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Thema: Ideales Lauftempo im RPG Maker....

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    DarkFreZZy Gast
    Also in einem Horrorspiel sollte es meiner Meinung nach keine Rennfunktion geben. Ich finde es gehört einfach dazu, dass man etwas vorsichtiger ist. Hat man eine Rennfunktion denkt man sich sowieso "What ever, wenn ich was schlimmes seh hau ich einfach ab". Ich arbeite momentan auch an einem Horrorspiel und werde gezielt keine Rennfunktion einbauen. Ich denke dadurch könnte einiges an Unterlegenheitsgefühl flöten gehen. Es ist immer gut in einem Horrorgame verletzlich zu sein. Der Spieler sollte sich nicht sicher fühlen. Und wenn dann ein paar sagen "Boah ey, der läuft viel zu langsam ey was ein scheiß ey" dann werde ich das ignorieren, da es ja mein Spiel ist, und niemand es Spielen muss wenn er nicht will. Ich bekomm ja auch kein Geld dafür. Wenn es jemanden nicht gefällt soll er es lassen, ich denke wir machen das alle eh nur aus Spaß und nicht um die Masse zu befriedigen. Mach einfach so wie es dir passt. Aber mein Rat, keine Rennfunktion und nicht zu schnelles gehen. Falls du aber eine Rennfunktion einbaust, nicht die selben Animationen benutzen wie beim gehen. Sonst kommt das etwas halbherzig rüber.

    Edit:
    Und wer sich bei einem Horrorspiel über langatmige Stellen beschwert, sollte einfach keine Horrorspiele spielen, denn das gehört einfach dazu.

  2. #2
    Zitat Zitat von DarkFreZZy Beitrag anzeigen
    Und wer sich bei einem Horrorspiel über langatmige Stellen beschwert, sollte einfach keine Horrorspiele spielen, denn das gehört einfach dazu.

  3. #3
    Am einfachsten wäre ja Halb-Normales Laufen, dazu ein Laufskript und wenn geschlichen werden MUSS, ein Schleichskript.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von DarkFreZZy Beitrag anzeigen
    Also in einem Horrorspiel sollte es meiner Meinung nach keine Rennfunktion geben. Ich finde es gehört einfach dazu, dass man etwas vorsichtiger ist. Hat man eine Rennfunktion denkt man sich sowieso "What ever, wenn ich was schlimmes seh hau ich einfach ab".
    Edit:
    Und wer sich bei einem Horrorspiel über langatmige Stellen beschwert, sollte einfach keine Horrorspiele spielen, denn das gehört einfach dazu.
    Ich finde das immer etwas pauschal gesagt. Kennst du Spiele wie Haunting Ground oder Clock Tower? Da flippt der Charakter dermaßen aus wenn ein Monster ihn in Panik versetzt dass er nicht nur schnell weg will sondern schlichtweg die Beine in die Hand nimmt und aus lauter Schreck dabei sogar ab und an Stolpert und auf die Nase fliegt (mit passender musikalischer Untermalung ist das ein krasses Feeling). Der Gegner wird eben diesem Verhalten angepasst und lässt sich nicht einfach so abschütteln, sondern nur durch das gezielte Einsetzen von Gegenständen und Verstecken vergraulen (vielleicht vergleichbar mit Dessert Nightmare)
    Das ist doch eine verständliche Reaktion. Wenn der Charakter nicht gerade ein knallharter Prügel aus der Army ist, der ne rießen Wumme dabei hat oder ein emotionsloser Klotz ist es durchaus berechtigt dass der Charakter sich schnell bewegt, einfach um zu flüchten. Ich würde gern mal ein Makergame sehen wo dieses Prinzip aufgegriffen wird, wirklich Hektik und Panik zu erzeugen. Klar kann man dieses Prinzip nicht dauernd zu anwenden, aber es wäre wirklich mal eine nette Abwechslung, statt diese Protagonisten die durch die Gänge schlurfen, selbst wenn Horrorhunde und Zombiekrankenschwestern hinter ihnen herhetzen.

