Wie müssen rätsellastige Dungeons gestaltet sein, damit sie nicht unlogisch wirken?
Sie dürften nur sehr wenige Rätsel haben, die sich alle aus der Funktion des Dungeons ergeben. Ich finde aber nicht, dass Dungeons glaubwürdig sein müssen, sie dürfen nur nicht zu unglaubwürdig sein. Das Problem gilt ja genauso für Geschicklichkeitseinlagen (warum sehen die "Dungeons" bei Tombraider alle wie Parkour-Anlagen aus?) oder die Gegner (warum leben in einer kleinen Höhle 1000 Orks?) Es stört mich beim Spielen eigentlich nicht und die Immersion leidet auch nicht darunter (bei Zelda gibt es keine Geschichte, von der die Dungeons ablenken könnten, zumindest bei den Spielen, die ich kenne).
Könnt ihr die totale Unglaubwürdigkeit von Rätseln ignorieren, solange sie nur Spaß machen?
Bis zu einem gewissen Grad. Die Rätsel aus Silent Hill 3 haben mich nicht gestört, aber ich muss heute noch über sie lachen (Highlight: Man muss eine Walnuss mit einer Schraubzwinge auf irgendeinem Tisch knacken). In solchen Fällen merkt man schon, dass es nur darum geht, den Spieler irgendwie durch die Gegend zu jagen. Andererseits könnten gerade die kommerziellen Rollenspiele ruhig mehr Rätsel haben - ob glaubwürdig oder nicht. Sie sind ein kleiner Schritt gegen die Monotonie. Ich denke zwar auch, dass sich Rätsel nach dem ersten Mal abnutzen, aber aus der Sicht eines Spielers stört mich das nicht, weil ich Rollenspiele in der Regel nur einmal spiele.






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