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Thema: [RM2K3] Zauberer & Prinzessin (Vollversion)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Juppie, habs nun auch durch

    -1mal den leichten Modus benutzt: Beim Kampf mit der Feuerstatue, die letzte Angriffsphase mit den schnell gezielten Feuerklumpen hab ich nicht geschafft
    -1mal die Lösung benutzt: Für das Matherätsel mit den Farben!
    -zum Wasserloch wurde ja schon alles gesagt, hab die Lösung mit dem anlocken des großen Punkts hier aus dem Forum - erst danach hab ichs geschafft
    ..und eine der Fragen hab ich gegoogelt, glaub das Ei.

    Im großen und ganzen hats viel Spaß gemacht. Besonders nett fand ich die Tatsache, dass sich im Märchenland scheinbar fast jeder kannte und sich die Leute immer mal wieder etwas angezickt haben. Die Charaktere waren im großen sehr lebendig - sehr menschlich, doch hast du so viele davon, dass einige oft etwas zu kurz kommen. Vorallem der Nussknacker, hat der nicht in der aller ersten Demo so einiges mehr gesagt (und hatte ein par extra Szenen als Alicia ihn ignoriert hat?). Die erste Demo hat mir ansonsten auch glaube ich noch einen ganz kleinen Tick besser gefallen als der spätere Anfang, aber ich glaube das ist Geschmackssache - ich glaube der Erzählstil am Anfang ist nun etwas zügiger, sodass man schneller in die Handlung kommt.

    Großes Lob vorallem für die Kämpfe, ich glaub ich hab mich bei keinem einzigen gelangweilt. Auch die ganzen Nebencharaktere waren sehr erfrischend, z.B. die Geister, die Puppen, die Medusa - oder die Vogelscheuchen, super gelungen.

    P.S. Die ganz kleinen Kristalle sind irgendwie seltener als die großen geworden - hättest uns ruhig auch etwas mehr sammeln lassen können .

  2. #2
    So, ich hab nun nochmal eine neue Version hochgeladen, in der die Fehler berichtigt sein sollten.

    @ala
    So genau weiß ich das zwar selbst nicht mehr, aber ich denke nicht, dass der Nussknacker in der ersten Demo mehr Dialoge hatte als jetzt am Anfang.

  3. #3
    Durch. Das Spiel hat mir sehr gut gefallen. Die Vorzüge der sehr abwechslungsreichen Rätsel und der optischen Präsentation kann ich nur wiederholend unterstreichen. Für ein reines Hobbyprojekt bietest du Qualität zum Zungeschnalzen.

    Im Blick zurück kann ich auch etwas zur Handlung und zum Gesamteindruck sagen. Das märchenhafte Szenario passt in meinen Augen sehr gut zu deiner Art der Spielgestaltung. Die teils abrupten Übergänge zwischen der Erzählung und der davon oft losgelösten Spielmechanik fügen sich für mich in "Zauberer und Prinzessin" gerade dadurch sehr schön in die märchenhafte Welt. Der meist unvermittelte Wechsel, der in einem anderen Spiel eher baukastenartig gewirkt hätte, unterstreicht hier die Handlung zweier Welten, die ineinander geraten sind. Deine Art, Spiele zu bauen, könnte ein wirkungsvolles Erzählmittel bleiben, falls du auch künftig ähnliche Geschichten umsetzen magst.
    Für mich hast du den Märchenton schön getroffen. Archetypische Charaktere gehen zu stimmungsvoller Musik klaren Konfliktlinien nach und nichts erfordert komplizierte Formen der Moralfindung. Nur der Versuch, dem Endboss ein Motiv jenseits böser Zauberererhaftigkeit anzudichten, erschien mir unpassend. Egal, nur ein Detail, das marginal bleibt.

    Lediglich deine gleich drei Kampfsysteme wirkten auf mich sehr unterschiedlich. Mir gefiel dieses Angebot an Abwechslung mindestens so gut wie die darin präsentierte Portion an Probierlust. Vielleicht wären nur zwei Systeme noch besser gewesen. So, wie Ennio Morricone in den epischen Italowestern den Hauptfiguren durch je eigene, sehr unterschiedliche musikalische Themen noch mehr Kontur verlieh, könnten auch Kampfsysteme eingesetzt werden. Teilweise steckt das ja schon in "Zauberer und Prinzessin" drin. Der energische Prinz hat die Action, die nachdenklichere Alcia hingegen die Runden - zumindest meist.
    Am wenigsten gefiel mir die Prinzenaction. Sie war mir zu hakelig und die Kämpfe waren mir samt und sonders zu lang. Die Möglichkeit diagonalen Gehens hätte eventuell das Erste gedämpft, weniger Lebenspunkte der Gegner ganz sicher das Zweite. Eine schnellere Schlagfolge des Prinzen (ohne Wartepausen zwischen den Angriffen) hätte gleich beide Aspekte zurück gedrängt.
    Alicias Rundenkampfsystem habe ich mir selbst verbockt, ich hatte die Heldin schlicht verskillt und die meisten Kämpfe waren dadurch länglich, zäh und einer davon auch noch sehr schwer. Zum Ende hin erledigte sich das von allein, durch kontinuierliche Zukäufe hat man schließlich doch alle relevanten Techniken beisammen. Und da ich mit dieser Ausstattung den Kampf gegen den Zauberer spannend fand, hätte Alicias Kampfmodus auf mich sicher bei richtiger Reihenfolge des Talentkaufs von Anfang an so gewirkt. Vermutlich hättest du mir geholfen, indem du 1. den Kampftechniken aussagekräftigere Beschreibungen gegeben hättest, die mich vor Fehlkäufen wie der automatischen Lebenspunkteauffrischung mit ihrem schlechten Preis-Leistungs-Verhältnis bewahrt hätten (ich hatte das zuerst erworben und mir deutlich mehr versprochen und wie es wirkt, sehe ich erst im Kampf, also in zu langer Spielzeitentfernung zwischen Kauf und AKtion) oder 2. wesentliche Techniken, auf die das Spiel eh abzielt, dem Spieler direkt zuspielst oder 3. die Sache so gedreht hättest, dass die Talente gleichwertig sind, zwar stilunterschiedlich, aber nicht benachteiligend. Oder was ganz anderes.
    Am besten gefiel mir das dritte System, in dem Alicia in Echtzeit die Umgebung zu nutzen hatte. Das fand ich spannend und am unterhaltsamsten. Du hattest das irgendwann schon einmal in einem deiner Spiele genutzt und ich würde mich freuen, einmal ein Spiel von dir zu sehen, das dieses Element konsequent (und gerne noch viel häufiger) einsetzte.

