Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
Ist mir grad wieder in Herz der Finsternis aufgefallen: Der Held hat einen Feuerskill, aber ist unfähig mit ihm ein bisschen Stroh anzuzünden. Das Stroh selber kann nur durch eine Fackel angezündet werden.
Genau das nervt mich in diversen Spielen immer wieder. Fähigkeiten, die die Charaktere im KS besitzen, sollten sie auch ausserhalb des Kampfes benutzen können (nicht unbedingt als Teil des Gameplays, sondern eher im logischen Sinne). In FF8 beispielsweise heilt ein Charakter einen anderen in einer Zwischensequenz auch mit Vita, so wie es im Kampf üblich ist. In FF9 lässt der einzige Schwarzmagiercharakter im Team Eisblockaden mit seinem Feuerzauber schmelzen. In Velsarbor bringt Soko Kento nach einer Kampfniederlage während einer Zwischensequenz mit einem Lichtschlag (Wiederbelebung) wieder auf die Beine. So werden Gameplay und Story miteinander verbunden und verschmelzen so zu einem logischen Gesamtpaket.

Dungeonrätsel (Lichtstrahl ausrichten, Blöcke verschieben, Schalter betätigen etc.) sollten möglichst logisch in die Handlung oder die Dungeonhintergrundstory eingebunden werden. Jede Spielkomponente sollte ihren Platz in der Spielwelt haben und logisch in diese eingegliedert werden. Einen grossen mehraufwand ist dies nicht, trübt nicht den Spielspass und lässt den Spieler auch nicht verwundert die eine Augenbraue anheben.

Kurz: das Spiel sollte ein in sich 100% logisches Gesamtpaket darstellen, in dem nichts wie ein Fremdkörper wirkt. Mechanismen, die sich konsequent durch das Spiel ziehen, eine innerhalb des Kontexts der Spielwelt unerschütterte Glaubwürdigkeit. Realismus hingegen ist in Fantasyspielen vollkommen egal.

Meine Meinung dazu.