Wo ist die Formation auf Schatzkartenhinweis 3? Ich finde nichts derartiges.
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Beim Strandabschnitt links unten. Die Stelle liegt ungefähr in der Mitte zwischen den zwei Felsen und der Felswand.
Für mich ist es jetzt schon das Spiel des Jahres. Sehr gute Balance zwischen Filmsequenzen, Kämpfen, Rätseln und Geschicklichkeitseinlagen. Story ist gut erzählt, Charaktere sind sympathisch. Grafisch absolut top. Bei einigen Rätseln musst ich dann allerdings doch die Komplettlösung auspacken. Spielfehler sind mir jetzt nur ein paar kleinere aufgefallen, waren jetzt allerdings nicht soo gravierend. Ende hätte allerdings noch ein bisschen ausgedehnt werden. Ansonsten top.
So, hab das Spiel nun auch durchgespielt. Hat mir sehr gut gefallen, sowohl grafisch als auch von der Story her. Das Gameplay war auch abwechslungsreich genug um mich bei Laune zu halten. Die Rätsel waren alle leicht genug, um nicht in die Lösung gucken zu müssen. Bei den Kämpfen mit Alicia hatte ich einige Male probleme (an einer Stelle musste ich neu laden und ein anderes Upgrade kaufen), den letzten hab ich ca. nach dem 10. Versuch aufgegeben und mithilfe des Debug Modus betrogen, weil ich nicht das Gefühl hatte, dass der schaffbar ist. Es könnte zwar daran liegen, dass ich einfach keine besonders gute Spielerin bin, aber mir schien der Kampf wirklich unrealistisch schwer. Und die Schwierigkeitskurve bei den Kämpfen von Kerian war auch nicht so ganz ideal, mir kam es zumindest so vor, als waren die Kämpfe gegen Ende viel leichter als die zu Anfang. Dass der Raum mit den Wassertropfen unübersichtlich ist, wurde ja schon zur genüge erwähnt. Ansonsten sehr rundes Spielerlebnis.
Das Stück "Sternentaler" hab ich übrigens alleine geschrieben und arrangiert, Uncreative hat sich keine märchenhafte Musik zugetraut. Hab mich gefreut, dass du dafür Verwendug gefunden hast, ich hoffe nicht bloß aus Pflichtgefühl .P
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Absturz bei den Vogelscheuchen, hier kann man während des Rätsels das Menü öffnen (Event script refers to an event that doesn't exist).
Wegen der Begehbarkeit: In der Strandzone ist vor diesen Grashügeln im Grunde genug Platz, um dort nochmal O einzustellen. Das gilt auch für andere Felsen in anderen Gebieten. Der Tisch in Elises Raum könnte zudem obenrum nochmal ein Stern vertragen. Die Unbegehbarkeit der oberen Wände/Enden in Innenräumen/bei Klippenvorsprüngen machst du wohl wegen diverser Skripte rein (und wegen der Sichtbarkeit von diversen Dingen die nicht größer als ein Feld sind), also sage ich hier mal nichts zu.
Die Gleichung des letzten Geists war nebenbei wunderbar zu lösen, aber was kann man mit diesem Magischen Schlüssel anfangen? Nicht das ich da was übersehe und mir die Chance verbaue, eine geheime Tür öffnen zu können.
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@ayase
Weißt du noch welcher Gegner das war?
Auf keinen Fall, mir hat das Stück gefallen. Es passt auch sehr gut Stimmung vom Dungeon. Ich hab Uncreatives PM wohl missverstanden, dachte er hätte mit dem Stück angefangen und du hättest dann weitergemacht. Aber ich denke ich lasse ihn als "Vermittler" trotzdem in den Credits.Zitat
@Davy Jones
Den Schlüssel brauchst du erst am Ende im Turm. Was die Begehbarkeit betrifft: Entweder lasse ich die aus spielerischen Gründe auf x oder weil es nicht so gut aussieht, wenn das Stück zu weit über den Helden ragt (bei Tischen z. B.) oder wenn er sich auf wenige Pixel vor dem Hindernis quetschen muss.
Durchgespielt und mir hat's ausgesprochen gut gefallen!
Große Stärken hat das Spiel meiner Meinung nach im Erzählstil und -tempo. Das Voranschreiten der Story über auswählbare Schlüsselszenen war mir erst ein wenig befremdlich (v.a. ob das wegen der Reihenfolge überhaupt funktioniert), aber hat mich dann doch überzeugt. Ich hätt mir halt gewunschen, dass man auch im Auswahlmenü hätte speichern können (ich bin eher der on-off-Spieler D: ). Die Charakterentwicklung sowie auch die Einbindung der Nebencharaktere ist äußerst gut gemacht - kommen einem halt nicht wie einfache NPCs vor. Hat ja auch jeder so seinen eigenen, kleinen Erzählstrang - aber von Ronja hätte man schon mehr sehen können. O: Musik ist auch durchgehend stimmig.