    Der Umfang der Nörgeleien zu den Kämpfen soll über eines nicht hinwegtäuschen: Ich hatte mich insgesamt sehr gut unterhalten und freue mich schon auf deinen nächsten Streich.

  4. #4
    Zitat Zitat von realTroll
    Nur der Versuch, dem Endboss ein Motiv jenseits böser Zauberererhaftigkeit anzudichten, erschien mir unpassend. Egal, nur ein Detail, das marginal bleibt.
    Spätestens nach dem Dialog, wer jetzt hinter der ganzen Sache mit den verquirlten Welten steckt (Nussknacker oder Kater erklären das glaube ich), wusste ich bereits über die wahre Identität und die Motive des Zauberers Bescheid. Allein schon, weil das Intro keine anderen Schlüsse mehr zulässt.

    Ist ja nicht so, als wenn die Szene vor dem Endkampf einfach nur hoppla-di-hopp mal eben reingeschmissen wurde, ich fand das nämlich durchaus glaubwürdig dargestellt.

  5. #5
    Ok, ready. Ich bringe nun das Review. Und ich bin kein Freund von schnellen Texten. Nur mal zum Vergleich: Es ist jetzt genau 15:09 Uhr.
    Ich werde in meinem Feedback das Spiel Stück für Stück durchgehen und alles erwähnen, was ich für relevant halte.
    Dann geht's auch mal los.

    So, das war es von meinem Bericht. Lass dir bitte gesagt sein, dass meine Meinung von dem Spiel, trotz langem negativem Abschluss mehr als nur Wahnsinn ist. Mir gefällt der Titel eben eher in Sachen Gameplay und Humor. Also bitte nimm mir die Kritik nicht übel, ist nur meine Meinung.
    Auf einer Punkteskala von 10 wäre es eine 7. Und die 3 sind eben wirklich nur Story/Charaktere. Alles andere ist Uber.
    Ich hoffe, du kannst mit dem Text was anfangen.
    So, uuuuuuuuuund...Es ist 17:06 Uhr.
    Na, das war doch eine ordentliche Zeit!

    Geändert von Holo (19.03.2012 um 17:26 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Nonsense
    Lustigerweise fand ich das Feuermonster spielend einfach, bei der zerteilten Geisterrüstung aber bin ich wohl um die 20 mal gescheitert. Bis ich geschummelt habe. Beim 2.Durchlauf hab ich's dann ohne schummeln geschafft. Ja, das schlagen war etwas zäh und die Techniken alles in allem eigentlich komplett nutzlos. Die letzten Gegner, die "Kartenmänner" fand ich gelungen und schaffbar. Jeder griff anders an, das war gut.
    Bei mir wars genau andersrum, ich fand das Feuermonster härter aufgrund Platzmangels und dieser Projektile und Feuersäulen (aber dennoch schaffbar).

    Die Karten- und Dominomänner empfand ich dagegen als genauso schwierig wie die Rüstung, weil halt eben verschiedene Teile die unterschiedlich angreifen. Finds btw merkwürdig wie du die Kartenkerle als einfacher beschreibst, obwohl es eigentlich 2 Typen mehr waren. Die Angriffsmuster waren glaube ich auch nicht so unterschiedlich bzw. teils identisch.

    Bei den Techniken wusste ich hingegen nichts mit der Effektivität anzufangen, es gab ja nirgends Beschreibungen dazu. Dachte erst dass Technik 3 am stärksten wäre, hab mich später dann aber für Technik 2 entschieden um mehrere Fuzzis gleichzeitig angreifen zu können (die haben ihre Ruhephasen relativ häufig gemeinsam).

