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Thema: Mapping: Bewertungsprobleme und Stile

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Reine Standbilder können ganz sicher nicht jeden Effekt wiedergeben, der sich erst durch das tatsächliche Spielen ergibt. Wer sein Spielfeld so einrichtet, dass es einen Schauplatz erst allmählich vor dem Spieler entfaltet, baut es notwendig auf eine Weise auf, die gar nicht in einen einzigen Bildausschnitt passt. Dramaturgisch durchdachte Gestaltungen fallen bei reinen Screenbewertungen hintenüber. Gegenüber anderen oder ergänzenden Absichten, wie bewusst geschaffener Weite oder Enge, ist die reine Bildbetrachtung auch blind - Owly sagte das ja bereits.
    Für das tatsächliche Spiel sind solche Eigenschaften wichtiger als die Schmetterlingsdichte auf Wiese B. Der Screenthread ist für Bastler mit solchen Intentionen entsprechend wenig hilfreich, die dortigen Kritiker können halt nur das betrachten, was sie sehen.

    Der Hauptunterschied zwischen einem Spiel und einem Fotoalbum ist aber Klickbares. Ganz profan fallen darunter auch die Richtungstasten, aber erst mit Enter wird es interessant, weil ich als Spieler beginnen kann, Reaktionen auf mein Tun hervorzurufen. Versteht man unter Mapping lediglich, Schauwerte zu schaffen, läuft sich das Spielerlebnis schnell tot. Biohazard schafft grafisch wirklich Neues, er kann es sich dadurch leisten, einen Gutteil des Spiels auf dem Schauwert fußen zu lassen. Die meisten unserer Spieler nutzen allerdings die oft schon gesehenen Materialienberge Refmap und XP-RTP. Das ist praktisch, führt aber nicht zum Staunen.

    Für mich besteht Mapping vor allem darin, eine spielerische Idee im Spielfeld zu verankern. Warum baue ich die konkrete Map? Welchen Nutzen hat die eigentlich, welchen Effekt möchte ich mit ihr erzielen? So ein Ansatz führt mich von Selbstzweckgrafiken weg, das Spiel kann - sofern meine Umsetzung klappt - den fremden Unbekannten an der Tastatur als Tätigen ansprechen, nicht als bloßen Betrachter. Mein Spiel soll mehr wie "Mensch ärgere dich nicht" sein und weniger wie eine schöne Statue.
    In einer idealen Welt ginge beides, aber ich habe nicht die Mittel, auch nur im Ansatz solche Landschaften wir in "Skyrim" ins digitale Leben zu setzen. Angesichts der grafischen Beschränkungen der Maker setze ich meine Energie lieber für den spielerischen Aspekt des Mappings ein. Hier lässt sich sehr viel herausholen. Die reine Optik aufzubohren, macht bei einem kleinen Mehr an Wirkung bedeutend mehr Arbeit.

  2. #2
    Ich finde bewusst simpel gehaltene Maps viel ansprechender als irgendwelche Lichteffekt- und Detailorgien.
    Passt auch viel besser zum "Look" des Rpg Makers und den meisten ChipSets. Sobald der Ersteller versucht, mit den begrenzten Möglichkeiten alles superrealistisch darzustellen, wirkst für mich meist nur umso unglaubwürdiger und teilweise sogar "billiger" als Spiele, die ganz bewusst einen auf 90er Grafik machen.
    Wie schon geschrieben wurde, können wenige, aber dafür gut platzierte Details sehr effektiv sein.

    Erklärt mich für verrückt, aber ich finde beispielweise die Optik von Wolfenstein 3D für Pixelgrafik recht ansprechend. Was im Spiel natürlich dargestellt wird ist eine ganz andere Sache, nicht verwechseln bitte.
    Sehr wenig Details und viele freie Flächen, aber es ist recht farben- und kontrastreich und dadurch angenehm für meine Augen. Und wenn man irgendwo mal ein Stück der Einrichtung in einem Raum sieht (vielleicht ein Tisch oder eine Vase), das sich schön kontrastreich vom Rest abhebt, sieht das schon ziemlich gut aus, wie ich finde.



    Ich steh halt auf einen sehr simplen Look in Spielen mit Pixelgrafik, der sich vor allem auf Farben und Kontrast konzentriert.

    Geändert von DOS.Days (01.03.2012 um 12:24 Uhr)

  3. #3
    Ich habe damals Lord of the rings auf dem SNES gezockt was in seinem Mapping extrem einfach gehalten war. (natürlich nicht so einfach wie Mystic Quest Legends), aber es hat perfekt gepasst.
    "Leere" Maps sind als Stilmittel meiner Meinung nach oft sogar verkannt. Mit einer bewusst leeren Map lässt sich manchmal storytechnisch und auch vom Ambiente her deutlich mehr ausdrücken als mit der klassischen, hier im Screenthread oft gezeigten Dorf-Map die über so viele Stockwerke, Tümpel und sumpfgebiete gebaut wurde, dass man spieltechnisch die Dorfbewohner für Trottel halten müsste, weil sie sich diesen Ort ausgesucht haben.