Das Gameplay ist größtenteils überzeugend - das hat ein paar echt innovative, tollige Elemente - v.a. die Abschnitte, die auf ein paar Maps konzentriert sind. Da kommt eine gute Ballung von Gameplay bei raus. Aber was mich in der Hinsicht echt immens gestört hat ist dieses total abgenutzte, eingefahrene Makergameplay. Der Maker hat zwar wirklich eingeschränkte, technische Möglichkeiten - aber dieses "Weiche dem Gegenstand aus, damit du nicht zum Anfang der Map teleportiert wirst!" ist echt 'n Klischee - und kein gutes. Das kommt in dem Spiel in echt allen Variationen vor, wobei ich aber auch sagen muss, dass mich eigentlich nur die Variante mit den Objekten, die sich schnell auf einem Pfad bewegen und die mit den Stacheln, die im Intervall hochgehen, wirklich stört (sieht man halt echt überall D: ). Ab und an wären da vielleicht ein paar weitere Minispiele echt toll gewesen - das Spiel hat ja schon eine tolle Auswahl davon. Im KS fehlte mir nur ein bisschen die spielerische Offenheit - man hat sich mit den Gegenständen auf feste Attribute gefahren und kann die dann auch nicht individuell beeinflussen, was ich schade finde (also ich mein jetzt größtenteils auswählbare Objekte mit verschiedenen Funktionen - das mit den Elementen war okay - aber ich denk, da war das KS eher auf die richtige Taktik statt der Strategie ausgelegt). Das KS bei Kerian fand ich dagegen echt nervig - da hab ich durchgehend gecheatet. Bei der Wildsau ist mir die Geduld vergangen, als ich gemerkt hab, wie lange das dauert, bis das Ding zu Grunde geht.
Und noch zur Grafik: Die ist genial. Ich war echt überrascht, wie detaillreich das Ganze, v.a. in den Sequenzen, aussieht. Ich hatte den Eindruck, dass deine Grafik teilweise echt ein wenig steril wirkt - aber hier ist die einfach wirklich cool. Hat mir sehr gefallen. Vor allem der Turm am Ende. Beim Charakterdesign (der Zauberer sieht echt langweilig aus, da reicht die Maske nicht aus) und den Faceset (ich hätte sie nicht gepixelt, sondern im großen Maßstab gezeichnet und dann verkleinert - da sieht man halt einfach die fehlenden Details) kann man noch ein bisschen was machen. Aber ich bin von dem Spiel echt beeindruckt.![]()
Das sind jetzt nur einzelne, kleine Eindrücke, aber ich hoffe, du kannst damit ein bisschen was anfangen.![]()
Mir fällt jetzt aber auch keine Möglichkeit ein wie man den Spieler anders "bestrafen" könnte. In kommerziellen Spielen wie Zelde verliert man bei solchen Geschicklichkeitsspielen ja meistens HP oder bei anderen wie Tombraider gleich das Leben. So was konnte ich hier ja nicht einbauen. Gut, ich hätte den Spieler schon sterben lassen können, aber das hätte nur für unnötigen Frust gesorgt. Ich selbst sehe in solchen Geschicklichkeitseinlagen - auch auf dem Maker - jedenfalls immer eine Auflockerung.Zitat
Ich kann nur pixeln, deswegen gab es keinen anderen Weg. Ich hab letztendlich sogar nur die Outlines von richtigen Facesets nachgepixelt und die Bilder angepasst. Und bei älteren Spielen hab ich die Erfahrung gemacht, dass verkleinerte Bilder viel zu verwaschen aussehen. Ich weiß auch nicht wie das Refmap & Co gemacht haben, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass die groß gezeichnete Bilder einfach nur verkleinert haben. Oder es gibt dort bessere Methoden als die bikubische von PSP? Wie machen das denn die Leute bei uns, die handgezeichnete Bilder einscannen und dann nachbearbeiten?Zitat
Da das ein großer Blub ohne Themenrelevanz ist, mal Spoiler:
Geändert von Rian (15.03.2012 um 13:41 Uhr)
Ich bin mir nichtmehr ganz sicher, aber ich glaube es war der Fisch. Den hab ich ohne die große Schnapsflasche partout nicht gepackt. Allerdings hab ich mir dämlicherweise die Elementkrone auch erst ganz am Schluss vom Spiel geholt, die hätte es mir vielleicht auch einfacher gemacht ^^'Zitat von Kelven
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Und weil der Mensch ein Mensch ist, drum hat er Stiefel im Gesicht nicht gern!