  7. #7
    @real Troll
    Ich hätte gar nicht gedacht, dass Spieler das Action-Kampfsystem für zu langatmig halten. Mir selbst waren die Kämpfe schon fast zu kurz. Ich wollte das KS etwas hektischer machen als es sonst üblich ist. Bei Spielen wie Macht oder dem Schwarzen Magier fand ich, dass man eigentlich nur durch eigene Ungeduld vom Gegner überhaupt getroffen wird. Allerdings sollte das KS auch nicht zu hektisch sein, deswegen legen die Gegner immer wieder Pausen ein. Du würdest aber trotzdem noch weniger Hektik vorziehen?

    Mit dem rundenbasierten KS bin ich auch nicht ganz zufrieden. Manche Bonusgegenstände sind zu wichtig, um sie dem Spieler nur optional anzubieten. Ich finde es auch besser, wenn der Spieler die Kämpfe selbst mit der Standardausrüstung noch ganz gut schaffen kann. Die Bonusgegenstände sollten die Kämpfe nur etwas einfacher machen. Andererseits würde dadurch natürlich auch wieder ihre Bedeutung sinken.

    @Nonsense
    Ich hab mich natürlich nur von den wenigen guten chinesischen Zeichentrickfilmen inspirieren lassen. Aber es stimmt, ich mag Romantic Comedy und lese viele Geschichten für junge Mädchen. =3 Das Prinzip "Was sich liebt das neckt sich" hab ich aber nicht daher, das passt perfekt zu einer leichtherzigen Geschichte. In einem Liebesdrama würde ich dir vielleicht zustimmen, aber das soll das Spiel nicht sein. Tatsächlich halte ich Zauberer & Prinzessin was die Romantik angeht für mein bestes Spiel. Eterna besitzt weder Charaktere noch Romantik. Bei Licht und Finsternis wird das Thema zu stark vom Konflikt unterdrückt. Kitschig fand ich das Spiel jedenfalls nicht, aber Kitsch ist auch ein sehr dehnbarer und subjektiver Begriff. Dazu bräuchte es schon Dialoge wie aus Star Wars Episode 2.

    Zu Handlungswendungen hab ich hier ja glaube ich schon mal was geschrieben. Sie sind interessant, wenn das Spiel in Richtung Krimi oder Thriller geht, aber in einer gradlinigen Geschichte halte ich sie nicht für notwendig. Wendungen können schnell viel zu gekünstelt oder absurd wirken (s. chinesische Zeichentrickfilme, wo viele Twists unfreiwillig komisch sind). Ich halte auch die Geschichte vom Zauberer nicht für pseudo-tragisch. Die Inszenierung war nicht mal darauf ausgelegt, groß auf die Tränendrüse zu drücken. Ich wollte nur keinen Gegenspieler ohne Motive, selbst wenn das zu einem Märchen gepasst hätte. So was ist mir aber zu plump.

  8. #8
    Zu den Charakteren:

  9. #9
    Offtopic:

    Also bitte!!!
    Animes und Mangas kommen aus Japan und nicht aus China^^

    Kann natürlich sein, dass China jetzt schon so etwas kopiert.. dann ist es kein Wunder, dass es nur schlechte Animes sind...

    Geändert von GR-Star (19.03.2012 um 22:58 Uhr)

  10. #10
    Er sagte ja, er hat weniger Gute gelesen. Das sie aus China kamen erklärt doch, wieso sie nicht so gut waren...

  11. #11
    Zitat Zitat von GR-Star Beitrag anzeigen
    Offtopic:

    Also bitte!!!
    Animes und Mangas kommen aus Japan und nicht aus China^^

    Kann natürlich sein, dass China jetzt schon so etwas kopiert.. dann ist es kein Wunder, dass es nur schlechte Animes sind...
    Ich denke mal, Kelven weiß das und das war ironisch gemeint.
    Zitat Zitat
    Er sagte ja, er hat weniger Gute gelesen. Das sie aus China kamen erklärt doch, wieso sie nicht so gut waren...
    Made my fucking Night.

  12. #12
    Zitat Zitat von GR-Star Beitrag anzeigen
    Offtopic:

    Also bitte!!!
    Animes und Mangas kommen aus Japan und nicht aus China^^

    Kann natürlich sein, dass China jetzt schon so etwas kopiert.. dann ist es kein Wunder, dass es nur schlechte Animes sind...
    China und Japan werden scherzhaft über einen Kamm geschert, da beides asiatische Länder. Da Anime aber eher mit Japan in Verbindung gebracht wird und der Rest daher "Zeichentrick" produziert, sagt man "Chinesische Zeichentrickfilme" um sich drüber lustig zu machen. Hat auch was mit Chinas Kopiererei zu tun und dass dieses Land ebenfalls Animes und Mangas im typisch japanischen Stil produziert.

