. Wenn es nach mir ginge, würde ich ihn am liebsten so langsam wie möglich gehen lassen (also auch nicht ZU langsam, aber so auf Stufe Slow). Es wird im Spiel 100% eine Renn- und Schleichfunktion geben, man hat also noch die Möglichkeit schneller zu werden, wenn man mag...
    Ich wollte jetzt aber von euch, den (hoffentlich ) zukünftigen Spielern wissen: Wie schnell findet IHR, sollte der Playercharacter gehen?
    Danke für eure Antworten!!

    Geändert von Failcakes (09.04.2012 um 01:49 Uhr)

  2. #2
    Ich bin generell der Meinung, dass die normale Laufgeschwindigkeit zu schnell ist. Halb-Normal ist einfach realistischer. Da ich aber bei meinen Spielen oft deshalb kritisiert werde, weil Lauf- und Textgeschwindigkeit als "zu lahm" befunden werden, weiß ich aus Erfahrung, dass es den meisten schnell auf den Zeiger geht, wenn Text und Gangart zu "chillig" ist. Bei einem Horrorspiel sind langsame Texte, sofern sie die Atmo steigern, und eine langsame Laufgeschwindigkeit eigentlich Pflicht. Kommt aber auch drauf an wie groß deine Maps sind. Wenn sie zu groß sind wäre normal besser. Oder du machst es so, dass der Char langsam läuft und du mit gedrückter Leertaste beispielsweise rennen kannst. Das geht auch. Bei meinem Remake zu "The Question" (allerdings kein Horrorgame) hab ich's jetz so gelöst, dass der Held in Räumen/Gebäuden langsam geht und auf der großen Stadtmap inklusive (zu) großen Innenmaps schnell geht. Also je nachdem wie groß die Map ist. Für ein Horrorgame aber klare Sache: mach die Laufgeschwindigkeit langsam.

    mfG Penetranz

  3. #3
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Ich bin generell der Meinung, dass die normale Laufgeschwindigkeit zu schnell ist. Halb-Normal ist einfach realistischer. Da ich aber bei meinen Spielen oft deshalb kritisiert werde, weil Lauf- und Textgeschwindigkeit als "zu lahm" befunden werden, weiß ich aus Erfahrung, dass es den meisten schnell auf den Zeiger geht, wenn Text und Gangart zu "chillig" ist. Bei einem Horrorspiel sind langsame Texte, sofern sie die Atmo steigern, und eine langsame Laufgeschwindigkeit eigentlich Pflicht. Kommt aber auch drauf an wie groß deine Maps sind. Wenn sie zu groß sind wäre normal besser. Oder du machst es so, dass der Char langsam läuft und du mit gedrückter Leertaste beispielsweise rennen kannst. Das geht auch. Bei meinem Remake zu "The Question" (allerdings kein Horrorgame) hab ich's jetz so gelöst, dass der Held in Räumen/Gebäuden langsam geht und auf der großen Stadtmap inklusive (zu) großen Innenmaps schnell geht. Also je nachdem wie groß die Map ist. Für ein Horrorgame aber klare Sache: mach die Laufgeschwindigkeit langsam.

    mfG Penetranz
    Danke! Ja genau dieselben Gedanken wie Du hatte ich auch schon... Also eine Rennfunktion muss auf jeden Fall rein, damit sich keiner beschweren kann. Als ich deinen Text gelesen habe, ist mir auch noch eine weitere Idee gekommen (die aber wahrscheinlich schwerer umzusetzen sein wird): Man könnte den Spieler im "Normalmodus" normal schnell laufen lassen, das gibt dann aber eine art "Bestrafung", zb, dass Monster eher angezogen werden wenn der Spieler nicht schleicht. Wenn der spieler rennt, werden dann die Monster nochmal doppelt so schnell angezogen.
    Aber wenn ichs mir so recht überlege, deine Lösung, es von der Größe der Maps/Atmosphäre abhängig zu machen, gefällt mir am besten. Das wär glaub ich auch für Spieler verkraftbar!

