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Thema: Sollen tote und/ oder inaktive Charaktere mitleveln?

  1. #21
    Gabs da nicht auch irgendwelche Sonderbonbons, die dich um einen Level anheben?

    Das Problem in Grandia hatte ich btw nicht, ganz selten ist mir mal jemand umgefallen und wenn dann hab ich ihn auch sogleich mit Tränken wiederbelebt.

  2. #22
    Nein.

    Denkt mal zurück an Pokémon. Ihr habt's sicherlich alle gespielt. Und jeder hat mal sein Level 5 Abra auf Level 18 hochgepushed bis es zu Kadabra wurde, damit es endlich eine sinnvollere "Attacke" als "Teleport" erlernt. Und das nur mithilfe von "zurückziehen" in der ersten Runde und anschließendem Einsetzen eures Level 40 Glurak, dass die übermächtigen wilden Pokémon dann sauber ge-one-hitted hat das waren Zeiten...

    Worauf ich hinaus will: Nein. Es ist ja gerade die Herausforderung eines Rollenspiels, dass man seine Charaktere gleichmäßig und sauber levelt. Ich denke, das sollte jeder hinbekommen. Alles andere wäre deutlich zuviel "Komfort für den Spieler", nimmt die Herausforderung und wird schnell langweilig.

    mfG Penetranz

  3. #23
    @Penetranz
    Ich weiß nicht ob ich mit dieser Meinung alleine stehe, aber mich hat das immer genervt wenn ich jedes Pokemon was ich fange neu hochleveln muss. Deswegen habe ich mich auch meistens auch nur auf die ersten 6 Pokemon beschränkt die ich gefangen habe um den Grindaufwand möglichst gering zu behalten. Natürlich hab ich früher gerne bei Pokemon gegrindet aber dazu hab ich heute nicht mehr die geduld dazu. Und kannst du mir bitte die Herausforderung an das gleichmäßige hochleveln der Characktere nennen. Ich sehe sie nämlich nicht.

  4. #24
    Zitat Zitat von Yazmat Beitrag anzeigen
    @Penetranz
    Ich weiß nicht ob ich mit dieser Meinung alleine stehe, aber mich hat das immer genervt wenn ich jedes Pokemon was ich fange neu hochleveln muss.
    sorry, aber ich glaube schon. Ich kenne niemanden, den DAS an Pokémon genervt hat. Das macht doch das ganze Spiel aus. Das einzig nervige ist die hohe Encounter-Rate im hohen Gras/in Höhlen/etc. aber das Leveln hat mir immer viel Freude bereitet

    Zitat Zitat
    Und kannst du mir bitte die Herausforderung an das gleichmäßige hochleveln der Characktere nennen. Ich sehe sie nämlich nicht.
    Dann ist diese Herausforderung wohl in vielen Spielen, die du kennst, einfach nicht gegeben. Schade drum.

    mfG Penetranz

  5. #25
    @Penetranz:
    Man muss da unterscheiden zwischen Spielen mit wenigen Charakteren (Final Fantasy, Breath of Fire, Grandia usw.) und Spiele mit vielen Charakteren (Suikoden, Pokémon, alle "Tactics"-Spiele). Bei vielen Charakteren macht ein Mitleveln natürlich keinen Sinn und zwar auf spielerischer, wie auch auf logischer Ebene. Pokémon, die nicht am Kampf teilnehmen, die tun ja auch nichts anderes, als in ihren Bällen hocken und Däumchen drehen. Zudem geht beim Mitleveln der Individualisierungscharakter flöten.
    Bei Spielen mit wenig Charakteren finde ich das Mitleveln (wie ich und andere vorher schon erleutert haben) sinnvoll, da die ganze Abenteurergruppe miteinander unterwegs ist, durch die spielbedingte Kämpferanzahlbegrenzung aber nur wenige davon vom Spieler im Kampf gesteuert werden können. Die "inaktiven" sind genauso unterwegs und am kämpfen, wie die Hauptgruppe. Wieso sollen die dann nicht auch Erfahrung kriegen? Muss ja nicht genau gleich viel sein. Es reicht ja auch schon, wenn sie bloss 50% der Erfahrung kriegen. Inaktive Charaktere, die gerade nicht an der Reise teilnehmen (z.B. Cloud in FFVII, während seines "Blackouts"), dürfen natürlich keine Erfahrung kriegen. DAS wäre wiederum sinnfrei.