  13. #13
    Mit "zu lang" meine ich es eher so:
    Gegen die Rüstung und die Kartenmännchen reichte es beispielsweise aus, einfach im Uhrzeigersinn um den Feldrand zu kreisen und den aufgeladenen Zauberspruch Nr. 2 in die Menge zu schleudern. Das zog sich, war mir aber angenehmer als der direkte Nahangriff per Makersteuerung. Ich weiß nicht, wie man ein Actionkampfsystem auf dem Maker aufziehen könnte, ohne die typischen Hakeleien der Feld-für-Feld-Schritte und 90°-Kurven zu umgehen. Gut, gegen letzteres gibt es ein Script, das Helden diagonal laufen lässt. Vielleicht wären Schlagkombinationen mit jeweiligen Sondereffekten ein Ausweg aus dem etwas mechanischen Einerlei? Gegner wären gegen bestimmte Kombinationen anfällig. Manche Kombinationen würfen den Feind auch nur ein Feld zurück, woran sich eine kleine Knobelei während des Echteitkampfes anschließen könnte. Solche Nahkampfaktionen gefielen mir in einem Actionkampf besser als Einzelschläge mit zwischengeschalteten Kunstpausen.
    Der Feuergegner war mir aus einem anderen Grund zu lang. ich starb ständig (meist erst im letzten Kampfviertel) und musste dann immer wieder den ganzen vorherigen Teil wiederholen. Kürzlich gab es im Community-Bereich eine Diskussion über Schwierigkeitsgrade und ich bin ebenso entschieden davon überzeugt, dass es viele Spieler gibt, denen so etwas Spaß macht wie ich mir entschieden darüber bewusst bin, dass ich nicht zu solchen Spielern gehöre. Ich habe mir diesen Gegner bereits nach dem 5. erfolglosen Anlauf weggemakert. Hätte der weniger Lebenspunkte gehabt, hätte ich mich durchgebissen.

  14. #14
    Auch durch!

    Hm... wo fange ich an? (Klau ich mal kurz bei Nonsense... )

    Grafik

    Gibt's für mich nichts dran zu meckern, da ich deinen Stil schon von Anfang an ungewöhnlich, aber irgendwie toll fand. Er ist eben dein Markenzeichen und allein für das ganze eigene Gepixel kriegst du Bonuspunkte. Gut, die Facesets sehen manchmal etwas seltsam aus (und ich meine jetzt alle deine Spiele), richtig gestört hat mich das bis dato jedoch nur in "Die Bücher Luzifers". Die Hintergründe sind echt super geworden und ich hatte nur ganz selten das Problem, dass ich nicht unterscheiden konnte, ob man mit bestimmten Dingen interagieren kann oder nicht. Witzig fand ich auch das Charakterdesign bzw. gewisse Posen: Kerian, der das Wasser aus seinen Schuhen laufen lässt; der Lehrer in der letzten Szene, der mit großen Augen der Tür hinterherstarrt und, und, und.
    Schön anzusehen waren außerdem die "Szenenauswahl" und der Tag-/Nachtwechsler.

    Kampfsysteme

    Alicias Kampfsystem fand ich im Großen und Ganzen in Ordnung, auch wenn ich beim schwarzen Kater meinen Lappi an die Wand hätte werfen können. Da ich ebenfalls anfangs "falsche Einkäufe" getätigt hatte, ging ich mit der absoluten Grundausstattung in den Kampf. Gefrustet schnappte ich mir schließlich deine Hilfedatei und stolperte prompt über den Punkt "Der Kater ist feueranfällig.".
    Erster Gedanke: "Wo krieg ich denn jetzt Feuer her?"
    Zweiter Gedanke: "Taucht hier noch irgendwo 'ne Fackel oder so was auf?"
    Dritter Gedanke: "Was zum Geier meint der mit Feuer? WO DENN?!"
    Durch einen kleinen - ich sag mal eben - "Bug" hab ich den Kampf nach ca. 20 Versuchen dann doch noch geschafft - obwohl Alicia bereits ihren Heiltrank gesoffen und laut Anzeige keinen einzigen grünen Balken mehr hatte. Keine Ahnung wieso dem so war, aber Sieg ist Sieg! Erst im 5. oder 6. Kapitel hab ich mir dann die Elementkrone zugelegt und endlich kapiert, was du mit der Beschreibung ausdrücken wolltest. Ab da an gingen die Bosskämpfe, auch wenn mir die HP-Auffrischung (die ich zuerst gekauft hatte), so gut wie gar nicht nützte - das war ehrlich gesagt ein unnötiges Item. Ernsthafte Probleme hab ich dann nochmal beim Kürbis und beim Zauberer gekriegt. Ersterer durch die fehlende Deckung und das Gift, zweiterer ganz allgemein betrachtet. Der Endkampf war dann auch der einzige, bei dem ich in den leichten Modus wechseln musste - und selbst dann hab ich noch zig Versuche gebraucht.

    Kerians Kampfsystem hatte schon mehr Tücken. Da ich sowieso kein großer Freund vom Selberschlagen bin (zumindest nicht per Tastatur), hatte ich bei Seiner Hoheit dann doch mehr Frustmomente als bei Alicia. Was absolut gar nicht ging, war der Feuerdämon: Viel zu wenig Platz, viel zu viel verletzendes Zeugs auf einmal und viel zu lange Zeit, bis die HP und MP sich wieder aufgeladen hatten. Frust pur! Gleich danach kommen der Geisterhaus-Ritter, der von Rumpelstilzchen kommandierte Ritter in Hannas Schloß, die Keksmänner und die Kartensoldaten. Grade bei vielen Gegnern bzw. vielen gleichzeitig abgefeuerten Geschossen passierte es so manches Mal, dass ich in eine Ecke gedrängt wurde, dort nicht mehr wegkam und totgeschossen, -hauen oder sonstwie gekillt wurde. Verbesserungsfähig...

