Reine Standbilder können ganz sicher nicht jeden Effekt wiedergeben, der sich erst durch das tatsächliche Spielen ergibt. Wer sein Spielfeld so einrichtet, dass es einen Schauplatz erst allmählich vor dem Spieler entfaltet, baut es notwendig auf eine Weise auf, die gar nicht in einen einzigen Bildausschnitt passt. Dramaturgisch durchdachte Gestaltungen fallen bei reinen Screenbewertungen hintenüber. Gegenüber anderen oder ergänzenden Absichten, wie bewusst geschaffener Weite oder Enge, ist die reine Bildbetrachtung auch blind - Owly sagte das ja bereits.
Für das tatsächliche Spiel sind solche Eigenschaften wichtiger als die Schmetterlingsdichte auf Wiese B. Der Screenthread ist für Bastler mit solchen Intentionen entsprechend wenig hilfreich, die dortigen Kritiker können halt nur das betrachten, was sie sehen.
Der Hauptunterschied zwischen einem Spiel und einem Fotoalbum ist aber Klickbares. Ganz profan fallen darunter auch die Richtungstasten, aber erst mit Enter wird es interessant, weil ich als Spieler beginnen kann, Reaktionen auf mein Tun hervorzurufen. Versteht man unter Mapping lediglich, Schauwerte zu schaffen, läuft sich das Spielerlebnis schnell tot. Biohazard schafft grafisch wirklich Neues, er kann es sich dadurch leisten, einen Gutteil des Spiels auf dem Schauwert fußen zu lassen. Die meisten unserer Spieler nutzen allerdings die oft schon gesehenen Materialienberge Refmap und XP-RTP. Das ist praktisch, führt aber nicht zum Staunen.
Für mich besteht Mapping vor allem darin, eine spielerische Idee im Spielfeld zu verankern. Warum baue ich die konkrete Map? Welchen Nutzen hat die eigentlich, welchen Effekt möchte ich mit ihr erzielen? So ein Ansatz führt mich von Selbstzweckgrafiken weg, das Spiel kann - sofern meine Umsetzung klappt - den fremden Unbekannten an der Tastatur als Tätigen ansprechen, nicht als bloßen Betrachter. Mein Spiel soll mehr wie "Mensch ärgere dich nicht" sein und weniger wie eine schöne Statue.
In einer idealen Welt ginge beides, aber ich habe nicht die Mittel, auch nur im Ansatz solche Landschaften wir in "Skyrim" ins digitale Leben zu setzen. Angesichts der grafischen Beschränkungen der Maker setze ich meine Energie lieber für den spielerischen Aspekt des Mappings ein. Hier lässt sich sehr viel herausholen. Die reine Optik aufzubohren, macht bei einem kleinen Mehr an Wirkung bedeutend mehr Arbeit.