    Man muss auch den Fokus des Spiels im Auge behalten. Bei Spielen mit wenigen Charakteren wird viel mehr Gewicht auf die Erzählung und die Progression in der Geschichte gegeben (pro Mitleveln). Bei Spielen mit vielen Charakteren steht eher das Sammeln der einzelnen Charaktere und deren individuelle Entwicklung im Vordergrund (kontra Mitleveln).

    @Kein Mitleveln gleich Erhöhung des Schwierigkeitsgrads:
    Ein klares Nein. Wenn der Schwierigkeitsgrad erhöht werden soll, dann ist das Weglassen des Mitlevelns definitiv der falsche Weg. Das einzige, was fehlendes Mitleveln bewirkt, sind erhöhte Grindingstunden und das hat rein gar nichts mit Schwierigkeit zu tun und ist ebenso fehl am Platz, wie das Einstreuen von zusätzlichen Gegnern, nur um die Spielzeit zu erhöhen.

    Ob inaktive und/oder tote Charaktere mitleveln, sollte lediglich durch das Spielkonzept und die Logik entschieden werden. Unterstützt das Mitleveln das Spielprinzip, ist es logisch nachvollziehbar und fördert den Spielspass? Rein damit. Zerstört das Mitleveln den Sinn des Spiels oder entbehrt sich jeglicher Logik? Weg damit!

    Was tote/bewusstlose Charaktere betrifft, gilt meine Meinung für alle Typen und Arten von RPGs: Erfahrung ja, aber weniger als normal. Sei das eine Pauschalstrafe von sagen wir 50% oder im proportional zur aktiven Kampfteilnahmsdauer ist egal. Hauptsache die Charaktere, welche mindestens eine Aktion im Kampf ausgeführt haben, kriegen mindestens einen Erfahrungspunkt.

  6. #26
    Ich hab mich jetz nich durch den ganzen Thread gelesen, aber wenn mit inaktiven Charakteren gemeint ist, dass diese Charaktere zwar mitkämpfen, aber nicht vom Spieler selbst steuerbar sind, so finde ich, dass diese Charaktere auch zu 100% die gleichen XP im Kampf erhalten sollten wie der Hauptcharakter oder die 1/2 Nebencharaktere, die der Spieler steuert, denn wieso sollte ein Char, nur weil er nicht von dir gesteuert wird, nicht mitleveln? Man denke doch z.B. an den Hund bei UiD. Der wäre ja irgendwann mega zur Klette geworden, hätte der nicht auch ab und an mal ein Level mehr bekommen. Inaktive Charaktere im Sinne von sie nehmen "momentan" nicht am Kampf teil = sie bekommen "momentan" auch keine XP. Wofür auch? Und ein im Kampf gestorbener Char sollte partout keine XP bekommen. Es sei denn er wird noch im gleichen Kampf durch ein Heilitem reanimiert, dann sehe ich kein Problem, ihm die vollen 100% Erfahrung zu geben. Aber einen "Toten" mitleveln? Neeee, du. Ich kann ja, wenn ich später mal 7 Meter unter der Erde lieg ja auch nich mal eben rausgebuddelt kommen, kurz noch ne Zweitausbildung machen, Erfahrung sammeln und mich wieder einbuddeln. Finde ich persönlich falsch.

    mfG Penetranz

  7. #27
    Mit inaktiven Charaktere meine ich solche, die zwar nicht an aktiven, vom Spieler gesteuerten Kämpfen teilnehmen, aber jederzeit einwechselbar sind. Diese inaktiven Charaktere sind ja während der "Abwesenheit" nicht irgendwo am faulenzen, sondern befinden sich auf exakt derselben Reise und erleben exakt dasselbe. Nur weil das Spielkonzept die Anzahl Charaktere im KS beschränkt, die maximale Charakteranzahl aber höher ist (storybedingt), sollten die inaktiven Charaktere nicht bestraft werden, nur weil die von den Entwicklern limitiete KS-Charakteranzahl sie nicht mitspielen lässt.

    Folgende Situation wird wohl kaum auftreten:
    *6 Helden wandern durch den Wald*
    Held 1: "Hey, ein Bär! Lass us den verkloppen!"
    *3 Helden stürzen sich auf den Bären*
    Held 4 zum Rest: "Kommt schon, spielen wir 'ne Runde Karten, bis die Raufbolde ihr Testosteronüberschuss abgebaut haben"

    Held 4-6 würden wohl eher den anderen Bären, der dem Ersten zu Hilfe eilen will, bekämpfen.
    Nur so mal als Beispiel.