Bin jetzt durch, dürfte zusammen mit Sonnenschauer auch dein bisher bestes Spiel sein =)
Diese Teleport-Geschicklichkeitseinlagen haben mich nicht sonderlich gestört, auch die Prinzenkämpfe waren gut gemacht und alle lösbar (der böseste Gegner war imo der Feuergott in der Höhle). Musikalisch und Grafisch alles erste Sahne, die Facesets waren vll. ein bisschen undetailliert, aber das hat der Atmo keinen Abbruch geleistet. Evtl. täte ich beim nächsten Mal die gängigen Facesets editieren, es sei denn natürlich du willst ausschließlich eigene Grafiken im Spiel einsetzen. Was ich noch gut fände: Attribute auch im Kampf nochmal verbessern können, falls man es vorher verpennt oder falsch geskillt hatte. Wobei man bei der zweiten Methode die Attribute nochmal leeren und neu einsetzen könnte, um Verskillungen zu vermeiden.
Da du das Wasser-Fackelrennen mittlerweile überarbeitet hast, bleibt in Sachen "böse" Rätsel im Grunde nur noch die erste Geistergleichung (da hatte ich echt keine Lust drauf) sowie die Wörterrätsel ohne Ingame-Hinweis. Bspw. die Sache mit dem Ei: Die haben leider keine stereotypische Farbe, sondern schwanken immer wieder zwischen braun und weiß. Bei mir zuhause kenne ich überwiegend zumindest nur braune Eier, weswegen ich mir an diesem Rätsel auch die Zähne ausgebissen hatte. Wenigstens ein kleiner Hinweis wäre gut gewesen, sei es nur eine Andeutung in der Spielwelt oder vom Fragesteller selbst.
Ansonsten bleibt unterm Strich ein wundervoll durchdesigntes Spiel, das ich jedem nur ans Herz legen kann <3
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Das sind ja schon die Sprüche selbst. Weitere Hinweise hätten die Rätsel zu einfach gemacht. Es stimmt zwar, dass Eier viele unterschiedliche Farben haben können, aber das Standard- bzw. Klischee-Ei ist weiß.Zitat
Vorneweg:
ich hab nen Passierbarkeitsfehler im Unterwaserlevel gefunden - beim Piratenboot kann man übern Pirat/Mittlere Zeile Boot durchschwimmen
und beim Magierturm im EG bei den Flammen is auch etwas nicht ganz koscher mit der Ebeneneinstellung, Die Flamme links sollte eigentlich unter Alicia gerendert werden.
Ich hab mir das Spiel auch mal gesaugt und natürlich auch gespielt. Ich verzapf hier natürlich rein meine subjektive Meinung, aber vielleicht ist ja das ein oder andere darunter dass dir helfen kann (und habe versucht alles auf den Punkt zu bringen).
Mit einer Spielzeit von ca 8 Stunden war es ungewohnt länger als das was man sonst so von dir gewohnt ist und im Vergleich zur Demo hat sich ja etliches getan, im Prinzip ist es gar nicht mehr damit vergleichbar.
Offensichtlich ist dass in das Spiel eine unendliche Menge an Mühe geflossen ist, ich will garnicht wissen wie lange du daran jeden Tag gewerkelt hast. Aber in Anbetracht dessen dass du so ein Meisterwerk nahezu komplett alleine auf die Füße stellst, zieh ich definitiv meinen Hut. Mein Gesamteindruck ist "sehr gut" dennoch sehr zerfleddert, ich betrachte manche Elemente mit gemischten Gefühlen.
Die musikalische Untermalung war wunderschön, die Lieder waren alle extrem passend und vermittelten auch immer die passende Stimmung. Der Mix zwischen klassicheren Stücken und dann wieder dezent andersklingende stücke, die jedoch nicht aus der Reihe tanzen gefielen mir sehr gut - perfekt.
Ein nettes Gimmick waren definitiv die Zelda Sounds - ob sie jetzt wirklich zu deinem Spiel passen oder nicht, ich musst auf jeden Fall die ersten paar mal lächeln.