    Falls Nonsense mit Wolf-KS die Passage meinte, in der man immer in den nächsten Raum flüchten musste, dann ist meine Meinung dazu, dass mir das auch gut gefallen hat. Einzig den Defibrilator hätte ich ein, zwei Felder nach unten versetzt, da der Wolf mir natürlich lange Zeit nicht den Gefallen tat in die oberste linke Ecke zu latschen.

    Musik

    Ein Wort: Top!

    Gameplay

    Hat wahnsinnig viel Spaß gemacht! Abwechslungsreich, oft witzig und meistens fair.
    Einziges "Aber": In beinahe sämtlichen Passagen, in denen man sich an irgendetwas "vorbeischleichen" musste, hab ich im Maker die Geschwindigkeit der Objekte langsamer gemacht. Dazu zählen die Laser in der Spiegelwelt, der rasende Tropfen in der Wassertropfenhöhle, die meisten Flammen, Stacheln etc. im Schlosskeller und im finsteren Tempel und die Flammen im Zaubererturm. Es tut mir leid, aber ich bin in solchen Ausweichspielchen rattenschlecht und das Draufgestarre auf die jeweiligen Flitzeobjekte geht mir dermaßen auf die Augen, das ist nicht mehr feierlich. Vermutlich bin ich ein echtes Unikat, nimm mir das "Cheaten" bitte trotzdem nicht krumm.

    Rätsel

    Mal ziemlich leicht, mal ganz schön kniffelig, aber so gut wie nie unlösbar. Allerdings musste ich bei den Matherätseln dann doch wieder in die Lösung schmulen, da ich a) zu doof zum Rechnen bin und b) keine Geduld für Zahlenknobeleien habe.

    Story

    Ernsthaft, ich frag mich, warum einige hier über die "fehlenden" Wendungen mosern. Wie bereits erwähnt wurde: In welchem Märchen nimmt die Handlung eine überraschende Wende? Natürlich war von Anfang an klar, wer der Zauberer ist (auch wenn ich ebenfalls zwischenzeitlich Julian im Verdacht hatte ), aber mich hat's nicht die Bohne gestört. Genauso wenig wie die kurzen Anspielungen/Verwurschtelungen diverser Märchen/-figuren. Ich fand es passend und mir gefielen echt die Ideen, wie der böse Wolf, Rapunzel oder andere Gestalten eingebunden wurden.
    Der einzige Part, der mir wirklich zu abrupt vorkam, war die Mini-Episode im "Schokoland": Rein, Szene, raus, Kampf, fertig. ...War da grade was gewesen?

    Charaktere

    Sicher waren das irgendwo Stereotypen und man hat schon fast geahnt, was als nächstes mit den jeweiligen Leuten passiert, aber auch hier hat mich das - ganz märchentypisch - nicht gestört. Wo ich mitgehe, ist der Fakt, dass Alicia und Kerian ziemlich schnell auf lovey-dovey eingestellt wurden, allerdings wurde diese "Stolperstelle" durch weitere sympathische Streitereien wieder etwas glattgebügelt. Die bissigen Kommentare waren imo sowieso das Beste am ganzen Spiel! Lebendige Dialoge sind für mich das A und O von Storys jeder Art!

    Als letzten Punkt kann ich noch aufführen, dass mir die Veränderungen zur Demo (gab's mehr als eine?) sehr gefallen haben. Ich erinnere mich dunkel an einen extrem nervigen Kampf im Kunstraum und mit Highspeed rasende Schachfiguren im Blech(?)turm. Grauenhaft! (Ja, dafür gab's das Kerian-KS und andere Flitzeviecher, aber egal...)

    Fazit:
    - Manche Passagen (besonders die Kämpfe und "Schleich-/Ausweichspielchen") waren für mich ohne Hilfsmittel jeglicher Art schwer zu bewältigen.
    - Da die Gulden eh nicht für alle Items reichen, würde ich weniger nützliche weglassen. Auf diese Weise investiert man vielleicht auch von Anfang an in die richtigen Sachen.
    - Im Großen und Ganzen aber verdient ZauPri nur eine Wertung: .

    Geändert von LittleChoco (20.03.2012 um 21:31 Uhr)

  15. #15
    Auch durch....und ich kann nur sagen das Spiel ist Bombig! mir gefiel es von anfang bis ende...wobei ich find der liebe Prinz hätte besser zur Hexe gepasst..... aber so war das auch nett
    Musste zwar ab und zu mal in die Lösung linsen....aber dafür hab ich die kämpfe eigendlich immer gut hinbekommen....also musste nicht in diesen einfachen modus... waren also auch mehr als ok
    Na auf jedenfall fand ichs toll und bin schonmal aufs nächste gespannt

  16. #16
    Ich hätte nicht gedacht, dass die Geschicklichkeitseinlagen einigen Spielern solche Schwierigkeiten bereiten, weil ich selbst immer gut durchgekommen bin und meine Reflexe eigentlich gar nicht so etwas Besonders sind. Vielleicht sollte ich beim nächsten Spiel auf solche Aufgaben weitestgehend verzichten.

