Intuitive Rätsel sind mir persönlich wichtig. Allerdings wollte ich damals auch niemanden dazu zwingen, also hab ich mir drei verschiedene Wege zum Hafen geleistet:
1 - Rätselkerker mit 10 Aufgaben, eine davon ist allerdings sackschwer weil die meisten nicht auf die Idee kommen, direkt am Orb nach dem Schalter zu suchen. Für Knobel-Asse.
2 - Strand mit Söldnern und Monstern, fast alle geskriptet, einige davon auch Pflicht weil sie den Weg versperren. Für kämpfende Spieler die leveln wollen.
3 - Die einfachste Methode: Man geht zum Bürgermeister, holt sich eine Genehmigung und nimmt den bequemen Weg durchs Kastell. Keine Rätsel, keine Monster. Für Speedrunner.
Solche multiplen Wege sind natürlich mit jeder Menge Entwicklungsarbeit verbunden. Für einen aktuelleren Kontinent benutze ich wieder eine frei begehbare Weltkarte. Allerdings gibt es drei Schlüsselszenarien die aufgesucht werden müssen, um in der Hauptstory voranzukommen sowie 6 Mini-Pflichtaufgaben, welche man in dieser Zeit in beliebiger Reihenfolge lösen kann.
Zahlenrätsel verabscheue ich übrigens, sie unterbrechen auf unangenehmste Art und Weise den Spielfluss und zwingen mich, das Spiel kurzzeitig abzubrechen und in der Readme nachzuschauen bzw. im Forum anzufragen. Ich will dann schon Unterhaltung und kein Dr. Kawashima, wobei ich glaube das Makergames die einzigen RPGs mit solchen "Rätseln" sind.
Wörterrätsel hingegen sind in Ordnung, wenn sie fair sind. In Wolfenhain fand ich das bspw. voll ok, da man sich im Spiel drei Hinweise holen konnte, welche allerdings auch die Belohnung in der Auswertung schmälerten.






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