    Dies bezieht sich nur auf Spiele mit wenigen Charakteren. Bei Pokémon und Suikoden und Konsorten siehts wieder anders aus.

    Charaktere, die im Kampf "sterben", sollten für ihre aktive Zeit im Kampf unbedingt Erfahrung kriegen. Ansonsten wirkts für mich recht inkonsistent. Folgender Gedankengang: wenn sie für den gesamten Kampf keine Erfahrung kriegen, nur weil sie beim Todesschlag nicht zusehen konnten, dann müssten sie ja alles bis zum Zeitpunkt des Kampfbeginns vergessen, damit die 0 Erfahrungen gerechtfertigt werden. Wenn ein Charakter aber während des Kampfes "stirbt", aber vor dem Ableben aller Gegner wiederbelebt wird, dann kriegt er ja auch die vollen Erfahrungspunkte (zumindest ist dies in den meisten RPGs so). DIESES ableben liess ihn also keine Sekunde des Kampfes "vergessen". Siehst du, auf was ich hinaus will? Es sollte also keine Unterschied machen, ob der Charakter nun vor oder nach dem ableben aller Gegner wiederbelebt wird. Wenn ein Charakter bis zum Ende des Kampfes nicht wiederbelebt wird und dann keine EXP kriegt, dann dürfte ein Charakter, welcher vor Ende des Kampfes wiederbelebt wird, auch keine EXP erhalten, oder halt nur vom Zeitpunkt der Wiederbelebung an. Deswegen bin ich auch nur für eine EXP-Strafe, idealerweise abhängig von der Zeitspanne des Bewusstlos-Zustands.

    Nur weil viele kommerzielle Spiele dies so lösen, heisst das noch lange nicht, dass es gut ist. Es mag zwar funktionieren, aber man kanns ja auch besser machen, oder nicht?

    Geändert von Vyzzuvazzadth (27.02.2012 um 10:05 Uhr)

  8. #28
    Zitat Zitat
    Ich kenne niemanden, den DAS an Pokémon genervt hat. Das macht doch das ganze Spiel aus.
    Wenn du meinst... Ich besuch dann lieber Missingno und mäste meine Pokemon mit Sonderbonbons. Wobei mir wieder einfällt, dass ich das Spiel (rot) bis heute noch nicht durchgespielt habe...

  9. #29
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Worauf ich hinaus will: Nein. Es ist ja gerade die Herausforderung eines Rollenspiels, dass man seine Charaktere gleichmäßig und sauber levelt. Ich denke, das sollte jeder hinbekommen. Alles andere wäre deutlich zuviel "Komfort für den Spieler", nimmt die Herausforderung und wird schnell langweilig.
    Beim typischen 08/15-Asia-Levelsystem, bei dem alle paar Kämpfe der Level sich um 1 erhöht und die Stats gleichmäßig ansteigen, ohne dass der Spieler sonst irgendwas zu machen braucht, sehe ich das tatsächlich eher NICHT als Herausforderung.

    Anspruchsvolle(hinsichtlich des Levelaufstiegs) kommerzielle Spiele und auch manche RPG-Maker-Spiele bieten da mehr: Man muss bestimmte Punkte auf Attribute verteilen, Talente freischalten, etc. Sowas ist dann eine Herausforderung und kann auch Spaß machen. Aber da hat man ja gerade dort den Aufwand, beim Verteilen dieser Punkte. Nicht das Kämpfen bis zum Levelaufstieg ist die Herausforderung, sondern die RICHTIGE Verteilung der Punkte usw.

    Bei Pokemon mag das vielleicht anders aussehen. Das hatte vermutlich sowieso nicht viel zu bieten, an brauchbarer Handlung, außer Monster leveln. Und da wäre man dann zu schnell durch, wenn alle Mitleveln würden. Das ist dann wohl so eine Ausnahme, wo es vom Spiel abhängt und nicht möglich war, dies so zu gestalten.