  17. #17
    Hi Kelven,

    eigentlich sind Märchengeschichten nie so meins gewesen, wie Alicia schon richtig gesagt hat gibt es auch in Märchen viele Ungerechtigkeiten. Ich für mich konnte aus den klassischen Märchen nie "die Moral von der Geschicht`" ziehen, das Ergebnis war nie zu meiner Zufriedenheit.
    Zauberin und Prinzessin hat mich am Ende deshalb überzeugt, weil es eben genau das, vielleicht auch ungewollt, so schön herausarbeitet. Alicias Welt verschmilzt immer mehr mit der Märchenwelt, aber sie hat nie das Gefühl, bis zum Ende nicht, dass alles fair ist. Sie wehrt sich mit Händen un Füßen dagegen, stellt doch das plötzlich eingetretene Chaos ihr ganzes Leben auf den Kopf. Und doch, gerade dadurch entwickelt sich ihr Charakter zunächst unbewusst weiter, wird durch die ständigen Konfrontationen, denen sie nicht ausweichen kann, gestärkt und geformt. Am Ende sieht sie selbst das Resultat ihrer Persönlichkeitsentwicklung. Sie ist mit Ihrem neuen Ich zufrieden und weiß, dass sie das alles den Einflüssen aus der Märchenwelt zu verdanken hat.

    Daher ist es verständlich, dass sie sich am Ende doch wünscht, alles würde beim Alten bleiben. Ihr Wunsch? Vielleicht wollte sie ihren Freunden die schönen Erinnerungen lassen, sie selbst könnte mit ihren Erinnerungen in ihrer alten Welt nicht vollkommen glücklich sein? Wer weiß...
    Zumindest schein sie keine Angst mehr davor zu haben, alles zu vergessen nachdem Kerian ihr versprach, dass ihre Persönlichkeit selbst dann nie wieder so werden würde wie früher.

    Grafik

    Nun, zur Grafik muss eigentlich nicht viel gesagt werden, finde ich. Das ist der subjektivste Kritikpunkt schlechthin. Meiner Meinung nach unterstrich dein Stil aber vollkommen den märchenhaften Aspekt und auch das mapping fand ich sehr gelungen. zumindest hatte ich beim Spielen nie das Gefühl: irgendwas sieht hier ganz und gar nicht gut aus!

    Musik

    Mir haben die gewählten Stücke bis auf eine Ausnahme sehr gut gefallen. Bei besagtem Stück handelt es sich um den Track, der zum Beispiel im Wolfswald oder im Spukhaus des untoten Ritters (mit den rätselstellenden geistern) läuft. Aber das liegt hauptsächlich daran, dass wir diesen Track bei Charon 2 ebenfalls benutzen und ich den vom ganzen Testen einfach nicht mehr hören kann.^^"

    Charaktere

    Ich fand alle Charaktere gut. Der Punkt hier ist einfach: Ich denke jeder kann an irgend einer Stelle sagen, er sei der Meinung, der Charakter hätte hier oder da anders handeln müssen, oder seine Worte anders wählen müssen. Letztendlich sind das aber alles nur Auffassungen von uns als Individuen, jeder durch seine persönliche Entwicklung anders geprägt. Wir ziehen diese Schlüsse aus Erfahrungen, die wir mit anderen Menschen gemacht haben. Gerade da ist es spannend, mal eben nicht mit einem Charakter vollends übereinzustimmen. Warum auch stundelang erklären, warum ein Charakter so ist wie er ist? Immerhin wollen wir ja alle ein Spiel spielen und keine psychologischen Gutachten erstellen.

    Worum es mir hier aber auch geht, ist der Punkt Stereotyp. Von diesem Begriff lasse ich mich schon lange nicht mehr abschrecken. Irgendwie wird der gerne genutzt um zu verdeutlichen, dass ein Charakter wohl nicht so gut ausgefallen ist, er ein weiterer Fleck in der breiten Masse darstelle. Aber mal ehrlich: Was können wir mit unserem begrenztem menschlichen Verstand denn heutzutage noch neu erfinden? Gut gegen böse ist out, dann nehmen wir mal eben einen Helden, der böse ist? Hat es auch schon gegeben. Irgendwann wird auch das neue zum Stereotyp. Solange aber das Spiel, die Charaktere, die Geschichte einen überzeugen kann, spielt das doch alles plötzlich keine Rolle mehr. Von daher möchte ich hier auch nicht unbedingt auf Stärken/Schwächen der Charaktere eingehen. Die haben sie zwar, aber das macht eben ihre dargestellte Menschlichkeit aus.

    Höchstens andeuten möchte ich, wie mir die Charaktere gefallen haben. Alicia selbst hat mir nicht so sehr zugesagt, aber solche Charaktertypen sagen mir im realen Leben eben auch nicht zu.
    Kerian und der Nussknacker haben mich so oft zum schmunzeln gebracht, wegen ihrer übertriebenen unflätigen Art. Im privaten Leben hänge ich mit genug Leuten herum, die ständig solche Phrasen von sich geben, von daher fühlte ich mich da schon ein wenig heimisch.
    Wie man sieht, kommt es wohl eben auf die eigenen Präferenzen im realen Umfeld ab, welcher Charakter einem warum gut gefällt.

