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Thema: [Gameplay/Dungeons] Die Grenzen der Glaubwürdigkeit

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  1. #14
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Könnt ihr die totale Unglaubwürdigkeit von Rätseln ignorieren, solange sie nur Spaß machen?
    Nein, aber es kommt auch auf die Wichtigkeit an, die das Rätsel in der Spielwelt annimmt. Wenn sich das Rätsel durch den ganzen Verlauf durchzieht, nimmt es natürlich eine größere Rolle ein und sollte demnach mehr Bezug nehmen. Ansonsten, bei weniger Relevanz, ist es auch schön, aber eine nicht ernst gemeinte Abwechslung von Zeit zu Zeit bietet ebenfalls Vorteile zur Auflockerung. Statt das Prinzip des Rätsels anzupassen, kann man doch aber zumindest die Verpackung adäquat und interessant gestalten und in einem Tempel zum Beispiel religiöse Abbilder hin- und herschieben statt Kisten.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Wenn es danach ginge, wäre schon der Menüaufruf ein Verlust der Glaubwürdigkeit.
    Nein, wenig. Das Menü ist ein Interface zum Spieler. Das hat nichts damit zu tun, was die Spielfigur erfährt. Das sind verschiedene Sphären. Aber natürlich hilft es, in einem ernsten Fantasyepos kein Cartoon-Menü mit witzigen Sounds hinzuklatschen.

    Zitat Zitat von Sperlingsprinz Beitrag anzeigen
    Zu den Fragen (auch wenn ich die verlinkten Threads nicht verfolgt habe...)
    Zur der Ersten kann ich wenig sagen. Kann sowas wirklich rein logisch sein? Ich weiß nicht... ich glaube, wenn alles logisch wäre, würde es mir keinen Spaß mehr machen. Zumindest nicht in einem Fantasy-RPG.
    Die Spielwelt gilt es zu erforschen und dabei bildet sich der Spieler seine Gedanken. Natürlich sollten dabei trotzdem Twists überraschen, die sich mit den bisherigen Inhalten vereinbaren lassen. Passende Sandboxmechaniken helfen zudem, dass der Spieler selber experimentieren kann.

    Zitat Zitat von COP_2608 Beitrag anzeigen
    Immerhin begibt man sich ja in eine virtuelle Welt, damit Dinge nicht Glaubwürdig sind. Es ist ebenso unglaubwürdig, wenn der ultra-miese Endboss immer etwas macht, dass seine Schwachstelle freilegt (siehe z. B. Zelda). Dinge in Spielen passieren nicht, weil sie logisch sind oder sein sollen sondern weil man eben in diesen Welt die Gesetze der Logik, Physik und Rationalität abstellen kann.
    Wie Wetako schon gut erklärt hat, heißt Glaubwürdigkeit nicht, dass alles dem Real-Life entspricht, sondern die virtuelle Welt nur so konsequent ist, sich an seine eigenen Rahmenbedingungen zu halten und möglichst auch welche setzt. Es hilt allerdings, wenn der Spieler die Inhalte nachempfinden kann, damit das Bild in seinem Kopf einen Sinn ergibt und er Dinge weiterspinnen kann, reflektieren.

    Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
    Extrem nervend können Rätsel sein, die man lösen KÖNNTE, könnte man mit der ganzen Spielwelt interagieren. Wenn ich feuer brauche und dafür durch den halben Dungeon laufen muss, um einen Anzündemechanismus auszulösen, aber gleichzeitig zig Fackeln die Wände schmücken, ich diese aber nicht nutzen kann, dann wir es nervig.
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ein Fußballgroßer Fels löst sich und fällt dem Helden vor die Füße. Links und rechts - ein Jägerzaun mit einer atemberaubenden Höhe von rund 1m!
    Held: "Oh nein, wie soll ich da nur durchkommen? Jetzt muss ich die 10x längere Alternativroute B nehmen... ;_; *snif*"
    Spieler: "Drübersteigen wär zu einfach, wa?"
    Wobei man Symbolismus erkennen sollte. Es ist noch einmal etwas ganz anderes, wenn die Spielfigur die Fackeln oder den Zaun als nutzbar/überwindbar wahrnimmt als dass das nur der Spieler anhand der Grafik vermutet.

    Geändert von WaterKnight (11.03.2012 um 18:49 Uhr)

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