Ich sehe das Problem nicht in dem Anime-Manga-Stil von damals, das waren absolute Standard-Designs für seine Zeit, die ebenso stark von Anime und Manga beeinflusst worden sind, wie das heutzutage der Fall ist. Das eigentliche Problem ist, dass sich Standard-Tropen von Anime und Manga in eine Richtung entwickelt haben, die extrem stark stilisiert ist, woran auch das Internet nicht unschuldig ist - ohne Internet-Mems wären Charaktertypen wie die Tsundere nie so geworden wie sie sind (mit spezifischen Charaktermerkmalen die mit dem eigentlichen tsuntsun-deredere-Spiel nix zu tun haben, wie z.B. die allbekannten Twintails). Das eigentliche Problem liegt also in der Art und Weise, wie Charaktere inszeniert werden. Ich mag charakterbasierte Geschichten, ich liebe sie sogar, aber um zu funktionieren muss ein Charakter mehr sein als eine Liste an "Traits", an Merkmalen, die man auf eine Liste schreibt und abhakt. ("Tsundere haut den Helden weil er aus versehen etwas gemacht hat, dass sie als pervers interpretiert? Check. Tsundere tut etwas gutes für den Helden aber sagt: 'V-versteh mich nicht falsch, ich hab das nicht getan weil du mir was bedeutest oder so? Check.").Zitat
Ein Anime-Design ist nicht an und für sich schlecht. Wer das Gegenteil behauptet, dem empfehle ich, die Wild-Arms-Reihe zu spielen. Vor allem Teil 5 hatte eine ganze Reihe von Charakteren, die gängigen Typen entsprechen - aber eben nicht auf diese Typen reduziert wurden. Vor allem vermisse ich an heutigen Rollenspielen Situationen, in denen Charaktere ihre Angst überwinden und trotzdem etwas heldenhaftes tun - die Charaktere sind entweder gleich Badass oder bleiben für immer im Schatten anderer Charaktere. Auch dies ist dem gängigen Klischees geschuldet. Als Beispiel fällt mir hier Serah aus FF13-2 ein. Sie hat zwar viele "Actionsequenzen", aber befindet sich in einer Welt, wo es normal ist für Hauptcharaktere rum zu hüpfen wie in einer schlechten Kopie von The Matrix. Und dennoch verwendet sie in Story- oder Quicktime-Sequenzen fast immer ihren Bogen und fast nie ihr Schwert, sondern lässt Noel den Vortritt, wenn es darum geht in den Nahkampf zu gehen. Hey, sogar ihr Limit-Break befindet sich in ihrer "Magier"-Klasse, während Noels Limit-Break über seine Kriegerklasse freigeschaltet wird. Das war eine Entscheidung von Square-Enix damit, ich zitiere, "sie in den Augen des Publikums trotzdem feminin wirkt". Wir befinden uns also in einer Zeit, in der der Absatzmarkt so kalt berechnet wird, dass interne Konsistenz oder das gesamt-Feeling einer Story unwichtig wird - was zählt, ist der Augenblick, und es soll kein Augenblick vergehen, in dem Serah in den Augen der Spieler nicht klein, niedlich, hilflos und (dadurch?) begehrenswert erscheint.