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Thema: Die perfekte Gestaltung eines Rätsels

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich denke nicht, dass Rätsel gegenüber anderen Aufgaben im Spiel eine Sonderstellung einnehmen. Der Kampf gegen einen Gegner kann den Spieler genauso aufhalten. Oder eine knifflige Geschicklichkeitseinlage (nicht unbedingt bei Makerspielen, aber Action-Adventures wie Tombraider konnten die Spieler schon mal richtig fordern). Rätsel lassen sich sogar vergleichsweise einfach lösen, weil man die Lösung nachschlagen kann, während z. B. das verfluchte Seil aus Tombraider IV nur durch Glück ... äh ... Geschick zu meistern war.

    Ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad könnte Abhilfe schaffen, aber wenn es viele Rätsel im Spiel gibt, steigt dadurch natürlich auch der Entwicklungsaufwand (es ist gar nicht so einfach sich viele unterschiedliche Rätsel auszudenken). Zumal Schwierigkeit wieder sehr relativ ist. Manche Rätsel aus meinen alten Spielen waren unfair schwer, weil der Spieler zu wenig Informationen bekam. Die meisten Rätsel aus Zauberer & Prinzessin halte ich allerdings für einfach.

    Es wäre möglich, Rätsel nur optional zu machen, aber es gibt sicher auch Spieler, die das Kämpfen nicht mögen oder Geschicklichkeitseinlagen. Ich finde es besser, wenn der Entwickler sein Spiel so baut wie er es haben möchte - inklusive Schwierigkeitsgrad. Als Spieler sollte man sich ein Stück weit darauf einlassen. Ich selbst versuche bei meinen Spielen immer einen leichten bis moderaten Schwierigkeitsgrad zu erreichen. Wenn ich bei einer Aufgabe länger hängen bleibe, dann würde ich sie leichter machen.

  2. #2
    Ich rede lieber nicht von Perfektion, sondern wie ich allmählich an bessere Lösungen herantaste.
    Die Rückmeldungen von Spielern haben mir bisher am meisten geholfen, die ewige Kluft zwischen Absicht und tatsächlicher Umsetzung etwas schmaler werden zu lassen. Bei Rätseln versuche ich nun viel stärker, die Leute bei Themen abzuholen, die ihnen auch Spaß machen. Zahlen- und generell Matherätsel sind zwar sehr praktisch; sie sind einfach einzubauen, wegen ihrer logischen Struktur nicht sehr fehleranfällig und über Zahlenschlösser und dergleichen auch innerhalb der Spielweltlogik zu verankern. Aber wie ich schon immer leise ahnte und nun weiß, sind sie für die Meisten so attraktiv wie der Eiter auf Tante Ernas Klumpfuß. Weg damit - zumindest größtenteils.

    Es gibt ja auch genug andere Rätseltypen. Schön, wenngleich schwierig, sind Wortspiele. Die Schwierigkeit liegt in ihrer Mehrdeutigkeit. Sprache ist nicht so starr und formal wie die Zahlenwelt, bei Wortratereien können durchaus mehrere Lösungen in Frage kommen. Als Rätsler kann man sich dann nicht nur auf Logik verlassen, es kommt auch auf Intuition und gefühliges Ahnen an, worauf der Ersteller abzielen möchte. Gerade in solchen Fällen bin ich als Spieler über Hilfen froh und versuche sie auch als Entwickler zu geben. Einen perfekten Weg habe ich noch nicht gefunden.

    Kelvens Lösungsliste im Spielordner ist ebenso praktisch wie gefährlich. Ich kann ohne langes Suchen die Hilfe finden und werde nicht genervt (aktuell kam ich bei "Zauberer und Prinzessin" einfach nicht auf "Hun..."). Allerdings lese ich sehr schnell und wenn die Tipps zu späteren Rätseln nicht durch laaange Absätze abgetrennt sind, lese ich weitere Lösungen auf der Suche nach meinem Problem beinahe unweigerlich mit. Dann wird so eine Liste zum Spielverderber.

    Tipps direkt im Spiel zu verankern, kann zwar die viel beschworene und in meinen Augen überschätzte Immersion gefährden, doch holt man auf die Art den Spieler viel punktgenauer bei der anliegenden Schwierigkeit ab. So eine Hilfestellung ist unter Umständen beinahe maximal effizient. Den Nachteil sehe ich in genau dem, was Sorata anmerkt. Man verlässt sich aufs Spiel. Der Anreiz, es selbst schaffen zu können, kann nachlassen. Mehr noch: Die Grundidee könnte gekippt werden, weil fortgesetztes Versagen ebenfalls mit Spielfortschritt prämiert wird. Dank Speichern&Laden ist so ziemlich jeder Riegel (z.B.: Erfahrungspunktebonus) ganz einfach zu knacken.
    Könnte, würde, eventuell. Wenn die Hilfe nicht automatisch kommt, sondern vom Spieler ausdrücklich aktiviert werden muss, sieht das alles schon wieder weniger dramatisch aus. Stolz ist nicht der schlechteste Verbündete, den man als Bastler hat, wenn man kleine und größere Herausforderungen für den Spieler erstellt.

    Ob überhaupt Rätsel ins Projekt sollen, muss jeder selbst wissen. Es gibt genug Rollenspiele, die darauf verzichten uznd beileibe keine Misserfolge waren. (Dass taktische Kämpfe auch als Rätselvarianten verstanden werden können, lasse ich mal aus.) Das soll doch der Spieler für sich entscheiden, was er mag. Baut man als Bastler eine aussagekräftige Spielbeschreibung, filtert man sich automatisch die Geschmäcker heraus, auf die man abzielte. Wer keine Rätsel mag, aber ein Spiel startet, das explizit welche enthält, kann das ja alles beklagen. Nur gibt es eben kein Universalpublikum, sondern unterschiedlich gemischte Vorliebenverdichtungen. Damit muss er dann leben.

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