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Failcakes Beitrag anzeigen
    Danke! Ja genau dieselben Gedanken wie Du hatte ich auch schon... Also eine Rennfunktion muss auf jeden Fall rein, damit sich keiner beschweren kann. Als ich deinen Text gelesen habe, ist mir auch noch eine weitere Idee gekommen (die aber wahrscheinlich schwerer umzusetzen sein wird): Man könnte den Spieler im "Normalmodus" normal schnell laufen lassen, das gibt dann aber eine art "Bestrafung", zb, dass Monster eher angezogen werden wenn der Spieler nicht schleicht. Wenn der spieler rennt, werden dann die Monster nochmal doppelt so schnell angezogen.
    Aber wenn ichs mir so recht überlege, deine Lösung, es von der Größe der Maps/Atmosphäre abhängig zu machen, gefällt mir am besten. Das wär glaub ich auch für Spieler verkraftbar!
    Finde deine Idee besser, den Spieler quasi selbst entscheiden zu lassen. Würdest du es hinkriegen dass Monster z.B. auf unvorsichtiges, schnelles Laufen reagieren, wär das echt nice (und logisch!). So könnte man bei Arealen mit Monstern freiwillig in den Schleichmodus gehen und wenn freie Bahn ist einen Zahn zulegen. Das wäre ein durchaus nettes kleines Feature

  5. #5
    Das macht Velsarbor ganz gut. Ich hab den Eindruck, dass der Encounter eher zuschlägt, wenn du rennst. Musst mal im Maker schaun, auswendig weiß ich's grad nich mehr.

  6. #6
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Finde deine Idee besser, den Spieler quasi selbst entscheiden zu lassen. Würdest du es hinkriegen dass Monster z.B. auf unvorsichtiges, schnelles Laufen reagieren, wär das echt nice (und logisch!). So könnte man bei Arealen mit Monstern freiwillig in den Schleichmodus gehen und wenn freie Bahn ist einen Zahn zulegen. Das wäre ein durchaus nettes kleines Feature
    Man könnte auch beides kombinieren! Zb in ner kleinen Hausmap oder so muss der Spieler ja nicht so schnell gehen (außer er will rennnen), es rast ja auch im NORMALFALL keiner wie abgestochen durch seine Wohnung. Aber, wie Penetranz schon gesagt hat, auf ner großen Map, die offener ist, kann man das normaltempo ruhig auch hoch setzen ohne die ganze Atmo in die Tonne zu kloppen. Und die Bestrafung für Schnelles/Normales Gehen bleibt aber immer. ^^

    Edit:
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Das macht Velsarbor ganz gut. Ich hab den Eindruck, dass der Encounter eher zuschlägt, wenn du rennst. Musst mal im Maker schaun, auswendig weiß ich's grad nich mehr.
    Muss ich mir mal anschauen. Im mom schwebt mir schon ne Idee vor, wie man es umsetzen könnte... Aber die wäre halt kompliziert und man müsste gut im Scripten sein... Das bin ich (noch) nicht.

    Geändert von Failcakes (09.04.2012 um 02:20 Uhr)

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Dann solltest du aber Eventtechnisch immer gut im Blick haben dass du die Geschwindigkeit auf kleineren Maps wieder reduzierst - das kann eine ziemlich Problematische Fehlersuche werden wenn der Held plötzlich dauerhaft Highspeed draufhat, obwohl es so nicht sein sollte. Nur so als Tipp (und aus Erfahrung )

  8. #8
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    das kann eine ziemlich Problematische Fehlersuche werden wenn der Held plötzlich dauerhaft Highspeed draufhat, obwohl es so nicht sein sollte. Nur so als Tipp (und aus Erfahrung )
    ähm... ja

  9. #9
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Dann solltest du aber Eventtechnisch immer gut im Blick haben dass du die Geschwindigkeit auf kleineren Maps wieder reduzierst - das kann eine ziemlich Problematische Fehlersuche werden wenn der Held plötzlich dauerhaft Highspeed draufhat, obwohl es so nicht sein sollte. Nur so als Tipp (und aus Erfahrung )
    Danke! Ich werd drauf acht geben!

  10. #10

    DarkFreZZy Gast
    Also in einem Horrorspiel sollte es meiner Meinung nach keine Rennfunktion geben. Ich finde es gehört einfach dazu, dass man etwas vorsichtiger ist. Hat man eine Rennfunktion denkt man sich sowieso "What ever, wenn ich was schlimmes seh hau ich einfach ab". Ich arbeite momentan auch an einem Horrorspiel und werde gezielt keine Rennfunktion einbauen. Ich denke dadurch könnte einiges an Unterlegenheitsgefühl flöten gehen. Es ist immer gut in einem Horrorgame verletzlich zu sein. Der Spieler sollte sich nicht sicher fühlen. Und wenn dann ein paar sagen "Boah ey, der läuft viel zu langsam ey was ein scheiß ey" dann werde ich das ignorieren, da es ja mein Spiel ist, und niemand es Spielen muss wenn er nicht will. Ich bekomm ja auch kein Geld dafür. Wenn es jemanden nicht gefällt soll er es lassen, ich denke wir machen das alle eh nur aus Spaß und nicht um die Masse zu befriedigen. Mach einfach so wie es dir passt. Aber mein Rat, keine Rennfunktion und nicht zu schnelles gehen. Falls du aber eine Rennfunktion einbaust, nicht die selben Animationen benutzen wie beim gehen. Sonst kommt das etwas halbherzig rüber.

