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Thema: [RM2K3] Zauberer & Prinzessin (Vollversion)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Der letzte Tropfen hat einen 3x3 Radius, meinst du vielleicht den? Du solltest ihn zuerst "anlocken" und dann schnell einen Schritt zurück machen. Diesen Tropfen schmeiße ich aber sowieso raus, weil er den Spieler nur verwirrt. Dort wo die Girlanden sind kann der Wind die Fackel außerdem ausblasen, wenn er weht. Aber auch die werde ich austauschen, stattdessen kommt ein immer sichtbarer Wasserstrahl.

  2. #2
    Ah, dann soll das der Wind sein. Ich hatte den nicht als solchen akustisch entschlüsselt und das Bild hat sich auch nicht verdunkelt oder sonstewas Fackelausblasiges veranstaltet. Etwas Eindeutiges wäre hier besser - so ein sichtbarer Wasserstrahl klingt gut.

  3. #3
    Wo ist die Formation auf Schatzkartenhinweis 3? Ich finde nichts derartiges.

  4. #4
    Beim Strandabschnitt links unten. Die Stelle liegt ungefähr in der Mitte zwischen den zwei Felsen und der Felswand.

  5. #5
    Für mich ist es jetzt schon das Spiel des Jahres. Sehr gute Balance zwischen Filmsequenzen, Kämpfen, Rätseln und Geschicklichkeitseinlagen. Story ist gut erzählt, Charaktere sind sympathisch. Grafisch absolut top. Bei einigen Rätseln musst ich dann allerdings doch die Komplettlösung auspacken. Spielfehler sind mir jetzt nur ein paar kleinere aufgefallen, waren jetzt allerdings nicht soo gravierend. Ende hätte allerdings noch ein bisschen ausgedehnt werden. Ansonsten top.

  6. #6
    So, hab das Spiel nun auch durchgespielt. Hat mir sehr gut gefallen, sowohl grafisch als auch von der Story her. Das Gameplay war auch abwechslungsreich genug um mich bei Laune zu halten. Die Rätsel waren alle leicht genug, um nicht in die Lösung gucken zu müssen. Bei den Kämpfen mit Alicia hatte ich einige Male probleme (an einer Stelle musste ich neu laden und ein anderes Upgrade kaufen), den letzten hab ich ca. nach dem 10. Versuch aufgegeben und mithilfe des Debug Modus betrogen, weil ich nicht das Gefühl hatte, dass der schaffbar ist. Es könnte zwar daran liegen, dass ich einfach keine besonders gute Spielerin bin, aber mir schien der Kampf wirklich unrealistisch schwer. Und die Schwierigkeitskurve bei den Kämpfen von Kerian war auch nicht so ganz ideal, mir kam es zumindest so vor, als waren die Kämpfe gegen Ende viel leichter als die zu Anfang. Dass der Raum mit den Wassertropfen unübersichtlich ist, wurde ja schon zur genüge erwähnt. Ansonsten sehr rundes Spielerlebnis.

    Das Stück "Sternentaler" hab ich übrigens alleine geschrieben und arrangiert, Uncreative hat sich keine märchenhafte Musik zugetraut. Hab mich gefreut, dass du dafür Verwendug gefunden hast, ich hoffe nicht bloß aus Pflichtgefühl .P

  7. #7
    Absturz bei den Vogelscheuchen, hier kann man während des Rätsels das Menü öffnen (Event script refers to an event that doesn't exist).

    Wegen der Begehbarkeit: In der Strandzone ist vor diesen Grashügeln im Grunde genug Platz, um dort nochmal O einzustellen. Das gilt auch für andere Felsen in anderen Gebieten. Der Tisch in Elises Raum könnte zudem obenrum nochmal ein Stern vertragen. Die Unbegehbarkeit der oberen Wände/Enden in Innenräumen/bei Klippenvorsprüngen machst du wohl wegen diverser Skripte rein (und wegen der Sichtbarkeit von diversen Dingen die nicht größer als ein Feld sind), also sage ich hier mal nichts zu.

    Die Gleichung des letzten Geists war nebenbei wunderbar zu lösen, aber was kann man mit diesem Magischen Schlüssel anfangen? Nicht das ich da was übersehe und mir die Chance verbaue, eine geheime Tür öffnen zu können.

  8. #8
    @ayase
    Weißt du noch welcher Gegner das war?