  10. #30
    Das gesamte Konzept von Pokemon basiert darauf die Viecher zu fangen und zu trainieren. Für die Handlung und sonst eigentlich für alles andere auch ist es vollkommen irrelevant was für Pokemon genau du in deinem Besitz hast. Lediglich der Mix ist wichtig um nicht gegen bestimmte Gegner blöd dazustehen weil ein Pokemon fehlt, und alle Pokemon die man im Besitz hat wirkungslos gegen die Pokemon des Gegners sind. Pokemon haben auch keinerlei Charakter oder sonstiges (zumindest nicht im Spiel, und in der Serie auch nur minimal mehr, aber um die geht es hier gar nicht). Das trainieren der Pokemon aus dem Spiel zu nehmen würde das halbe Spiel entwerten.

    Bei typischeren JRPGs steht aber eher die Story im Vordergrund, als das einsammeln und trainieren von Charakteren. Ich suche mir meine Party auch meistens nach Sympathie aus, und nicht danach welche Attacken sie haben. Auch hat da der Plot mehr Einfluss darauf welche Charaktere gerade verfügbar sind, und welche nicht. Es gibt nichts nervigeres als wenn ein Gruppenmitglied die Gruppe kurzzeitig verlässt und dieses im hochgelevelten Teil der Gruppe war, und man dieses dann gegen einen Schlaffi austauschen muss der 20 Level niedriger ist, seine Startausrüstung hat, und den aktuellen Gegnern mit seinen stärksten Angriffen nicht so viel schaden macht wie der Rest mit Standardangriffen. Noch viel schlimmer ist es dann in einem Szenario wie in FFX wo plötzlich der Charakter (Kimahri, auch wenn ich nicht davon überzeugt bin, dass er wirklich einen Charakter hat) einen Einzelkampf bestreiten muss, welcher kaum 10 Schritte auf dem Sphärobrett vorangeschritten ist, und nun redlich verprügelt wird.

    Kommt immer auf das Gesamtkonzept des Spiels an. Eine pauschale Aussage wie "Inaktive Charaktere sollen immer mitleveln" oder "sollen nie mitleveln" kann man da nicht wirklich treffen.

  11. #31
    Eigentlich ist mir sowas egal wenn es ins Setting passt sie mit- nichtmitleveln zulassen dann ok ich finde das nicht allzu schlim wenn Charaktere nicht mitleveln ich bin aber definitiv dafür,dass Charaktere die im Kampf
    gesorben sind wenigstens anteilig EP kriegen dann ist es schon mal einfacher und muss nicht unbedingt Charaktere mitschleifen die dan zu schwach auf der Brust sind
    LG Svennoss

  12. #32
    Ich habe mal den Eingangspost editiert und unten noch mal darauf hingewiesen, dass Charaktere, welche zwar mitkämpfen, aber nicht steuerbar sind, nicht gemeint sind - ich bezeichne diese mal als Gastcharaktere. Weiterhin habe ich noch mal - für solche, die dies vielleicht auch noch nicht beachtet hatten - erwähnt, dass man bei den inaktiven Charakteren auch unterscheiden kann in solche, die einfach nur ausgewechselt wurden, und solche, die tatsächlich nicht verfügbar sind, da sie sich woanders befinden.


    Was mir auch gerade noch eingefallen ist:

    Wenn tatsächlich die Wege sich trennen, und bestimmte Charaktere nicht spielbar sind, dann hat man es auch oft, dass dort gerade jeweils die unterschiedlichen Geschehnisse getrennt vom Spieler gespielt werden. Beispiel: A und B trennen sich. Man spielt erst das, was der A erlebt. Danach spielt man die Geschehnisse um B. Handhabt man es so, so würde es - bei tatsächlich getrennten Charakteren - weniger Probleme geben... sofern man es irgendwie hinbekommt, dass in beiden Handlungsabschnitten in etwa gleich viel Erfahrung gesammelt wird(wenn man davon ausgeht, dass der Spieler in beiden die gleiche Spielweise verwendet).