    Edit:
    Und wer sich bei einem Horrorspiel über langatmige Stellen beschwert, sollte einfach keine Horrorspiele spielen, denn das gehört einfach dazu.

  11. #11
    Zitat Zitat von DarkFreZZy Beitrag anzeigen
    Und wer sich bei einem Horrorspiel über langatmige Stellen beschwert, sollte einfach keine Horrorspiele spielen, denn das gehört einfach dazu.

  12. #12
    Am einfachsten wäre ja Halb-Normales Laufen, dazu ein Laufskript und wenn geschlichen werden MUSS, ein Schleichskript.

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von DarkFreZZy Beitrag anzeigen
    Also in einem Horrorspiel sollte es meiner Meinung nach keine Rennfunktion geben. Ich finde es gehört einfach dazu, dass man etwas vorsichtiger ist. Hat man eine Rennfunktion denkt man sich sowieso "What ever, wenn ich was schlimmes seh hau ich einfach ab".
    Edit:
    Und wer sich bei einem Horrorspiel über langatmige Stellen beschwert, sollte einfach keine Horrorspiele spielen, denn das gehört einfach dazu.
    Ich finde das immer etwas pauschal gesagt. Kennst du Spiele wie Haunting Ground oder Clock Tower? Da flippt der Charakter dermaßen aus wenn ein Monster ihn in Panik versetzt dass er nicht nur schnell weg will sondern schlichtweg die Beine in die Hand nimmt und aus lauter Schreck dabei sogar ab und an Stolpert und auf die Nase fliegt (mit passender musikalischer Untermalung ist das ein krasses Feeling). Der Gegner wird eben diesem Verhalten angepasst und lässt sich nicht einfach so abschütteln, sondern nur durch das gezielte Einsetzen von Gegenständen und Verstecken vergraulen (vielleicht vergleichbar mit Dessert Nightmare)
    Das ist doch eine verständliche Reaktion. Wenn der Charakter nicht gerade ein knallharter Prügel aus der Army ist, der ne rießen Wumme dabei hat oder ein emotionsloser Klotz ist es durchaus berechtigt dass der Charakter sich schnell bewegt, einfach um zu flüchten. Ich würde gern mal ein Makergame sehen wo dieses Prinzip aufgegriffen wird, wirklich Hektik und Panik zu erzeugen. Klar kann man dieses Prinzip nicht dauernd zu anwenden, aber es wäre wirklich mal eine nette Abwechslung, statt diese Protagonisten die durch die Gänge schlurfen, selbst wenn Horrorhunde und Zombiekrankenschwestern hinter ihnen herhetzen.

    Geändert von Sabaku (09.04.2012 um 13:16 Uhr)

  14. #14

    DarkFreZZy Gast
    Ja, sowas kannst du natürlich einbauen. Nur es geht hier ja um die Funktion, jederzeit laufen zu können. Wenn man ein Monster sieht, kannst du es ja wie bei Dreamland machen. Dort gab es auch ein paar "Verfolgungs-Szenen". Nur das ist halt im RPG Maker nicht leicht umzusetzen. Ich persönlich finde sowas nicht sehr spannend, aber jedem das seine.

  15. #15
    Ich würd sagen Halb-Normal bei nem Horrorspiel.
    Jetzt kommts aber auch drauf an wie Groß die Maps sind, weil niemand hat Bock auf einer entlose großen Map zu vergammeln x3
    Ich würd dir raten eine Rennfunktion einzubauen die auch Ausdauer kostet. Das wird realistischer und dann kannst du die Laufgeschwindigkeit auch auf Half-normal stellen, niemand kann sich dann beschweren

    MfG Soul

  16. #16
    Davon hatten wir's doch eben erst

  17. #17
    Zitat Zitat von Penetranz
    Bei einem Horrorspiel sind langsame Texte, sofern sie die Atmo steigern, und eine langsame Laufgeschwindigkeit eigentlich Pflicht.
    Völlig falsch. Beides steigert, ich wiederhole, nicht im geringsten die Atmosphäre. Und es hat dir auch nicht geholfen und eher mehr Schaden im Spiel angerichtet, weil Insanity "nur" ein Shooter mit Zombies ist, aber ohne irgendwelche Gruselelemente.