Zum Gameplay: Ich denke wenn man Rätselspiele mit Geschicklichkeitseinlagen mag ist man mit deinem Spiel gut bedient. Ich bin kein großer Freund der Rechen- oder Texteingaberätsel, doch mit einem schielenden Blick in die Hilfedatei kam dabei sehr wenig Frust auf. Vielseitig warst du auf jeden Fall unterwegs, doch auf die Länge des Spiels gab es natürlich auch einige Wiederholungen. Zu loben ist die Kreativität. Große Pluspunkte gabs beim Puppenhaus und in der Geistervilla (Schieberätsel) - das Schieberätsel im Magierturm kam dann sehr unerwartet.
Die Kampfeinlagen waren in Ordnung. Sie waren nicht wirklich innovativ oder hätten mich derart vom Hocker gehauen, aber es war ganz ordentlich gemacht und gab kaum Fehler. Den Kamp gegen den Fisch der einen Die Deckung aushebelt wen ner im langen Winkel schießt fand ich sehr erfrischend und auch der Kampf gegen den Kürbis hat mich mehr gefordert als die Verbarrikadierungsschlachten.
Die Kämpfe waren auch solide. Der Ritter in der Geistervilla hat bei mir einen frustigen nachgeschmack hinterlassen. Bis er in die EInzelteile zerfällt ist er zu einfach, da die Muster zu vorhersehbar und zu leicht auszukoppeln sind. Zerfällt er dann, dann kriegt man vom Kopf gleich nen DMG der nicht umgehbar ist und im winzigen Raum ist es sehr schwer seine Lebensenergie wieder durch Laufen aufzufüllen vor allem weil die Kollision teils fragwürdig ist (Makerkrankheit) - ich bin da mehr als 10x verreckt, als ichs dann geschafft hatte ein Teil auszuschalten wurde das ganze um vieles einfacher und ich hab den Kampf dann auch sofort beendet.
sehr gut gefallen hat mir der Kampf in der Feuerhöhle, er war schnell, erforderte ein gewisses Maß an Strategie und fordernd war er auch. Ich fands richtig gut und hatte dabei so manches "Aha" Erlebnis. Hierbei bin ich lediglich 1x Gestorben. Der Unterschied zum Kampf gegen den Ritter war dass man in der Angriffsphase auch immer die TP aufgefüllt hat, was der Schwierigkeit zugute gekommen ist.
Die Kämpfe gegen di eLebkuchenmäänne rund die Dominosteine waren dann sehr Fad, im Prinzip wars 2x genau die gleiche Idee wie beim Ritter, nur wesentlich unkreativer verpackt. In meinen Augen hätts da noch Ideen gebraucht.
Die Aufgabenbewältigung in den Märchenwelten: gab einem trotz dem sehr linearen Verlauf ein großes Gefühl von Freiheit. Die letzte Welt profitierte davon ungemein, wegen der Kanonenkugel Technik die man sich als erstes Holen konnte. Im Grunde seh ich hier noch ungenutztes Potenzial - zum Beispiel das sman für Bonusgegengenstände in bereits besuchte Gebiete noch einmal zurückmuss - ala Metroid, wobei für sowas würden sich ein wenig größere Gebiete besser eignen.
Ein meiner Meinung nach sinnfreies Element waren die (?) Queste im Ortsauswahlmenü, da man lediglich 3 während des Spieles zur Verfügung hatte und die Interaktion in der Umwelt bezüglich solcherQueste gefehlt hat, war das Feature überflüssig. Ich denke ausbauen oder streichen wäre die Devise gewesen.
Die Story: War meiner Meinung nach mit dem Gameplay nicht zu vergleichen. Es gab keine Twists, die Handlungen waren sehr vorhersehbar und im Allgemeinen wirkte die Geschichte auf mich sehr konstruiert. Der Spannungsbogen ist auch relativ flach und hügelig ausgefallen und ich werde das Gefühl nicht los dass das Storykonzept nicht aufging, da das Spiel statt den üblichen 4h auf die doppelte Spielzeit gestreckt wurde. Im großen und ganzen ging der rote Faden zwar nie verloren aber ein richtiges Interesse an den Charakteren oder der Geschichte kam nie auf.
Der wohl bei weitem beste Part war die Erzählung des Prinzen über siene Vergangenheit.
Dennoch gibt es sehr viele aufgedröselte Fasern denen eine Verknüpfung gutgetan hätte. Die Spannungen zwischen den Charakteren waren das Hauptthema, aber es gibt so viel mehr auf das man hätte eingehen können um dem ganzen Farbe zu verleihen.
Alicias Vergangenheit zum Beispiel. Welche Rolle Frau Hase in der ganzen Sache Spielt. Das Buch das Alicia so gerne lesen mag. Wa sist letztendlich mit dem Kater und dem Nussknacker, warum hefen sie ALicia, was sind ihre Motivationen ...
