Also bei mir wird der Text in Standartgeschwindigkeit angezeigt. Im Maker sieht man auch, dass an der Geschwindigkeit nichts gedreht wurde.
Das Spiel hat mir sehr gut gefallen, auch wenn ich denke, dass ich die Kernaussage des Spiels nicht erfasst habe. Ich lese primär nur Kriminalromane und da reden die Protagonisten meistens ein wenig direkter, dennoch habe ich mich darauf eingelassen. Was mir persönlich aufgefallen ist, dass Mann 1 im Gegensatz zu Mann 2 des öfteren Begegnungen mit dem Surrealen hat, (Stichwort: "Spiegel, "Mesterei (Schweinparade)"). Mann 2 hat bis auf eine Vision (Von der ich ausgehe, dass sie nur der Spieler sehen konnte) eigentlich keine. Hat das eine Bedeutung? Und welche Bedeutung hat das Ende und macht es einen Unterschied in welcher Reihenfolge die beiden ans Ziel führe?
Noch ein kleiner Bug: Findet man das Tonbandgerät vor dem Saatgut, kann man das Saatgut nicht mehr aufnehmen (Ergo nicht mehr weiterspielen.), da Switch Nr.60 Priorität hat gegenüber Switch Nr.37
Generell verstehe ich nicht warum das Tonbandgerät mit dem Finden des Saatgutes einen Zusammenhang ergibt. Der Switch (Nr.60) ist eigentlich nutzlos.
Der Fehler trat bei mir in der aktuellen Version auf.
@Kelven: Hast du zufällig einen Link zu dem Tool, dass du erwähnt hattest?
@Davy: Wie Ninja_Exit schon sagt, an der Textgeschwindigkeit habe ich nichts gedreht. Ich halte mal die Augen nach Kelvens vorgeschlagenem Tool auf.
Das Spiegelrätsel hat mich einige Zeit und Nerven gekostet, bis ich eine Zeichenkombination gefunden hatte, die lesbar für mich aussah. Ganz optimal ist das Ergebnis sicher nicht, aber da meine Klaue schon so saumäßig ist und ich den Satz trotzdem entziffern konnte, dachte/hoffte ich, dass die Spieler das auch ohne mein Vorwissen hinkriegen. :P
Die Kombination der beiden Rätsel schien mir nicht zu abwegig, wenn man sieht, dass der Spiegelsatz zwei Zahlen enthält und die Uhr zwei Zahlen verlangt.
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@Kelven: Dank dir! Im Gegensatz zu The Mirror Lied, gibt es bei Kill Switch schon die Interpretationshoheit und die liegt bei mir. Das heißt, die Geschichte ist keine zusammenhangslose Sammlung kryptischer Szenen, Sätze und Lyrik, sondern folgt einem Schema. Ich bin nur kein Freund davon eine Interpretation zu liefern, um mir damit selbst auf die Schulter zu klopfen. Über einen Austausch mit dem Spieler würde ich mich allerdings tierisch freuen. Im besten Fall versteht der Spieler das Spiel so, wie ich es mir vorgestellt habe; im guten Fall versteht er es so, wie er will.
Was die gelegentliche Einstreuung von Fremdsprache angeht: Da gibt es auch ein Schema. (Das schreibe ich in der Hoffnung, dass ich an keiner Stelle davon abgewichen bin. :P)
Das Durchbrechen der vierten Wand wollte ich sogar noch weitertreiben. Ich fand, das passt wunderbar zu der Spiellogik. Ursprünglich wollte ich die Festtafel hier in einem Forenthread abwickeln. Aber da hätte es zu viel Drumherum gegeben - sähe sicher komisch aus.
Allgemein bin ich daran interessiert mal ein ähnlich geartetes Spiel zu machen, das quasi ausschließlich in der "wirklichen Welt" gelöst wird.
Dass du das Klavierrätsel nicht per Gehör lösen konntest, liegt bestimmt am Alter. :/
Ein olles Simon Says- Spiel, mit blinkenden Tasten war mir zu blöd.
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@Ninja_Exit: Ja, der Unterschied hat definitiv eine Bedeutung - gut beobachtet. Das ist aber nicht der einzige Unterschied zwischen Mann1 und 2.
Thema Ende: Die Bedeutung möchte ich nicht einfach so verraten. Ich bin mir sicher, dass man zu mehreren Schlüssen kommen kann. Ursprünglich stand ein Aspekt des Spiels auch heraus, auf den das Ende abzielt. Der ist aber während der Entwicklung in den Hintergrund gerückt und spielt nur noch eine untergeordnete Rolle. Der allerletzte Satz - abhängig davon, welche Entscheidung man trifft - unterstreicht diesen Aspekt jedenfalls.