    Geändert von Sabaku (09.04.2012 um 14:16 Uhr)

  5. #5

    DarkFreZZy Gast
    Ja, sowas kannst du natürlich einbauen. Nur es geht hier ja um die Funktion, jederzeit laufen zu können. Wenn man ein Monster sieht, kannst du es ja wie bei Dreamland machen. Dort gab es auch ein paar "Verfolgungs-Szenen". Nur das ist halt im RPG Maker nicht leicht umzusetzen. Ich persönlich finde sowas nicht sehr spannend, aber jedem das seine.

  6. #6
    Ich würd sagen Halb-Normal bei nem Horrorspiel.
    Jetzt kommts aber auch drauf an wie Groß die Maps sind, weil niemand hat Bock auf einer entlose großen Map zu vergammeln x3
    Ich würd dir raten eine Rennfunktion einzubauen die auch Ausdauer kostet. Das wird realistischer und dann kannst du die Laufgeschwindigkeit auch auf Half-normal stellen, niemand kann sich dann beschweren

    MfG Soul

  7. #7
    Davon hatten wir's doch eben erst

  8. #8
    Zitat Zitat von Penetranz
    Bei einem Horrorspiel sind langsame Texte, sofern sie die Atmo steigern, und eine langsame Laufgeschwindigkeit eigentlich Pflicht.
    Völlig falsch. Beides steigert, ich wiederhole, nicht im geringsten die Atmosphäre. Und es hat dir auch nicht geholfen und eher mehr Schaden im Spiel angerichtet, weil Insanity "nur" ein Shooter mit Zombies ist, aber ohne irgendwelche Gruselelemente.

    Guck dir die kommerziellen Horrorspiele an: Wird da im Schneckentempo agiert? Nein, im Gegenteil. Schon bei den ersten Resident Evils und Silent Hills gibt es neben dem "normalen" Gang auch eine Rennfunktion. Mal ernsthaft: Wenn ein Zombie auf dich zustürmt, weichst du dann gemächlich aus? Mitnichten, du fängst an zu rennen, zu ballern oder schlägst mit irgendeinem Objekt um dich (Spitzhacke, Messer, Baseballschläger).

    Guck dir die gängigen Maker-Horrorspiele an: Wieder nein, wieder normale Laufgeschwindigkeit. Taut und Daylight haben mich bspw. zu Tode gegruselt und haben keine Verringerung nötig gehabt. Nichtmal der Text war langsamer.

    Generell: Lahme Laufgeschwindigkeit verringert ähnlich wie Random Encounter in klassischen Makerspielen die Lust am Erkunden und zieht die Spielzeit auf unangenehmste Art und Weise in die Länge. Bei lahmer Textgeschwindigkeit und vielen ansprechbaren Dingen oder NPCs wird das ganze sogar noch schlimmer, dann hat man nämlich überhaupt keinen Bock mehr irgendetwas anzusprechen weil es nunmal so ätzend lange dauert, bis man die Messagebox wegklicken kann. Die Messages MÜSSEN sich der gängigen Lesegeschwindigkeit des Spielers anpassen und dazu eben gehört eben, dass man NICHT an den Einstellungen rumfummelt.

    Ligiih hat das noch ganz gut geregelt, er hat wenige relativ schnelle Verzögerungen in seinen Messages, die den Lesefluss nicht zu sehr beeinträchtigen (Spiel heißt: "Der Wunsch, den ich vor 10 Jahren hatte"). Alles darüber kann allerdings arg in die Hose gehen.

    Edit:
    Zitat Zitat von DarkFreezy
    Und wer sich bei einem Horrorspiel über langatmige Stellen beschwert, sollte einfach keine Horrorspiele spielen, denn das gehört einfach dazu.
    Werd kommerzieller Entwickler, die Spieler werden dir den Hals umdrehen wenn du denen mit solchen Verzögerungen (Text, Bewegungen) antanzt. Es gehört eben nicht dazu und ist irgendeine Legende aus drittklassigen Horrofilmen, wo die Charaktere eben nicht in die Dunkelheit reinrennen, sondern vorsichtig agieren. Dieses Feeling kannst du nicht auf den Maker übertragen, da es sonst mit flüssigem Gameplay kollidiert.

    Edit2: Ausnahmen sind kleine Maps und kurze Monologe/Dialoge, hier kann man es noch verschmerzen. Etwas längere Zwischensequenzen gehen auch in Ordnung, wenn sie nicht dauernd in den Spielfluss reinplatzen. In Sachen AKS ist Lahmarschigkeit allerdings immer noch kontraproduktiv, jeder Mensch fängt an zu rennen wenn er dementsprechende Viecher erblickt.