    Ja, auf einem Screen sehen solche Maps immer richtig klasse aus, aber mich reißt sowas aus dem Spielgefühl und der Spielwelt weil ich mir über solche Dinge einfach Gedanken mache. Genau wie wenn ich Pen&Paper mit Freunden spiele und der Spielleiter kredenzt mir ein absolut unrealistisch platziertes Haus auf einem unlogischem Untergrund.
    Normalerweise ist es aber oftmals kein Problem, weil ich persönlich das Erstellen von Screenshots mittlerweile als Kunst sehe, die diese Community mehr und mehr zur Perfektion bringt und die ich prinzipiell gar nicht wirklich sofort auf Spiele beziehe. Wenn ich mir den Screenshot-Thread ansehe, dann sehe ich mir oft ein Album dessen an was gute Leute aus der jeweiligen Engine rausholen können.
    Wenn ich mir einen Spielvorstellungsthread ansehe, dann bewundere ich das Gesamtkonzept und was gute Leute aus ihren Köpfen rausholen konnten.

    Fazit: Mut zur Lücke. Wortwörtlich.

  4. #4
    Bei den Screens geht es nicht darum die Maps zu bewerten. Sie dienen der Unterhaltung und sollen das Spiel von seiner besten Seite wiedergeben. Wenn ich den Thread richtig verstehe soll aus aus einzelnen Maps der Spielspass und das Feeling ingame hergeleitet werden. Das sind für mich schlicht und einfach 2 Paar Schuhe. Ich bewerte auch weiterhin die gezeigten Screens, unabhängig wie gut das Spiel dahinter ist.

  5. #5
    Oder anders ausgedrückt Werbung sein, aber das ist ein zweischneidiges Schwert. Es kann passieren, dass die potenziellen Spieler das Spiel auf die Screens reduzieren. Das kann sowohl positive Auswirkungen haben (die Grafik hilft über Schwächen hinwegzusehen) als auch negative (das Spiel wird nicht gespielt, obwohl es einem eigentlich Spaß machen würde). Ein anderer negativer Effekt, der vor allem im Zusammenhang mit dem Screenthread öfters angesprochen wird, ist eine zu hohe Erwartungshaltung, die durch besonders aufwändige und individuelle Screens entsteht. Es gibt aber nur sehr wenige Spiele, die von Anfang bis Ende so eine aufwändige Grafik benutzen (eben wegen dem Aufwand).

  6. #6
    Zitat Zitat von Davy Jones
    Versuch mal mit nur einem Baum zu mappen, das wird schnell öde.
    Der Gewöhnungseffekt ist so schnell da - nach dem zehnten Encounter/Schieberätsel fällt mir gar nicht mehr auf, dass links von der großen Tanne eine etwas kleinere steht. Zumindest nicht bewusst. Schöner aussehen tut es natürlich trotzdem.

    Zitat Zitat von MagicMaker
    Da kam der Vorschlag nach mehr Texturen im Boden, dazu allerdings ist das Bauwerk zu ordentlich.
    Die wären das höchste der Gefühle. Auf der Mauer finden ja offenbar Zwischensequenzen statt, dann möchte ich nicht, dass mein Blick auf eine besonders kunstvolle Fass- und Kistenformation fällt. Je mehr auf einer Map, desto weniger weiß ich, wo ich hingucken soll.

    @Sabaku: Horrorspiele haben, was Bewegungsfreiheit angeht, denke ich auch weniger Ansprüche. Wenn es hauptsächlich um das Lösen von Rätseln geht, können Maps eher mal gedrungen sein, weil man weniger zu laufen hat.

    @Kelven: Zustimmung was die Highlight- Sache angeht. Jede Map zum Kunstwerk zu erheben macht nicht nur verdammt viel Arbeit, es ermüdet irgendwann auch, weil gar keine...optische Spannungskurve mehr vorhanden ist.
    Aber:
    Zitat Zitat
    Apropos Haus, dort stellt man die Möbel erst an die Wände, bevor man überhaupt auf die Idee kommt, etwas in den Innenraum zu stellen.
    Das hat im ersten Jahr in meiner Wohnung ganz gut funktioniert.

    Zitat Zitat von real Troll"
    Warum baue ich die konkrete Map? Welchen Nutzen hat die eigentlich, welchen Effekt möchte ich mit ihr erzielen?
    Dazu bin ich verhältnismäßig spät übergegangen. Gedanken zu einer Map waren zwar immer im Vorfeld da, aber ich habe erst gemappt und dann geschaut, wie ich meine Gameplayideen darinEine Map um die Gameplayideen herum aufzubauen ist nicht nur einfacher, es macht das Ergebnis meistens auch schöner.

    @DOS.Days: Ich kann deine Vorliebe für simple Grafik nachvollziehen. Nicht, weil ich sie besonders schön finde, sondern weil sie den Fokus auf das Gameplay rückt.

    Zitat Zitat von Daos-Mandrak
    Ich bewerte auch weiterhin die gezeigten Screens, unabhängig wie gut das Spiel dahinter ist.
    Tu dir keinen Zwang an, mach ich auch weiterhin. Ich fürchte ich verstehe dich falsch, denn natürlich sollen Screens Werbung sein - was anderes habe ich nie geschrieben.

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Owly das kommt immer auf die Anzahl der Zombies an, die dir auf der Map begegnen. Es ist schon etwas her, dass ich wirklich ein Horrorspiel mit einem Schwerpunkt auf Rätsel gespielt hab (zumindest was Makergames angeht)
    Aber wie du schon sagst, dürfen die Maps ruhig mal etwas voller sein. Sind sie allerdings eher nicht, sondern ziemlich leer und sterril.

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