    Zitat Zitat
    Hab mich gefreut, dass du dafür Verwendug gefunden hast, ich hoffe nicht bloß aus Pflichtgefühl.
    Auf keinen Fall, mir hat das Stück gefallen. Es passt auch sehr gut Stimmung vom Dungeon. Ich hab Uncreatives PM wohl missverstanden, dachte er hätte mit dem Stück angefangen und du hättest dann weitergemacht. Aber ich denke ich lasse ihn als "Vermittler" trotzdem in den Credits.

    @Davy Jones
    Den Schlüssel brauchst du erst am Ende im Turm. Was die Begehbarkeit betrifft: Entweder lasse ich die aus spielerischen Gründe auf x oder weil es nicht so gut aussieht, wenn das Stück zu weit über den Helden ragt (bei Tischen z. B.) oder wenn er sich auf wenige Pixel vor dem Hindernis quetschen muss.

  9. #9
    Durchgespielt und mir hat's ausgesprochen gut gefallen!

    Große Stärken hat das Spiel meiner Meinung nach im Erzählstil und -tempo. Das Voranschreiten der Story über auswählbare Schlüsselszenen war mir erst ein wenig befremdlich (v.a. ob das wegen der Reihenfolge überhaupt funktioniert), aber hat mich dann doch überzeugt. Ich hätt mir halt gewunschen, dass man auch im Auswahlmenü hätte speichern können (ich bin eher der on-off-Spieler D: ). Die Charakterentwicklung sowie auch die Einbindung der Nebencharaktere ist äußerst gut gemacht - kommen einem halt nicht wie einfache NPCs vor. Hat ja auch jeder so seinen eigenen, kleinen Erzählstrang - aber von Ronja hätte man schon mehr sehen können. O: Musik ist auch durchgehend stimmig.

    Das Gameplay ist größtenteils überzeugend - das hat ein paar echt innovative, tollige Elemente - v.a. die Abschnitte, die auf ein paar Maps konzentriert sind. Da kommt eine gute Ballung von Gameplay bei raus. Aber was mich in der Hinsicht echt immens gestört hat ist dieses total abgenutzte, eingefahrene Makergameplay. Der Maker hat zwar wirklich eingeschränkte, technische Möglichkeiten - aber dieses "Weiche dem Gegenstand aus, damit du nicht zum Anfang der Map teleportiert wirst!" ist echt 'n Klischee - und kein gutes. Das kommt in dem Spiel in echt allen Variationen vor, wobei ich aber auch sagen muss, dass mich eigentlich nur die Variante mit den Objekten, die sich schnell auf einem Pfad bewegen und die mit den Stacheln, die im Intervall hochgehen, wirklich stört (sieht man halt echt überall D: ). Ab und an wären da vielleicht ein paar weitere Minispiele echt toll gewesen - das Spiel hat ja schon eine tolle Auswahl davon. Im KS fehlte mir nur ein bisschen die spielerische Offenheit - man hat sich mit den Gegenständen auf feste Attribute gefahren und kann die dann auch nicht individuell beeinflussen, was ich schade finde (also ich mein jetzt größtenteils auswählbare Objekte mit verschiedenen Funktionen - das mit den Elementen war okay - aber ich denk, da war das KS eher auf die richtige Taktik statt der Strategie ausgelegt). Das KS bei Kerian fand ich dagegen echt nervig - da hab ich durchgehend gecheatet. Bei der Wildsau ist mir die Geduld vergangen, als ich gemerkt hab, wie lange das dauert, bis das Ding zu Grunde geht.

    Und noch zur Grafik: Die ist genial. Ich war echt überrascht, wie detaillreich das Ganze, v.a. in den Sequenzen, aussieht. Ich hatte den Eindruck, dass deine Grafik teilweise echt ein wenig steril wirkt - aber hier ist die einfach wirklich cool. Hat mir sehr gefallen. Vor allem der Turm am Ende. Beim Charakterdesign (der Zauberer sieht echt langweilig aus, da reicht die Maske nicht aus) und den Faceset (ich hätte sie nicht gepixelt, sondern im großen Maßstab gezeichnet und dann verkleinert - da sieht man halt einfach die fehlenden Details) kann man noch ein bisschen was machen. Aber ich bin von dem Spiel echt beeindruckt.

