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Thema: Ideales Lauftempo im RPG Maker....

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hast recht, Taut ist half-normal, habs eben getestet. Auch der Text ist etwas langsamer.

    Allerdings sind die Dialoge (bis auf ein paar Cutszenen) aufgrund fehlender NPCs arg kurz gehalten und die Maps sind ziemlich klein. Außerdem verwendet das Spiel keine Art von Kampfsystem, mit Zombie-Gegnern und ähnlichen Viechern wäre das wohl in die Hose gegangen.

  2. #2
    Bitte macht eine Rennfunktion. Wenn der Charakter rumlahmt mach ich Alt - F4 egal wie gut der Rest des Spiels ist.

    Da Horrospiel in der Makerszene in Sachen Gameplay praktisch immer bedeutet "klick jedes Kästchen Wand nach Interaktion ab" muss das hin und her laufen nicht auch noch künstlich in die Länge gezogen werden.

  3. #3
    ich find's selbst bei Insanity noch 'ne Streitfrage, da die Laufgeschwindigkeit eigentlich trotz ihrer Langsamkeit auf die Gegner abgestimmt ist. Hätte ich sie hochgesetzt, hätte ich auch die Gegner schneller machen müssen, um 'ne Herausforderung zu schaffen. Und dann wär's etwas arg hektisch geworden, wenn nicht gar unspielbar.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    "klick jedes Kästchen Wand nach Interaktion ab"
    sowas ist der sichere Tod eines jeden Spiels. Das sollte jeder Entwickler zu vermeiden versuchen.

  4. #4
    Nicht nur Taut hat die Geschwindigkeit auf Half-Normal, alle Neverdream Games sind auch auf half-normal und die meisten davon sind Horrorspiele, und noch gute dazu
    Zwar nicht so gruselig wie Taut, aber dennoch gut.

    Ich finds besser mit langsamen Texten in Horrorspielen, solange die Story auch Sinn macht und es fesseld, ansonsten klick ich meistens die Texte weg und da sollte dann schon eher schnelle geschwindigkeit sein xD

    Na ja, eigentlich solltest du es selbst entscheiden, weil 1) ist es dein Spiel und 2) muss du wissen wie es die Atmo für DICH förderd

    EDIT: Normal sollten Zombies aber etwas Langsamer sein als die Menschen.
    Normal humppeln die doch oder kriechen und das nicht in High Speed xD

  5. #5
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    EDIT: Normal sollten Zombies aber etwas Langsamer sein als die Menschen.
    Normal humppeln die doch oder kriechen und das nicht in High Speed xD
    Langsame Zombies + schneller Held evtl. noch mit Schusswaffe = keine Herausforderung.

    Man müsste das komplette Konzept nochmals überdenken, nur weil sich einige an der Laufgeschwindigkeit stören.

    Außerdem sind die Zombies gerade bei mir auf 1/4-normal und die Heldin auf 1/2-normal.

    Geändert von TwoFace (09.04.2012 um 14:38 Uhr)

  6. #6
    Ähm..
    Wie wärs damit^^

    Denk mal an RE, da sind die Zombies auch langsamer, dafür sind da aber mehrere auf einen Haufen.
    Also troztdem gibts ne Herausforderung

  7. #7
    Das Problem bei langsamer Geschwindigkeit ist folgendes: Die meisten Makerspiele sehen gleich aus und spielen sich gleich. Damit will ich nicht auf Einheitsbrei heraus, sondern einfach vor Augen führen, dass überall die gleichgrossen (beim 2k ja vorgegeben) Charaktere sich in zig Spielen auf gleichgrossen Flächen gleichschnell bewegen. Jemand, der mehr als zwei Makerspiele gezockt hat, ist sich diesen Standard in gewissen Dingen gewohnt, und eben auch in der Geschwindigkeit. Bei einem langsamen Helden regt man sich dann auf und fragt sich, warum er sich nicht wie in allen anderen Spielen bewegen kann.
    Anders ist es, wenn die Grafik oder das Gameplay anders ist als in anderen Spielen und ein Spieler keine Vergleichswerte hat. Dann ist man hier viel freier.

    Wenn du den Helden verlangsamen willst, dann wären Rennfunktion oder kleinere Maps empfehlenswert.

  8. #8
    Also ich hab grade bemerkt, dass viele langsame Texte in die Diskussion miteinbringen. Mein Standpunkt (und meine Idee) zu diesem Thema ist entweder normalschnelle Texte (weil ich langsame Texte auch meistens sehr hasse...) oder (so wie ichs am liebsten hätte) kaum Texte, nur Notitzen, und jeder Dialog wär gesprochen. Dafür brauch ich dann aber VAs. Da mein Projekt jedoch noch nicht so weit ist, klammer ich das jetzt mal aus.

    Edit: Weiß einer von euch, ob man die Geschindigkeit des Playercharakters auch über RGSS verändern kann und somit auch selbst konfigurierte Geschwindigkeiten einstellen kann? Würd mich einfach mal generell interessieren.

    Geändert von Failcakes (09.04.2012 um 15:11 Uhr)

  9. #9
    Ich kann eigentlich nur wiederholen, dass langsame Geschwindigkeit beim Laufen und beim Text in bestimmten Spielabschnitten ziemlich sinnvoll sind. Sollten sie permanent da sein, dann müsste das Spiel dazu auf jeden Fall stimmen, ansonsten geht's ziemlich schnell in Richtung Papierkorb. Aber in Spielen wie "The Apartment" hat's mich immer gestört, dass es absolut keine Sprecherpausen gab und der Held irgendwie alle Texte gleich auf einmal aufsagt, was merkwürdig vorkam (gut, eines von Sushis älteren Spielen, ergo verzeihlich). Der Vorteil in kommerziellen Spielen ist, dass es entweder Synchro gab, oder die Textgeschwindigkeit zwar langsam war, durch Drücken der Aktionstaste der Vorgang aber beschleunigt werden konnte. Der Spieler wurde deswegen zu nichts gezwungen. In Makerspielen muss man das deswegen abwägen. Mein Rezept dazu ist nur, dass nur wichtige Spielsequenzen langsamen Text haben sollten, vorausgesetzt, die Charaktere schreien nicht oder sind gerade in Eile. Pausen sollten nur so vorkommen, wie sie gesprochen werden, also nicht nach jedem x-beliebigen Komma. Und tja, mehr braucht man da eigentlich nicht. Was die Laufgeschwindigkeit angeht, da muss jeder für sich entscheiden, wann etwas zu schnell oder zu langsam in einem Spielabschnitt wirkt.

  10. #10
    Ich reagiere fast immer genervt, wenn mir jemand "Atmosphäre" kredenzen möchte, aber dann doch nur Langsamkeit bietet. Wenn du nicht möchtest, dass der Spieler durch deine Einrichtung rast, dann lass ihn nicht durch Sirup waten, sondern biete ihm etwas, das zum Stehenbleiben einlädt. Wecke seine Neugier, gib ihm Aufgaben, lass ihn viele Dinge untersuchen, spiele mit dem Platz, baue Klicksinnvolles in die Spielfelder ein.
    Kurz: Verlocke ihn, zwinge ihn nicht. So eine Spielmechanik ist oft zugleich auch erzählerisch überlegener.

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