  13. #33
    Grundsätzlich sehe ich die Sache wie Burrito. Eine favorisierte Methode habe ich dennoch: Mitleveln = komfortabel = gut.
    Den Logikaspekt lasse ich außen vor, denn Level und Statistiken sind nackte Zahlen und als solche von der Logik der Spielwelt weitestgehend entkoppelt. Zahlen offenbaren ein Spiel sowieso als solches.
    Leveln macht in den seltensten Fällen Spaß. Was Spaß macht, ist die initiale Prüfung der Workung einer Statusverbesserung, eines neuen Gegenstands, oder einer neuen Fähigkeit. Ein paar Kämpfe lang ist es cool die Gegner wegzubratzen, danach verliert es seinen Zauber. Alles, was diesem Abnutzungseffekt entgegenwirkt, bekommt ein Häkchen in meinem Buch. Deshalb mag ich diverse Veränderungen im JRPG, die es in den letzten Jahren gab und das Ressourcenmanagement - ich zähle Leveln einfach mal dazu - entschlackt haben. Inaktive Partymitglieder mit hochzuziehen kommt einer Gameplaystruktur zugute, wie sie z.b. neuerlich The Last Story (wobei hierbei dummerweise nicht automatisch gelevelt wird) präsentiert. Bei der sind Kämpfe in sich abgeschlossene Herausforderungen. Als Spieler muss man nicht mit Ressourcen haushalten - MP und die meisten Gebrauchs-/Heilgegenstände gibt es nicht mehr und geheilt wird nach jedem Kampf automatisch - und kann immer von Kampf zu Kampf denken. Hierbei ständig die Partymitglieder austauschen zu müssen, weil einer mal wieder unterlevelt ist, würde dem Spielsystem die actionspielartige Dynamik nehmen.
    Daneben stimme ich definitiv zu, dass inaktive Partymitglieder mitleveln sollten, wenn das Spiel dazu zwingt jeden mal einzusetzen. Insbesondere dann, wenn jeder Charakter seine besonderen Fähigkeiten hat, ohne die man nicht voran kommt.
    Abgesehen von Spielen wie Pokemon, wo es Sinn macht, dass die inaktiven Viecher keine Erfahrung sammeln, bin ich mir bei Spielen mit westlichen Levelsystemen nicht ganz sicher. Bei denen gefällt es mir besser die Arbeit vor das Vergnügen zu stellen. Außerdem wäre es böse selbst geskillte Charaktere nicht permanent zu testen, um etwaige Fehler auszubügeln.

  14. #34
    Ich interessiere für mich professionelles Spieldesign und dort wird immer wieder eine Priorität hervorgehoben: Spielspass. Man muss gezielt Elemente verhindern, die den Spielspass schmälern und dazu gehören die entgangenen Erfahrungspunkte eines Kampfes.

    Es gibt nichts frustrierenderes als einen Bosskampf neu zu laden, weil im letzten Zug 3 von 4 Helden tot waren.

    Anstatt den Spieler für den Tod zu bestrafen, sollte man ihn lieber für gutes Spielen belohnen. Beispielsweise ein Bonus wenn alle Helden überlebt haben.

  15. #35
    Wenn man in einem epischen Kampf den übermächtigen Gegner mit unzähligen Feuerbällen beschießt, schläge seiner gigantischen Keule wegsteckt und dennoch weiterkämpft, doch schließlich von seiner Feuerkeulenwirbel-Attacke "bewusstlos" geschlagen wird (oder umgebracht und später wiederbelebt wird)...dann macht es meiner Meinung nach keinen Sinn, am Ende des Kampfes EXP-Technisch leer auszugehen.
    Was manche Leute völlig falsch sehen , ist, dass Gegner nicht sterben und dann die Erfahrung in Form von leuchtenden Kugeln droppen. EXP IST KEIN DROP.
    EXP = Erfahrung die man im Kampf (und dem Besiegen des Gegners) sammelt. Demnach sollte jedem der im Kampf mitgewirkt hat, EXP zu Teil werden.

    Sätze wie "wenn er stirbt und exp kriegt, würde ja keinen Sinn machen" sind schlichtweg falsch. Es ist genau anders herum: Wenn er stirbt und keine exp kriegt, würde ja keinen Sinn machen.


    Gruß Tobi

  16. #36
    Kleiner Gedanke meinerseits als Ergänzung:
    Es gibt ja dieses Sprichwort "Was dich nicht umbringt, macht dich stark", was sich meiner Meinung nach auch auf Spiele anwenden lassen sollte. Charaktere, die im Kampf fallen, jedoch wiederbelebt werden können, zählen für mich NICHT als "umgebracht". Im richtigen Leben ist erst beim Tod endgültig fertig. In gewissen Spielen kommt es vor, dass ein Charakter wirklich stirbt und danach auch nicht mehr spielbar ist. In allen anderen Fällen lässt sich der Fall im Kampf mit der Bewusstlosigkeit im richtigen Leben vergleichen. Beispiel Boxkampf: der Eine brettert dem Anderen derart eine rein, dass dieser Sterne sieht und erst nach Ende des Kampfes wieder zu sich kommt. Da er sich dann aber noch an den Kampf erinnern kann, ist er trotzdem um einiges an Erfahrung reicher (Hirnerschütterung und Gedächtnisverlust lassen wir mal aussen vor). Genau so sollte es auch in RPGs funktionieren.

