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Thema: Die perfekte Gestaltung eines Rätsels

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  1. #1

    Die perfekte Gestaltung eines Rätsels

    ..ist eine gar schwierige Sache. Rätsel. Räääätsel. Ein Grundelement aller Rollenspiele und insbesondere der Rpg-Maker-Spiele.
    Sie polarisieren und sie variieren in der Community sehr stark. Rätsel werden eingebaut um Spass zu machen, den Spieler zu fordern, kreativ zu wirken und knifflig zu sein. Andererseits sind sie seit jäher der Grund dafür, dass tausende Spieler in allen möglichen Spielen partout nicht weiterkamen. Ist man der Szene fremd kann man nicht nachfragen, hat man keinen Maker ist Schluss.
    Dieser Problematik wird auf verschiedenen Wegen begegnet: Kelven etwa legt mittlerweile für seine immer wirklich sehr kreativen und teilweise brutalen Rätsel Hilfedateien mit der Lösung in den Ordner bei.
    Gut, das ist eine Möglichkeit. Eine andere Methode ist die Einstellung des Schwierigkeitsgrades der Rätsel. Dies entfernt ein Rätsel zwar nicht aber es kann es im Ernstfall stark entschärfen..auch wenn diese Option meistens nur am Anfang veränderbar ist und so für individuelle Probleme wohl keine Hilfe bietet. Hinweis und Tipp-Funktionen sind eine weitere Möglichkeit. Das Rätsel komplett zu überspringen auch eine(seltene). Viele Entwickler packen auch schlicht gar keine Lösung bei und man verzweifelt gerne mal weil man nicht weiterspielen kann. Ich persönlich habe für mich die perfekte Lösung von Rätseln im Storyverlauf bei "Alternate: Virus of Ragnarök" von Rosa Canina entdeckt. Nehmen wir zum Beispiel ein Regenbogen-Bücherregal-einordnen-Rätsel im Storyverlauf: Man muss die Bücher nach den Farben des Regenbogens ins Regal stellen. Versagt man dabei 2 mal, macht die Heldin einen Kommentar. Versagt man dabei 5 mal, gibt es wieder einen. Und so geht das in 3er Schritten bis 30 weiter. Bei 28 verrät einem die Heldin die Lösung fast schon völlig offensichtlich. Bei 30 VERRÄT einem die Heldin ganz einfach die genaue Lösung. Und gibt man es dann nochmal falsch ein, wird man zurecht als dumm betitelt.
    Hier haben wir ein neues aber sehr wirkungsvolles Schema: Das Spiel erkennt, dass der Spieler das Rätsel einfach nicht lösen kann, egal wie oft er es versucht und es nimmt den Spieler Stück für Stück an der Hand. Und wenn es wirklich merkt:
    "Okay, vergiss es. Der wird es nie kapieren." verrät es einem unter Spott eben die Lösung damit man weiterspielen kann. Meiner Meinung nach sollte jeder Entwickler von Rätseln es genau so machen. Ein Spiel sollte erkennen, wenn man mit Rätseln überfordert ist. Und diese Möglichkeit fordert die Rätsel-Begeisterten nicht weniger. Man bekommt die Lösung ja nur stückchenweise, wenn man es immer wieder vermasselt. Eine beigelegte Lösungsdatei ist da wesentlich grober.
    Oder was meint Ihr, ist die ultimative Rätsel-Lösung?

    Die zweite Frage dieses Threads ist die nach dem grundsätzlichen Einbau der Rätsel: Ist es klug, sie direkt in den Spielverlauf einzubauen und den Spieler partout nicht weiterkommen zu lassen, wenn er Rätsel XYZ nicht löst? Ich weiß noch aus meinen Screenfun-Zeiten, wie oft ich an den Kelven-Rätseln verzweifelt bin. Ich kannte weder Atelier noch Maker und so blieb nur das lösen ohne jede Hilfe. Für einen Knirps fatal.
    Calm Falls hat da z.b. auch den Vogel abgeschossen. Ich weiß noch, wie ich damals in der Rätselschlachterei stand und sowohl meine Eltern, erwachsenen Freunde und Nachbarrn zur Lösung des Rätsels befragt habe und keiner sie wusste.
    Ist es nicht günstiger, Rätsel nur optional oder für optionale Belohnungen einzubauen? Und wie viele sollte man davon in sein Spiel einbauen? Und welche Art Rätsel gewährleistet ein faires Lösen?
    Schieberätsel nicht, das wissen wir mittlerweile dank Kelven. Zahlenrätsel auch nicht, das wissen wir dank Real Troll. Welche Art Rätsel bevorzugt Ihr oder welche neuen Ideen für Rätsel kommen Euch so beim makern?

    Geändert von Holo (12.03.2012 um 11:41 Uhr)

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