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Thema: [Gameplay/Dungeons] Die Grenzen der Glaubwürdigkeit

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  1. #1
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Könnt ihr die totale Unglaubwürdigkeit von Rätseln ignorieren, solange sie nur Spaß machen?
    Nein, aber es kommt auch auf die Wichtigkeit an, die das Rätsel in der Spielwelt annimmt. Wenn sich das Rätsel durch den ganzen Verlauf durchzieht, nimmt es natürlich eine größere Rolle ein und sollte demnach mehr Bezug nehmen. Ansonsten, bei weniger Relevanz, ist es auch schön, aber eine nicht ernst gemeinte Abwechslung von Zeit zu Zeit bietet ebenfalls Vorteile zur Auflockerung. Statt das Prinzip des Rätsels anzupassen, kann man doch aber zumindest die Verpackung adäquat und interessant gestalten und in einem Tempel zum Beispiel religiöse Abbilder hin- und herschieben statt Kisten.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Wenn es danach ginge, wäre schon der Menüaufruf ein Verlust der Glaubwürdigkeit.
    Nein, wenig. Das Menü ist ein Interface zum Spieler. Das hat nichts damit zu tun, was die Spielfigur erfährt. Das sind verschiedene Sphären. Aber natürlich hilft es, in einem ernsten Fantasyepos kein Cartoon-Menü mit witzigen Sounds hinzuklatschen.

    Zitat Zitat von Sperlingsprinz Beitrag anzeigen
    Zu den Fragen (auch wenn ich die verlinkten Threads nicht verfolgt habe...)
    Zur der Ersten kann ich wenig sagen. Kann sowas wirklich rein logisch sein? Ich weiß nicht... ich glaube, wenn alles logisch wäre, würde es mir keinen Spaß mehr machen. Zumindest nicht in einem Fantasy-RPG.
    Die Spielwelt gilt es zu erforschen und dabei bildet sich der Spieler seine Gedanken. Natürlich sollten dabei trotzdem Twists überraschen, die sich mit den bisherigen Inhalten vereinbaren lassen. Passende Sandboxmechaniken helfen zudem, dass der Spieler selber experimentieren kann.

    Zitat Zitat von COP_2608 Beitrag anzeigen
    Immerhin begibt man sich ja in eine virtuelle Welt, damit Dinge nicht Glaubwürdig sind. Es ist ebenso unglaubwürdig, wenn der ultra-miese Endboss immer etwas macht, dass seine Schwachstelle freilegt (siehe z. B. Zelda). Dinge in Spielen passieren nicht, weil sie logisch sind oder sein sollen sondern weil man eben in diesen Welt die Gesetze der Logik, Physik und Rationalität abstellen kann.
    Wie Wetako schon gut erklärt hat, heißt Glaubwürdigkeit nicht, dass alles dem Real-Life entspricht, sondern die virtuelle Welt nur so konsequent ist, sich an seine eigenen Rahmenbedingungen zu halten und möglichst auch welche setzt. Es hilt allerdings, wenn der Spieler die Inhalte nachempfinden kann, damit das Bild in seinem Kopf einen Sinn ergibt und er Dinge weiterspinnen kann, reflektieren.

    Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
    Extrem nervend können Rätsel sein, die man lösen KÖNNTE, könnte man mit der ganzen Spielwelt interagieren. Wenn ich feuer brauche und dafür durch den halben Dungeon laufen muss, um einen Anzündemechanismus auszulösen, aber gleichzeitig zig Fackeln die Wände schmücken, ich diese aber nicht nutzen kann, dann wir es nervig.
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ein Fußballgroßer Fels löst sich und fällt dem Helden vor die Füße. Links und rechts - ein Jägerzaun mit einer atemberaubenden Höhe von rund 1m!
    Held: "Oh nein, wie soll ich da nur durchkommen? Jetzt muss ich die 10x längere Alternativroute B nehmen... ;_; *snif*"
    Spieler: "Drübersteigen wär zu einfach, wa?"
    Wobei man Symbolismus erkennen sollte. Es ist noch einmal etwas ganz anderes, wenn die Spielfigur die Fackeln oder den Zaun als nutzbar/überwindbar wahrnimmt als dass das nur der Spieler anhand der Grafik vermutet.

    Geändert von WaterKnight (11.03.2012 um 18:49 Uhr)

  2. #2
    Ist mir grad wieder in Herz der Finsternis aufgefallen: Der Held hat einen Feuerskill, aber ist unfähig mit ihm ein bisschen Stroh anzuzünden. Das Stroh selber kann nur durch eine Fackel angezündet werden.

  3. #3
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Ist mir grad wieder in Herz der Finsternis aufgefallen: Der Held hat einen Feuerskill, aber ist unfähig mit ihm ein bisschen Stroh anzuzünden. Das Stroh selber kann nur durch eine Fackel angezündet werden.
    Genau das nervt mich in diversen Spielen immer wieder. Fähigkeiten, die die Charaktere im KS besitzen, sollten sie auch ausserhalb des Kampfes benutzen können (nicht unbedingt als Teil des Gameplays, sondern eher im logischen Sinne). In FF8 beispielsweise heilt ein Charakter einen anderen in einer Zwischensequenz auch mit Vita, so wie es im Kampf üblich ist. In FF9 lässt der einzige Schwarzmagiercharakter im Team Eisblockaden mit seinem Feuerzauber schmelzen. In Velsarbor bringt Soko Kento nach einer Kampfniederlage während einer Zwischensequenz mit einem Lichtschlag (Wiederbelebung) wieder auf die Beine. So werden Gameplay und Story miteinander verbunden und verschmelzen so zu einem logischen Gesamtpaket.

    Dungeonrätsel (Lichtstrahl ausrichten, Blöcke verschieben, Schalter betätigen etc.) sollten möglichst logisch in die Handlung oder die Dungeonhintergrundstory eingebunden werden. Jede Spielkomponente sollte ihren Platz in der Spielwelt haben und logisch in diese eingegliedert werden. Einen grossen mehraufwand ist dies nicht, trübt nicht den Spielspass und lässt den Spieler auch nicht verwundert die eine Augenbraue anheben.

    Kurz: das Spiel sollte ein in sich 100% logisches Gesamtpaket darstellen, in dem nichts wie ein Fremdkörper wirkt. Mechanismen, die sich konsequent durch das Spiel ziehen, eine innerhalb des Kontexts der Spielwelt unerschütterte Glaubwürdigkeit. Realismus hingegen ist in Fantasyspielen vollkommen egal.

    Meine Meinung dazu.

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