    Guck dir die kommerziellen Horrorspiele an: Wird da im Schneckentempo agiert? Nein, im Gegenteil. Schon bei den ersten Resident Evils und Silent Hills gibt es neben dem "normalen" Gang auch eine Rennfunktion. Mal ernsthaft: Wenn ein Zombie auf dich zustürmt, weichst du dann gemächlich aus? Mitnichten, du fängst an zu rennen, zu ballern oder schlägst mit irgendeinem Objekt um dich (Spitzhacke, Messer, Baseballschläger).

    Guck dir die gängigen Maker-Horrorspiele an: Wieder nein, wieder normale Laufgeschwindigkeit. Taut und Daylight haben mich bspw. zu Tode gegruselt und haben keine Verringerung nötig gehabt. Nichtmal der Text war langsamer.

    Generell: Lahme Laufgeschwindigkeit verringert ähnlich wie Random Encounter in klassischen Makerspielen die Lust am Erkunden und zieht die Spielzeit auf unangenehmste Art und Weise in die Länge. Bei lahmer Textgeschwindigkeit und vielen ansprechbaren Dingen oder NPCs wird das ganze sogar noch schlimmer, dann hat man nämlich überhaupt keinen Bock mehr irgendetwas anzusprechen weil es nunmal so ätzend lange dauert, bis man die Messagebox wegklicken kann. Die Messages MÜSSEN sich der gängigen Lesegeschwindigkeit des Spielers anpassen und dazu eben gehört eben, dass man NICHT an den Einstellungen rumfummelt.

    Ligiih hat das noch ganz gut geregelt, er hat wenige relativ schnelle Verzögerungen in seinen Messages, die den Lesefluss nicht zu sehr beeinträchtigen (Spiel heißt: "Der Wunsch, den ich vor 10 Jahren hatte"). Alles darüber kann allerdings arg in die Hose gehen.

    Edit:
    Zitat Zitat von DarkFreezy
    Und wer sich bei einem Horrorspiel über langatmige Stellen beschwert, sollte einfach keine Horrorspiele spielen, denn das gehört einfach dazu.
    Werd kommerzieller Entwickler, die Spieler werden dir den Hals umdrehen wenn du denen mit solchen Verzögerungen (Text, Bewegungen) antanzt. Es gehört eben nicht dazu und ist irgendeine Legende aus drittklassigen Horrofilmen, wo die Charaktere eben nicht in die Dunkelheit reinrennen, sondern vorsichtig agieren. Dieses Feeling kannst du nicht auf den Maker übertragen, da es sonst mit flüssigem Gameplay kollidiert.

    Edit2: Ausnahmen sind kleine Maps und kurze Monologe/Dialoge, hier kann man es noch verschmerzen. Etwas längere Zwischensequenzen gehen auch in Ordnung, wenn sie nicht dauernd in den Spielfluss reinplatzen. In Sachen AKS ist Lahmarschigkeit allerdings immer noch kontraproduktiv, jeder Mensch fängt an zu rennen wenn er dementsprechende Viecher erblickt.

    Geändert von Davy Jones (09.04.2012 um 14:23 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Guck dir die gängigen Maker-Horrorspiele an: Wieder nein, wieder normale Laufgeschwindigkeit. Taut und Daylight haben mich bspw. zu Tode gegruselt und haben keine Verringerung nötig gehabt. Nichtmal der Text war langsamer.
    Bei Daylight weiß ich's grad nich. Aber bei taut bin ich mir ziemlich sicher, dass man da auch half-normal rummarschiert ist.

  19. #19
    Hast recht, Taut ist half-normal, habs eben getestet. Auch der Text ist etwas langsamer.

    Allerdings sind die Dialoge (bis auf ein paar Cutszenen) aufgrund fehlender NPCs arg kurz gehalten und die Maps sind ziemlich klein. Außerdem verwendet das Spiel keine Art von Kampfsystem, mit Zombie-Gegnern und ähnlichen Viechern wäre das wohl in die Hose gegangen.

  20. #20
    Bitte macht eine Rennfunktion. Wenn der Charakter rumlahmt mach ich Alt - F4 egal wie gut der Rest des Spiels ist.

    Da Horrospiel in der Makerszene in Sachen Gameplay praktisch immer bedeutet "klick jedes Kästchen Wand nach Interaktion ab" muss das hin und her laufen nicht auch noch künstlich in die Länge gezogen werden.

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