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Thema: Mapping: Bewertungsprobleme und Stile

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bei den Screens geht es nicht darum die Maps zu bewerten. Sie dienen der Unterhaltung und sollen das Spiel von seiner besten Seite wiedergeben. Wenn ich den Thread richtig verstehe soll aus aus einzelnen Maps der Spielspass und das Feeling ingame hergeleitet werden. Das sind für mich schlicht und einfach 2 Paar Schuhe. Ich bewerte auch weiterhin die gezeigten Screens, unabhängig wie gut das Spiel dahinter ist.

  2. #2
    Oder anders ausgedrückt Werbung sein, aber das ist ein zweischneidiges Schwert. Es kann passieren, dass die potenziellen Spieler das Spiel auf die Screens reduzieren. Das kann sowohl positive Auswirkungen haben (die Grafik hilft über Schwächen hinwegzusehen) als auch negative (das Spiel wird nicht gespielt, obwohl es einem eigentlich Spaß machen würde). Ein anderer negativer Effekt, der vor allem im Zusammenhang mit dem Screenthread öfters angesprochen wird, ist eine zu hohe Erwartungshaltung, die durch besonders aufwändige und individuelle Screens entsteht. Es gibt aber nur sehr wenige Spiele, die von Anfang bis Ende so eine aufwändige Grafik benutzen (eben wegen dem Aufwand).

  3. #3
    Zitat Zitat von Davy Jones
    Versuch mal mit nur einem Baum zu mappen, das wird schnell öde.
    Der Gewöhnungseffekt ist so schnell da - nach dem zehnten Encounter/Schieberätsel fällt mir gar nicht mehr auf, dass links von der großen Tanne eine etwas kleinere steht. Zumindest nicht bewusst. Schöner aussehen tut es natürlich trotzdem.

    Zitat Zitat von MagicMaker
    Da kam der Vorschlag nach mehr Texturen im Boden, dazu allerdings ist das Bauwerk zu ordentlich.
    Die wären das höchste der Gefühle. Auf der Mauer finden ja offenbar Zwischensequenzen statt, dann möchte ich nicht, dass mein Blick auf eine besonders kunstvolle Fass- und Kistenformation fällt. Je mehr auf einer Map, desto weniger weiß ich, wo ich hingucken soll.

    @Sabaku: Horrorspiele haben, was Bewegungsfreiheit angeht, denke ich auch weniger Ansprüche. Wenn es hauptsächlich um das Lösen von Rätseln geht, können Maps eher mal gedrungen sein, weil man weniger zu laufen hat.

    @Kelven: Zustimmung was die Highlight- Sache angeht. Jede Map zum Kunstwerk zu erheben macht nicht nur verdammt viel Arbeit, es ermüdet irgendwann auch, weil gar keine...optische Spannungskurve mehr vorhanden ist.
    Aber:
    Zitat Zitat
    Apropos Haus, dort stellt man die Möbel erst an die Wände, bevor man überhaupt auf die Idee kommt, etwas in den Innenraum zu stellen.
    Das hat im ersten Jahr in meiner Wohnung ganz gut funktioniert.

    Zitat Zitat von real Troll"
    Warum baue ich die konkrete Map? Welchen Nutzen hat die eigentlich, welchen Effekt möchte ich mit ihr erzielen?
    Dazu bin ich verhältnismäßig spät übergegangen. Gedanken zu einer Map waren zwar immer im Vorfeld da, aber ich habe erst gemappt und dann geschaut, wie ich meine Gameplayideen darinEine Map um die Gameplayideen herum aufzubauen ist nicht nur einfacher, es macht das Ergebnis meistens auch schöner.

    @DOS.Days: Ich kann deine Vorliebe für simple Grafik nachvollziehen. Nicht, weil ich sie besonders schön finde, sondern weil sie den Fokus auf das Gameplay rückt.

    Zitat Zitat von Daos-Mandrak
    Ich bewerte auch weiterhin die gezeigten Screens, unabhängig wie gut das Spiel dahinter ist.
    Tu dir keinen Zwang an, mach ich auch weiterhin. Ich fürchte ich verstehe dich falsch, denn natürlich sollen Screens Werbung sein - was anderes habe ich nie geschrieben.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Owly das kommt immer auf die Anzahl der Zombies an, die dir auf der Map begegnen. Es ist schon etwas her, dass ich wirklich ein Horrorspiel mit einem Schwerpunkt auf Rätsel gespielt hab (zumindest was Makergames angeht)
    Aber wie du schon sagst, dürfen die Maps ruhig mal etwas voller sein. Sind sie allerdings eher nicht, sondern ziemlich leer und sterril.

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