    Geändert von Davy Jones (09.04.2012 um 15:23 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Guck dir die gängigen Maker-Horrorspiele an: Wieder nein, wieder normale Laufgeschwindigkeit. Taut und Daylight haben mich bspw. zu Tode gegruselt und haben keine Verringerung nötig gehabt. Nichtmal der Text war langsamer.
    Bei Daylight weiß ich's grad nich. Aber bei taut bin ich mir ziemlich sicher, dass man da auch half-normal rummarschiert ist.

  10. #10
    Hast recht, Taut ist half-normal, habs eben getestet. Auch der Text ist etwas langsamer.

    Allerdings sind die Dialoge (bis auf ein paar Cutszenen) aufgrund fehlender NPCs arg kurz gehalten und die Maps sind ziemlich klein. Außerdem verwendet das Spiel keine Art von Kampfsystem, mit Zombie-Gegnern und ähnlichen Viechern wäre das wohl in die Hose gegangen.

  11. #11
    Bitte macht eine Rennfunktion. Wenn der Charakter rumlahmt mach ich Alt - F4 egal wie gut der Rest des Spiels ist.

    Da Horrospiel in der Makerszene in Sachen Gameplay praktisch immer bedeutet "klick jedes Kästchen Wand nach Interaktion ab" muss das hin und her laufen nicht auch noch künstlich in die Länge gezogen werden.

  12. #12
    ich find's selbst bei Insanity noch 'ne Streitfrage, da die Laufgeschwindigkeit eigentlich trotz ihrer Langsamkeit auf die Gegner abgestimmt ist. Hätte ich sie hochgesetzt, hätte ich auch die Gegner schneller machen müssen, um 'ne Herausforderung zu schaffen. Und dann wär's etwas arg hektisch geworden, wenn nicht gar unspielbar.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    "klick jedes Kästchen Wand nach Interaktion ab"
    sowas ist der sichere Tod eines jeden Spiels. Das sollte jeder Entwickler zu vermeiden versuchen.

  13. #13
    Nicht nur Taut hat die Geschwindigkeit auf Half-Normal, alle Neverdream Games sind auch auf half-normal und die meisten davon sind Horrorspiele, und noch gute dazu
    Zwar nicht so gruselig wie Taut, aber dennoch gut.

    Ich finds besser mit langsamen Texten in Horrorspielen, solange die Story auch Sinn macht und es fesseld, ansonsten klick ich meistens die Texte weg und da sollte dann schon eher schnelle geschwindigkeit sein xD

    Na ja, eigentlich solltest du es selbst entscheiden, weil 1) ist es dein Spiel und 2) muss du wissen wie es die Atmo für DICH förderd

    EDIT: Normal sollten Zombies aber etwas Langsamer sein als die Menschen.
    Normal humppeln die doch oder kriechen und das nicht in High Speed xD

  14. #14
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    EDIT: Normal sollten Zombies aber etwas Langsamer sein als die Menschen.
    Normal humppeln die doch oder kriechen und das nicht in High Speed xD
    Langsame Zombies + schneller Held evtl. noch mit Schusswaffe = keine Herausforderung.

    Man müsste das komplette Konzept nochmals überdenken, nur weil sich einige an der Laufgeschwindigkeit stören.

    Außerdem sind die Zombies gerade bei mir auf 1/4-normal und die Heldin auf 1/2-normal.

    Geändert von TwoFace (09.04.2012 um 15:38 Uhr)

  15. #15
    Ähm..
    Wie wärs damit^^

    Denk mal an RE, da sind die Zombies auch langsamer, dafür sind da aber mehrere auf einen Haufen.
    Also troztdem gibts ne Herausforderung

  16. #16
    Das Problem bei langsamer Geschwindigkeit ist folgendes: Die meisten Makerspiele sehen gleich aus und spielen sich gleich. Damit will ich nicht auf Einheitsbrei heraus, sondern einfach vor Augen führen, dass überall die gleichgrossen (beim 2k ja vorgegeben) Charaktere sich in zig Spielen auf gleichgrossen Flächen gleichschnell bewegen. Jemand, der mehr als zwei Makerspiele gezockt hat, ist sich diesen Standard in gewissen Dingen gewohnt, und eben auch in der Geschwindigkeit. Bei einem langsamen Helden regt man sich dann auf und fragt sich, warum er sich nicht wie in allen anderen Spielen bewegen kann.
    Anders ist es, wenn die Grafik oder das Gameplay anders ist als in anderen Spielen und ein Spieler keine Vergleichswerte hat. Dann ist man hier viel freier.