Die Reihenfolge, in der man zum Ende gelangt, ist egal.
Danke für die Bugmeldung, den werde ich gleich raushauen und auch insgesamt sei dir für dein Feedback gedankt.
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@Owly Hier wurde das Werkzeug mal vorgestellt. Ich weiß aber nicht, ob das die aktuellste Version ist und kann auch nicht sagen, wie zuverlässig das Werkzeug ist.
Ich mag die Tonrätsel auch, hab sogar eines in Zauberer & Prinzessin eingebaut, aber selbst lösen kann ich sie nicht. xD Ich weiß noch wie ich bei Breath of Fire 2 an so einem Rätsel verzweifelt bin.
@Soul96: Gut, dass dir die Atmosphäre schon mal gefällt. Woran hapert es denn genau? An einer Stelle, die der Walkthrough eventuell nicht abdeckt?
@Kelven: Aso. ^^ Hm, jetzt wo du das schreibst - ich frage mich, wie sehr ich mein eigenes Spiel verfluchen würde, wenn es eben nicht meins wäre. Rätsellastige Spiele sind dahingehend wesentlich unangenehmer zu entwickeln, als Arcade- Kram, Plattformer oder generell alles, was mehr auf automatische Spielmechanismen setzt.
Und danke für den Link! Das Tool teste ich mal. Ist sicher auch für eventuelle zukünftige Projekte interessant.
Ich bin jetzt grad nochmal am Zocken und nehm alles zurück was den Textspeed angeht, der ist nämlich absolut perfekt. Der Speed der anderen beiden Contestspiele hatte sich wohl zu sehr in mein Gehirn gebrannt, meine entsetzliche Müdigkeit tat dazu wohl ihr übriges.
Mal sehen wie weit ich dieses Mal komme xD
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Du hast eine beigelegte Lösung im Ordner, hatte ich zuerst auch nicht realisiert.
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@Soul96: Ich finde für die Art Spiel ist es wesentlich besser den Spieler zu keiner Zeit an die Hand zu nehmen. Es ist schon Sinn der Sache, dass man einfach ausgesetzt wird und sich ohne Anhaltspunkte zurechtfinden muss.
So, bin durch und es hat mir sehr gut gefallen Das Ende (hab beide Antworten ausprobiert!) hat mich allerdings etwas enttäuscht, denn durch die düstere Stimmung und den ganzen Nachrichten hab ich etwas Spektakuläreres erwartet. Die Rätsel fand ich bis auf das Musikrätsel nicht zu schwer, auch wenn ich das Spiegelrätsel total falsch verstanden hab. Die Dialoge sind anfangs etwas gewöhnungsbedürftig und leider ist es nicht immer verständlich, worums jetzt eigentlich geht. Das macht das Spiel komplizierter als es eigentlich ist. Ein Bug ist bei mir auch aufgetreten: Nachdem ich vom 2. Mann wieder zurück auf den ersten gewechselt bin, lief mein Char nur noch mit Blick nach rechts durch die Gegend, weil dies die Position war, in der ich den ersten Wechsel durchgeführt hab. Das sah zwar lustig aus, aber nun konnte ich etliche Objekte nicht mehr ansprechen. Alle Versuche, den Blick wieder in Laufrichtung zu bringen, scheiterten, so dass ich nur mit Hilfe des Makers weitergekommen bin.
Heu,
Aufnahme ist seit ner Stunde im Kasten, und ich bin wirklich positiv vom Spiel angetan!
Einziges "Manko": Vor lauter Vorleserei und im-Geiste-über-Texte-nachdenken kam ich nicht wirklich zum Kommentieren.
Hat aber wirklich immensen Spaß gemacht, ein verdienter dritter Platz.
Und jetzt kann ich mir auch die Posts meienr Vorposter ansehen, ohne mich zu spoilern. Herrlich.
@Leana: Danke für das Feedback und den Fehlerbericht! Schön, dass du mit dem Gameplay so gut zurecht gekommen bist.
Was das Ending betrifft: Ending- Regel Nr. 1: Das Ending muss immer enttäuschen.
Nein, mit dem Ende habe ich mich auch durchaus schwer getan, obwohl die Sequenzen, minimalistisch wie sie sind, nie anders geplant waren. Spektakel wollte ich bewusst vermeiden und eine Botschaft in den Mittelpunkt stellen, die ursprünglich den Kern des Spiels ausmachen sollte:
@SEEEDinator: An dieser Stelle danke für das Video! Mir als Entwickler hat das sehr gut gefallen und vor allen Dingen auch geholfen. Es ist total interessant zu sehen, wie jemand ohne Vorkenntnisse an dein Spiel rangeht. Würde mich natürlich freuen, noch den Rest zu sehen. :P
Darf ich das Video im Eingangspost verlinken?