    Story

    Ja, die Geschichte selbst war vom allgemeinen Verlauf natürlich vom Ausgang her klar. Alicia sucht den Magier und wird ihn am Ende besiegen. Macht aber überhaupt nichts und wie du schon selbst sagtest, ein solches Märchen braucht keine fatalen Wendungen und ehrlich gesagt wäre ich da auch eher enttäuscht gewesen, wenn es so gewesen wäre. Die Art von dir, deine Geschihcten zu erzählen, hat auf seine Art immer etwas Beruhigendes, dass einen in seinen Fluss mitzieht und gefangen hält. Eine richtig fatale Wendung hätte mich hier wohl auch aus dem gemütlichen Spielfluss gerissen.

    Was mir an deiner Geschichte am meisten gefällt: Du erzählst sie einfach. Viele Entwickler versuchen ihre Story immer verwobener, komplizierter, implizierter und am besten hinter dutzenden von Metaphern, die man auf hunderte verschiedene Arten deuten kann zu gestalten. Du verwendest keine endlos komplizierten Begriffe, die Charaktere drücken sich explizit aus, hier wird der Spieler nicht gezwungen, am Ende es Spiels eine analytische Motivinterpretation über 20 Seiten umfang zu lesen oder zu erstellen um eine waage Vermutung davon zu bekommen, worum es bei dem Spiel hätte gehen können. Und diese Einfachheit vermisse ich oft in Spielen. ich meine, wer mal einen Final Fantasy Teil ab 10 gespielt hat, weiß wovon ich spreche...

    Rätsel

    Gut ich gehe mal auf die Fragerätsel ein. Und gleich gesagt: Ich hasse sie im Allgemeinen. Selbst wenn ich mir die Lösungen anschaue, fasse ich mir oft an den Kopf und frage mich: Und wo ist da jetzt der Zusammenhang? Nunja, das ist halt meine persönliche Abneigung, aber ich kenne viele Leute, die voll darauf abfahren und daher bewerte ich die trotzdem als gut. Gut vor allem auch deshalb, weil du hierfür eine FAQ mitgeliefert hast, auf deren Dasein ich später nochmal eingehen möchte.

    Die zweite Art von Rätseln sind die Interaktionsrätsel. Die fand ich sehr schön, mir hat es Spaß gemacht verschiedene Sachen auszuprobieren mit dieser märchenhaften Musikuntermalung und dem Erkunden der Umgebung. Das war wirklich ein Part, der mir somit am meisten Spaß gemacht hat. Und auch hier wieder für die, die mit sowas gar nicht klarkommen: Eine FAQ, hurra!

    Als eine Nebenkategorie der Interaktionsrätsel bezeichne ich mal die Geschicklichkeitsrätsel. Ausweichen von Kugeln, Lasern, Wasserfallen etc.
    Mir persönlich hat auch das eine Menge Spaß gemacht, hat es doch meine Geschicklichkeit bis an die Grenzen getrieben. Ich stehe halt auf einen solchen Sadismus. Für weniger begabte Leute wäre aber hier vllt ein Alternativraum auf einer einfacheren Stufe gut gewesen, da eine FAQ hierbei ja nicht wirklich hilft. Das wäre hier mal ein Kritikpunkt von mir!

    Die Kampfsysteme werde ich gleich noch gesondert ansprechen, aber vorab wollte ich auch hier sagen, dass "allgemein" die FAQ hier zumindest ein wenig hilft. Super finde ich da aber, dass man den Schwierikeitsgrad verringen kann (obwohl mein Stolz mir persönlich das verboten hätte, aber die Idee, das umzusetzen war klasse, da du so Spielern mit weniger Bewandheit darin oder der fehlenden Verbissenheit die Motivationsbremse aus der Hand reißt)

    Und hier möchte ich ein Vorabfazit zu den Arten deiner interaktionären Optionen geben:

    Du hast eine beachtliche Anzahl verschiedenster Interaktionsmöglichkeiten geboten. Geschicklichkeitsrätsel, Sammelrätsel, Kopfnussrätsel, Geschicklichkeits- sowie Strategie-KS. Ich finde, da muss für jeden was dabei gewesen sein, was ihm gefallen hat! Und bis auf eine Ausnahme konnte jeder die Sachen, die ihm gar nicht liegen, durch deine FAQ umgehen! Genau deswegen finde ich diese beigefügte FAQ auch so genial und bekommt von mir einen gewaltigen Pluspunkt. So kann ich die Sachen amchen, die mir Spaß machen und die Sachen, die ich gar nicht kann per FAQ oder durch Senkung des Schwierigkeitsgrades bei den KS umgehen. Nur wie gesagt bei den Geschicklichkeitseinlagen gab es da so etwas nicht. Hier wäre eine Möglichkeit wie schon vorgeschlagen so etwas wie vereinfachte Räume anzubieten.

    Dann möchte ich zu dem kommen, was mich als Technikfanatiker und Hobbystrategen eigentlich am meisten interessiert hat:

    Kampfsysteme

    Mir haben beide Kampfsysteme unglaublich viel Spaß gemacht. Ich denke dazu muss man aber ein sehr geduldiger Mensch sein. Jedenfalls kann ich bestätigen, dass man durch genaues Beobachten wirklich jeden Zug der Gegner voraus sagen kann, swohl bei den Kämpfen mit Kerian als auch bei Alicia.