Einige Ansätze die man ausbauen hätte können wäre ein aufkommender Streit zwischen den Zwillingschwestern gewesen (statt dem "sich aus dem Weg gehen").
An Schlagkräftigen Wörtern und Agumenten hat es definitiv nicht gefehlt.
Misst man die Story an den anderen Elementen des Spiels, die durchgängig auf einem sehr hohen Niveau sind, ist es schade das die Geschichte und Charaktere nicht zu überzeugen vermögen.
Zur Grafik (wo ich wesentlich fundiertere Kritik geben kann als beim Rest):
Zum einen hat man bemerkt dass du viel aus deinem Alten selbsterstellten Fundus benützt hast. Was mich allerdings ziemlich angesprochen hat war die Farbgestaltung ab dem See/Sternpassage. Davor bekam man von den Farben das übliche Grau-grün-braun zu sehen , das sich bei den Makerspielen duch M&B ja als Standard etabliert hat. Doch vor allem im späteren Verlauf werden die Farben in einigen Locations enorm ansprechend und man sieht ganz gut was sich dort in der Entwicklungszeit getan hat. Das Ganze trägt unverkennbar diene Handschrift.
Der größte Kritikpunkt sind meiner Meinung nach deine Transparenten und Semitransparenten Gegenstände wie Wasse rund Kristalle. Die Kristalle hab ich dir während des gesamten SPiels nicht als solche abgekauft. Wasser - ist verdammt schwer zu malen und noch n ganzes Eck schwerer zu pixeln, aber die Steinartige Struktur die du hier und dort verwendest ist wohl der übelste Klogriff in der Ganzen Grafik - vor allem muss ich dir aus eigener Erfahrung eingestehen das Wasser das eine derartige Struktur aufweist ohne Animation niemals funktionieren wird und mit Animation bei 3 Frames auch nur sehr bedingt funktioniert. Bei der Dornröschenschlosskarte hast du das Wasser um vieles besser gelöst und hierbei stört es auch nicht wirklich dass es nicht animiert ist, leider sind dort die Farben sehr unglaubwürdig - die strahlend blau funktioniert gut beim Meer, aber ist bei der Wald&Wiesenatmosphäre nicht das gelbe vom Ei.
Der Sternenweg und der Magierturm (vorne Außen) waren farblich ziemlich gut ausbalanciert und sehr atmosphärefördernd - dickes Lob, gefielen mir außerordentlich gut.
Ne Stilistisch tolle Idee waren die klassich Japanisch (vllt. Okami) angehauchten Grafiken, die haben kurzzeitig echt Abwechslung reingebracht und sich sehr schön eingefügt. Ein ganzes Spiel mit denen wär mir zu anstrengend, aber für die Aufgabe 1A
Die Facesets: Sehr schade, es war kein einziges dabei das mir Wirklich gefallen hat. Aus dem Stil ließe sich viel mehr herausholen, auch die Katze und der Nussknacker hätten mehr Feinschliff vertragen können. Leg dir unbedingt mal Referenzen nebenbei hin und klopf die visuell mal gegeneinander ab,
Die Animationen: wie man sieht hast du sehr viel Mühe in Alicia gesteckt. Wie viele Frames hat sie denn genau fprs ganze spiel? (ist jetzt ne nerdige Frage, aber ich bin zu faul zum nachzählen). Ich schätz sowas an die 150.
Die kleinen animationen Nebenbei waren auch nett anzusehen. Teilweise ist es allerdings effektiver auf ein passendes Größenverhältnis zu verzichten und manche sachen 2-3 pxel großer zu basteln. Die weißen Vögel waren nicht gerade ausgereift, zu klein und zu wenig Volumen, gefielen mir partout nicht.
Die Lichteffekte waren auch sehr schön gewählt und eingesetzt. Mein persönliches Highlight darunter war der Arkadengang und das sanfte einstrahlende Licht, gefiel mir auch außerordentlich gut.
Im Ganzen gesehen is das Spiel ein beeindruckendes Zeugnis deiner Fähigkeiten und Erfahrungen. Obwohl ich jetzt viel negatives geschrieben habe ist es, wenn man es mit dem Durchschnitt der Makergames vergleicht natürlich bar jeglicher Kritik. Vergleicht man es mit ambitionierteren Machwerken dann sind definitiv einige Mängel vorhanden, aber ich denke nichts wirklcih schlimmes was du in deinem nächsten Projekt, das mit Sicherheit kommen wird, vermeiden könntest. Du kannst dir auf die Brust klopfen mit dem Spiel hier echt stolz auf dich sein.
Geändert von Cyangmou (17.03.2012 um 01:13 Uhr)