    Wenn du den Helden verlangsamen willst, dann wären Rennfunktion oder kleinere Maps empfehlenswert.

  17. #17
    Also ich hab grade bemerkt, dass viele langsame Texte in die Diskussion miteinbringen. Mein Standpunkt (und meine Idee) zu diesem Thema ist entweder normalschnelle Texte (weil ich langsame Texte auch meistens sehr hasse...) oder (so wie ichs am liebsten hätte) kaum Texte, nur Notitzen, und jeder Dialog wär gesprochen. Dafür brauch ich dann aber VAs. Da mein Projekt jedoch noch nicht so weit ist, klammer ich das jetzt mal aus.

    Edit: Weiß einer von euch, ob man die Geschindigkeit des Playercharakters auch über RGSS verändern kann und somit auch selbst konfigurierte Geschwindigkeiten einstellen kann? Würd mich einfach mal generell interessieren.

    Geändert von Failcakes (09.04.2012 um 16:11 Uhr)

  18. #18
    Ich kann eigentlich nur wiederholen, dass langsame Geschwindigkeit beim Laufen und beim Text in bestimmten Spielabschnitten ziemlich sinnvoll sind. Sollten sie permanent da sein, dann müsste das Spiel dazu auf jeden Fall stimmen, ansonsten geht's ziemlich schnell in Richtung Papierkorb. Aber in Spielen wie "The Apartment" hat's mich immer gestört, dass es absolut keine Sprecherpausen gab und der Held irgendwie alle Texte gleich auf einmal aufsagt, was merkwürdig vorkam (gut, eines von Sushis älteren Spielen, ergo verzeihlich). Der Vorteil in kommerziellen Spielen ist, dass es entweder Synchro gab, oder die Textgeschwindigkeit zwar langsam war, durch Drücken der Aktionstaste der Vorgang aber beschleunigt werden konnte. Der Spieler wurde deswegen zu nichts gezwungen. In Makerspielen muss man das deswegen abwägen. Mein Rezept dazu ist nur, dass nur wichtige Spielsequenzen langsamen Text haben sollten, vorausgesetzt, die Charaktere schreien nicht oder sind gerade in Eile. Pausen sollten nur so vorkommen, wie sie gesprochen werden, also nicht nach jedem x-beliebigen Komma. Und tja, mehr braucht man da eigentlich nicht. Was die Laufgeschwindigkeit angeht, da muss jeder für sich entscheiden, wann etwas zu schnell oder zu langsam in einem Spielabschnitt wirkt.

  19. #19
    Ich reagiere fast immer genervt, wenn mir jemand "Atmosphäre" kredenzen möchte, aber dann doch nur Langsamkeit bietet. Wenn du nicht möchtest, dass der Spieler durch deine Einrichtung rast, dann lass ihn nicht durch Sirup waten, sondern biete ihm etwas, das zum Stehenbleiben einlädt. Wecke seine Neugier, gib ihm Aufgaben, lass ihn viele Dinge untersuchen, spiele mit dem Platz, baue Klicksinnvolles in die Spielfelder ein.
    Kurz: Verlocke ihn, zwinge ihn nicht. So eine Spielmechanik ist oft zugleich auch erzählerisch überlegener.

