Ich halte die Glaubwürdigkeit eines Dungeons für einen wichtigen Teil der Spielerfahrung.
Ein nicht glaubwürdiger Dungeon ist ein schlecht designter Dungeon und ein schlecht designter Dungeon ist natürlich auch ein Kritikpunkt am Spiel.
Gutes Dungeondesign hingegen tut viel für die Immersion. Das Spiel wird weniger abstrakt, wenn man ein tatsächlich greifbares Problem durch Nachdenken lösen kann. Es entsteht dabei auch ein sehr viel größeres Erfolgsgefühl, als wenn man ein lieblos reingeklatschtes Schalterrätsel löst, welches sich wie ein Fremdkörper anfühlt.
Bei letzterem stellt sich imo auch viel eher Frust ein, weil es sehr viel mehr als störend wahrgenommen wird.
Ein Beispiel aus dem Makerbereich: Viele von Kelvens Rätsel. Nicht falsch verstehen, die Rätsel selbst finde ich meistens großartig. Nur die Art und Weise wie sie an manchen Stellen eingesetzt werden, lassen mich mit den Augen rollen.
Da ist also eine Holzkommode, die ich öffnen muss. Naja, dann breche ich sie einfach auTOO BAD, RÄTSELZEIT! Bitte eine 28-stellige Kombination von Symbolen eingeben auf die es drei kryptische Hinweise gibt, die mit blutigen Fingernägeln von meinen Vorspielern in die Wand geritzt wurden. In der Kommode selber ist dann nichts von Wert, sondern nur Alltagsgegenstand XY, den wir rein zufällig irgendwo anders brauchen (ein wenig aufgepustet das Beispiel, damit mein Punkt klar wird -> das Rätsel will einfach irgendwie nicht passen).
Passt ein Rätsel/Minispiel/wutever hingegen wird es nicht nur nicht als Fremdkörper wahrgenommen, nein, es steigert vorallem die Erfahrung, lässt den Dungeon an sich glaubhafter wirken und den Spieler damit tiefer eintauchen. Viele Rätsel in den Zeldatempeln gehen eher in diese Richtung. Golden Sun hatte auch ein paar die gut waren, wenn ich mich recht entsinne. Man fühlt sich einfach eher ins Spiel hineingesogen als herausgestoßen, danke ich.






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