    Das sind jetzt nur einzelne, kleine Eindrücke, aber ich hoffe, du kannst damit ein bisschen was anfangen.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Der Maker hat zwar wirklich eingeschränkte, technische Möglichkeiten - aber dieses "Weiche dem Gegenstand aus, damit du nicht zum Anfang der Map teleportiert wirst!" ist echt 'n Klischee - und kein gutes.
    Mir fällt jetzt aber auch keine Möglichkeit ein wie man den Spieler anders "bestrafen" könnte. In kommerziellen Spielen wie Zelde verliert man bei solchen Geschicklichkeitsspielen ja meistens HP oder bei anderen wie Tombraider gleich das Leben. So was konnte ich hier ja nicht einbauen. Gut, ich hätte den Spieler schon sterben lassen können, aber das hätte nur für unnötigen Frust gesorgt. Ich selbst sehe in solchen Geschicklichkeitseinlagen - auch auf dem Maker - jedenfalls immer eine Auflockerung.

    Zitat Zitat
    und den Faceset (ich hätte sie nicht gepixelt, sondern im großen Maßstab gezeichnet und dann verkleinert - da sieht man halt einfach die fehlenden Details)
    Ich kann nur pixeln, deswegen gab es keinen anderen Weg. Ich hab letztendlich sogar nur die Outlines von richtigen Facesets nachgepixelt und die Bilder angepasst. Und bei älteren Spielen hab ich die Erfahrung gemacht, dass verkleinerte Bilder viel zu verwaschen aussehen. Ich weiß auch nicht wie das Refmap & Co gemacht haben, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass die groß gezeichnete Bilder einfach nur verkleinert haben. Oder es gibt dort bessere Methoden als die bikubische von PSP? Wie machen das denn die Leute bei uns, die handgezeichnete Bilder einscannen und dann nachbearbeiten?

  11. #11
    Da das ein großer Blub ohne Themenrelevanz ist, mal Spoiler:


    Geändert von Rian (15.03.2012 um 13:41 Uhr)

  12. #12
    @Rian

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven
    @ayase
    Weißt du noch welcher Gegner das war?
    Ich bin mir nichtmehr ganz sicher, aber ich glaube es war der Fisch. Den hab ich ohne die große Schnapsflasche partout nicht gepackt. Allerdings hab ich mir dämlicherweise die Elementkrone auch erst ganz am Schluss vom Spiel geholt, die hätte es mir vielleicht auch einfacher gemacht ^^'

  14. #14
    Bin jetzt durch, dürfte zusammen mit Sonnenschauer auch dein bisher bestes Spiel sein =)

    Diese Teleport-Geschicklichkeitseinlagen haben mich nicht sonderlich gestört, auch die Prinzenkämpfe waren gut gemacht und alle lösbar (der böseste Gegner war imo der Feuergott in der Höhle). Musikalisch und Grafisch alles erste Sahne, die Facesets waren vll. ein bisschen undetailliert, aber das hat der Atmo keinen Abbruch geleistet. Evtl. täte ich beim nächsten Mal die gängigen Facesets editieren, es sei denn natürlich du willst ausschließlich eigene Grafiken im Spiel einsetzen. Was ich noch gut fände: Attribute auch im Kampf nochmal verbessern können, falls man es vorher verpennt oder falsch geskillt hatte. Wobei man bei der zweiten Methode die Attribute nochmal leeren und neu einsetzen könnte, um Verskillungen zu vermeiden.

    Da du das Wasser-Fackelrennen mittlerweile überarbeitet hast, bleibt in Sachen "böse" Rätsel im Grunde nur noch die erste Geistergleichung (da hatte ich echt keine Lust drauf) sowie die Wörterrätsel ohne Ingame-Hinweis. Bspw. die Sache mit dem Ei: Die haben leider keine stereotypische Farbe, sondern schwanken immer wieder zwischen braun und weiß. Bei mir zuhause kenne ich überwiegend zumindest nur braune Eier, weswegen ich mir an diesem Rätsel auch die Zähne ausgebissen hatte. Wenigstens ein kleiner Hinweis wäre gut gewesen, sei es nur eine Andeutung in der Spielwelt oder vom Fragesteller selbst.

    Ansonsten bleibt unterm Strich ein wundervoll durchdesigntes Spiel, das ich jedem nur ans Herz legen kann <3

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