    Wie Daos-Mandrak kurz und prägnant beschreibt, soll Spielspass dem Realismus vorgezogen werden. In meinem Gedankengang bringt man sogar beides unter einen Hut.
    Ich persönlich finde Realismus in Spielen eh überbewertet. Dafür erachte ich die spielinterne Logik jedoch als um so wichtiger.

  17. #37
    Eine Art dynamisches EXP-System wär doch mal was Interessantes. Je nachdem wie viel sich ein Held im Kampf beteiligt\Erfahrungen sammelt, desto mehr EXP erhält er am Ende des Kampfes. Man könnte es auch direkt auf die einzelnen Fähigkeiten anwenden, typisch dafür z.B. Elder Scrolls-Spiele. Auch Tales of Symphonia hatte so etwas ähnliches. Wenn man einen Zauber im Kampf oft genug eingesetzt hat, wurde er stärker, bzw. wurde eine neue Stufe freigeschaltet.
    Wenn dann ein Gruppenmitglied stirbt erhält es am Ende die bis zum Tod "gesammelten" Erfahrungen.

  18. #38
    @stardust:
    Hab mir da schon einige Gedanken dazu gemacht.
    Siehe mittlerer Abschnitt dieses Posts: http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post2917517

  19. #39
    Wobei das auch nicht ganz unproblematisch ist. Sicher aber interessant. Man müsste hier z. B. darauf achten, dass z. B. auch einfache Heilzauber relativ früh schon oft benötigt werden - also solche Kämpfe bei denen man einfach draufhaut und danach ne Potion einwirft wären hier nichts. Denn sonst ist man am Ende bei ziemlich starken Gegnern und hat alles andere aufgelevelt, aber noch die niedrigen Heilzauber, da man diese vorher nicht nutzte - man könnte diese natürlich gesondert leveln und nur kämpfen, um diese zu leveln. Aber das macht dann sicher keinen Spaß(bei irgendwelchen schwachen Gegnern nur rumstehen und 100 Runden heilen).

    Gilt für andere Fähgikeiten eben auch. Man darf nicht plötzlich später im Spiel irgendwas benötigen, ohne das man vorher gut auskam - und es deshalb nicht levelte. Ich sehe hier es zusätzlich interessant an, wenn man bezüglich Fähigkeiten auch sowas wie Lehrer und/ oder Bücher im Spiel hat. Da käme man ja theoretisch jederzeit ran, wenn es nicht so gebaut ist, dass der Spieler es sich permanent verbauen kann(Gebiete in die man später nicht zurück kann und ähnliches). Könnte man auch mit Handlung verknüpfen und mit Sidequests(z. B. für die höchste Stufe eine kleine Quest einbauen in der man erst den alten zurückgezogen lebenden Lehrer finden muss).

    Problem halt wieder, wenn es nur Bücher wären z. B.: Man könnte die nutzen und die nächstbessere Fähigkeite bekommen, ohne überhaupt ein mal den einfacheren Zauber genutzt zu haben.

    Denke man müsst vielleicht kombinieren. Direkt auf einzelne Fähigkeiten bezogen nicht. Wenn, dann z. B. so: Alle Wasserzauber geben Wassererfahrung. Damit kann man beliebige Wasserzauber aufstufen. Aber eben nicht nur gerade den, den man nutzte. Usw. Wer nicht aktiv kämpft und Zauber nutzt hat dann aber wieder Probleme...

  20. #40
    Wie wäre es mit Attributpunkten, die jeder Charakter nach einem beliebigen Kampf erhält, mit denen der Spieler dann den Level der verschiedenen Attribute (Wasser, Feuer, Erde usw.) erhöhen kann? Die diversen Magiesprüche hätten dann einfach eine Mindestlevelvoraussetzung in mindestens einem Element. Wenn der Spieler plötzlich merkt, dass er von einer Fähigkeit die stärkere Variante benötigt, dann würde ein kurzes Grinden ausreichen, um für die Levelerhöhung in den betroffenen Attributen genügend Punkte zu sammeln, um so den gewünschten Zauber zu erlernen.

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