    Kerians Kampfsystem war im prinzip einfach gehalten. Hier gab es keine Möglichkeiten etwas zu upgraden oder so, daher brauchte man sich diesbezüglich auch keine großen Gedanken zu machen. Den Feuerdämonen habe ich nach einer Viertelstunde üben besiegt, ohne einen Treffer zu kassieren. Die Kartenmänner am Ende waren, wie realtroll schon sagte, ziemlich einfach wenn man seine Herangehensweise verwendet, die ich übrigens auch genutzt habe. Nebenbei machen die Männchen aber auch keinen allzu nennenswerten Schaden.

    Das jedoch kann man vom Ritter im Geisterhaus nicht gerade sagen. Die erste Phase ist sehr einfach, in der zweiten gibt es hauptsächlich auch nur ein Problem. Und das ist der Helm des Ritters der unglaublich viel Schaden macht (was mir persönlich gefallen hat, nachdem der kaputt war, war der Kampf für den Gegner aber leider vorbei =/). Das einzige was mich hier gestört hat war, dass wenn ich vor dem Ritter stand, sobald er in die zweite Phase wechselte, ich ohne Ausweichen zu können direkt von dem Helm mal so 40% Schaden futtern durfte. Das Problem habe ich dann einfach dadurch umgangen, dass ich ihn von Distanz aus mit dem [2] Skill in die zweite Phase gebracht habe.
    Ansonsten kann ich mehr nicht zu Kerians KS sagen, außer dass mich die makerüblichen Sachverhalte wie das beschränkte Laufen nicht sonderlich gestört haben, da ich die Gegner mit der passenden Strategie ziemlich einfach fand.

    Bei Alicias KS möchte ich erstmal auf die Performance eingehen. Also ich für mich habe es am Ende geschafft, den Zauberer zu besiegen, ohne einen einzigen Heiltrank verwenden zu müssen, nachdem ich ihn ein wenig analysiert habe. Mir hat Alicias Kampfsystem wirklich am allermeisten gefallen und bei meinen Bemühungen, die Gegner zu verstehen, ist mir immer mehr und mehr bewusst geworden, wieviel Arbeit und Überlegung hinter jedem einzelnen von denen gesteckt hat. Allerdings muss ich dazu gestehen, dass ich von den statusverändernden Skills keinen einzigen jemals gebraucht, geschweige denn genutzt habe. Aber vielleicht liegt das auch nur an meiner Spielweise, wer weiß.

    Was mich aber auch ziemlich gewurmt hat, waren die Itemoptionen für Alice. Scheinbar scheine ich hier nicht der Einzige zu sein, der sich direkt das TP-Regenerationsteil für 4 Gulden gekauft hat und davon ziemlich enttäüscht war. Die 5 TP-Wiederhertsellung pro Runde (die man auch nur dann bekommt, wenn man man nicht hinter Deckung steht und die ganze Zeit passt) waren wirklich nicht der Rede wert. Ein zweiter Heiltrank oder Schutz vor Statusveränderungen wie Gift wären auf jeden Fall immer die bessere Wahl gewesen. Auch andere haben schon angesprochen, dass es ziemlich blöd ist, wenn man nicht checkt, dass man die Elementkrone braucht um seine Elemente zu wechseln. Eines ist nämlich sicher. Zumindest bin ich davon überzeugt, dass man den Zauberer am Ende ohne Elementkrone nicht schaffen kann...
    Und Möglichkeiten, dann nochmal umzukehren gibt es nicht. ( Wenn man nicht gerade mehrere Savestates benutzt)

    Eine Sache, über die ich ein wenig grübel ist, wie genau du die Schadenssteigerungen der Waffen da berechnest. Mein problem war nämlich folgendes:

    Ich hatte die Elementkrone und die Donnerbüchse. Die Donnerbüchse gab mir schon +1/4 Schaden. Jetzt wollte ich eine der beiden Waffen aufwerten. Die Elementkrone+ hätte mir jetzt 1/4 mehr Schaden gegeben. Wirkt das additiv oder multiplikativ? Und wenn ich jetzt meine Donnerbüchse auf Donnerbüchse+ upgrade, nehme ich mal an, dass die 1/3 nicht zusätzlich dazukommen, sondern dass ich jetzt anstatt 1/4 mehr Schaden 1/3 mehr Schaden mache. Aber umgerechnet bekäme ich ja so durch das Aufwerten der Donnerbüchse nur 1/12, also 0,33/4 Schadenszuwachs, was ja bedeuten würde, dass hier die Aufwertung der Elementkrone mit 1/4 mehr Schaden besser wäre? Zumindest an der Stelle waren noch einige Schwächen vorhanden, die man ausmerzen kann!

    Soweit erstmal von mir.

    MFG

    Innoxious

  18. #18
    Frage zum Wald mit den Heilkräutern - das beim Schießen und in der Höhle habe ich, aber das dritte ...

    Ich klick zwar ganz links die Säulen alle richtig an (alle leuchten auf), aber sonst passiert da nichts.

  19. #19
    Du darfst die untere Säule nicht anklicken. So eine Ecke hat das Pentagramm ja nicht.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du darfst die untere Säule nicht anklicken. So eine Ecke hat das Pentagramm ja nicht.
    Dann passiert leider auch nichts



    Edit: habs raus, danke.

    Geändert von Loxagon (27.03.2012 um 23:10 Uhr)

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