  20. #20

    DarkFreZZy Gast
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Völlig falsch. Beides steigert, ich wiederhole, nicht im geringsten die Atmosphäre.
    Ansichtssache.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Und es hat dir auch nicht geholfen und eher mehr Schaden im Spiel angerichtet, weil Insanity "nur" ein Shooter mit Zombies ist, aber ohne irgendwelche Gruselelemente.
    Falsch, er hat den Schwierigkeitsgrad erhöht was bei diesem Spiel wohl eine große Bedeutung hatte.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Guck dir die kommerziellen Horrorspiele an: Wird da im Schneckentempo agiert? Nein, im Gegenteil. Schon bei den ersten Resident Evils und Silent Hills gibt es neben dem "normalen" Gang auch eine Rennfunktion.
    Ich finds lustig das du genau die beiden Beispiele nennst. Denn in genau diesen Spielen wird im "Schneckentempo" agiert. Guck dir die standart Geschwindigkeit im RPG Maker an. Das ist kein laufen, das ist Sprinten. Und weder in Resident Evil noch in Silent hill kann man so absurd schnell laufen. Finde aber 3D Spiele kann man sowieso nicht vergleichen mit RPG-Maker-Spielen.



    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Guck dir die gängigen Maker-Horrorspiele an: Wieder nein, wieder normale Laufgeschwindigkeit. Taut und Daylight haben mich bspw. zu Tode gegruselt und haben keine Verringerung nötig gehabt. Nichtmal der Text war langsamer.
    Taut: Meiner Meinung nach bestes RPG Maker Horror Spiel, Laufgeschwindigkeit: Langsam. Das sagt ja wohl einiges aus.


    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Generell: Lahme Laufgeschwindigkeit verringert ähnlich wie Random Encounter in klassischen Makerspielen die Lust am Erkunden und zieht die Spielzeit auf unangenehmste Art und Weise in die Länge. Bei lahmer Textgeschwindigkeit und vielen ansprechbaren Dingen oder NPCs wird das ganze sogar noch schlimmer, dann hat man nämlich überhaupt keinen Bock mehr irgendetwas anzusprechen weil es nunmal so ätzend lange dauert, bis man die Messagebox wegklicken kann. Die Messages MÜSSEN sich der gängigen Lesegeschwindigkeit des Spielers anpassen und dazu eben gehört eben, dass man NICHT an den Einstellungen rumfummelt.
    Du tust so als ob man wie ein Steingolem für 5 Meter 10 Sekunden braucht. Die Laufgeschwindigkeit in Normalen Modus ist einfach viel zu übertrieben unrealistisch schnell. Bei den Textgeschwindigkeiten stimmt ich dir zu. Davon ist hier aber nicht dir Rede.


    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Werd kommerzieller Entwickler, die Spieler werden dir den Hals umdrehen wenn du denen mit solchen Verzögerungen (Text, Bewegungen) antanzt.
    Ich sagte doch genau das ich kein kommerzieller Entwickler sein möchte, denn ich weiss genau wie der Großteil der Leute heutzutage in Sachen Spielen ticken. Die Leute wollen es immer einfacher haben, immer weniger Herausforderungen werden in Spielen gesucht. Den ganzen Einheitsbrei werde ich sicher nicht unterstützen.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Es gehört eben nicht dazu und ist irgendeine Legende aus drittklassigen Horrofilmen, wo die Charaktere eben nicht in die Dunkelheit reinrennen, sondern vorsichtig agieren. Dieses Feeling kannst du nicht auf den Maker übertragen, da es sonst mit flüssigem Gameplay kollidiert.
    Weiss zwar nicht wer soetwas behauptet hat, aber ok.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Edit2: Ausnahmen sind kleine Maps und kurze Monologe/Dialoge, hier kann man es noch verschmerzen. Etwas längere Zwischensequenzen gehen auch in Ordnung, wenn sie nicht dauernd in den Spielfluss reinplatzen. In Sachen AKS ist Lahmarschigkeit allerdings immer noch kontraproduktiv, jeder Mensch fängt an zu rennen wenn er dementsprechende Viecher erblickt.
    Wenn ein Mensch so ein Vieh sieht, fängt er nicht nur an zu rennen, sondern bekommt auch ein Nervenzusammenbruch und schlimmste Schockzustände. Und ich glaube soetwas wäre absolut unproduktiv für ein RPG Maker Spiel. Wie du schon sagtest kann man in RPG Maker Spielen dieses Feeling von Emotionen nicht rüberbringen.

    Aber die Diskussionen sind eigentlich hier überflüssig, denn es ist einfach Ansichtssache. Jeder hat da seine eigene Meinung.

    Geändert von DarkFreZZy (09.04.2012 um 18:21 Uhr)

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