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Thema: Sollen tote und/ oder inaktive Charaktere mitleveln?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wenn man in einem epischen Kampf den übermächtigen Gegner mit unzähligen Feuerbällen beschießt, schläge seiner gigantischen Keule wegsteckt und dennoch weiterkämpft, doch schließlich von seiner Feuerkeulenwirbel-Attacke "bewusstlos" geschlagen wird (oder umgebracht und später wiederbelebt wird)...dann macht es meiner Meinung nach keinen Sinn, am Ende des Kampfes EXP-Technisch leer auszugehen.
    Was manche Leute völlig falsch sehen , ist, dass Gegner nicht sterben und dann die Erfahrung in Form von leuchtenden Kugeln droppen. EXP IST KEIN DROP.
    EXP = Erfahrung die man im Kampf (und dem Besiegen des Gegners) sammelt. Demnach sollte jedem der im Kampf mitgewirkt hat, EXP zu Teil werden.

    Sätze wie "wenn er stirbt und exp kriegt, würde ja keinen Sinn machen" sind schlichtweg falsch. Es ist genau anders herum: Wenn er stirbt und keine exp kriegt, würde ja keinen Sinn machen.


    Gruß Tobi

  2. #2
    Kleiner Gedanke meinerseits als Ergänzung:
    Es gibt ja dieses Sprichwort "Was dich nicht umbringt, macht dich stark", was sich meiner Meinung nach auch auf Spiele anwenden lassen sollte. Charaktere, die im Kampf fallen, jedoch wiederbelebt werden können, zählen für mich NICHT als "umgebracht". Im richtigen Leben ist erst beim Tod endgültig fertig. In gewissen Spielen kommt es vor, dass ein Charakter wirklich stirbt und danach auch nicht mehr spielbar ist. In allen anderen Fällen lässt sich der Fall im Kampf mit der Bewusstlosigkeit im richtigen Leben vergleichen. Beispiel Boxkampf: der Eine brettert dem Anderen derart eine rein, dass dieser Sterne sieht und erst nach Ende des Kampfes wieder zu sich kommt. Da er sich dann aber noch an den Kampf erinnern kann, ist er trotzdem um einiges an Erfahrung reicher (Hirnerschütterung und Gedächtnisverlust lassen wir mal aussen vor). Genau so sollte es auch in RPGs funktionieren.

    Wie Daos-Mandrak kurz und prägnant beschreibt, soll Spielspass dem Realismus vorgezogen werden. In meinem Gedankengang bringt man sogar beides unter einen Hut.
    Ich persönlich finde Realismus in Spielen eh überbewertet. Dafür erachte ich die spielinterne Logik jedoch als um so wichtiger.

  3. #3
    Eine Art dynamisches EXP-System wär doch mal was Interessantes. Je nachdem wie viel sich ein Held im Kampf beteiligt\Erfahrungen sammelt, desto mehr EXP erhält er am Ende des Kampfes. Man könnte es auch direkt auf die einzelnen Fähigkeiten anwenden, typisch dafür z.B. Elder Scrolls-Spiele. Auch Tales of Symphonia hatte so etwas ähnliches. Wenn man einen Zauber im Kampf oft genug eingesetzt hat, wurde er stärker, bzw. wurde eine neue Stufe freigeschaltet.
    Wenn dann ein Gruppenmitglied stirbt erhält es am Ende die bis zum Tod "gesammelten" Erfahrungen.

  4. #4
    @stardust:
    Hab mir da schon einige Gedanken dazu gemacht.
    Siehe mittlerer Abschnitt dieses Posts: http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post2917517

  5. #5
    Wobei das auch nicht ganz unproblematisch ist. Sicher aber interessant. Man müsste hier z. B. darauf achten, dass z. B. auch einfache Heilzauber relativ früh schon oft benötigt werden - also solche Kämpfe bei denen man einfach draufhaut und danach ne Potion einwirft wären hier nichts. Denn sonst ist man am Ende bei ziemlich starken Gegnern und hat alles andere aufgelevelt, aber noch die niedrigen Heilzauber, da man diese vorher nicht nutzte - man könnte diese natürlich gesondert leveln und nur kämpfen, um diese zu leveln. Aber das macht dann sicher keinen Spaß(bei irgendwelchen schwachen Gegnern nur rumstehen und 100 Runden heilen).

    Gilt für andere Fähgikeiten eben auch. Man darf nicht plötzlich später im Spiel irgendwas benötigen, ohne das man vorher gut auskam - und es deshalb nicht levelte. Ich sehe hier es zusätzlich interessant an, wenn man bezüglich Fähigkeiten auch sowas wie Lehrer und/ oder Bücher im Spiel hat. Da käme man ja theoretisch jederzeit ran, wenn es nicht so gebaut ist, dass der Spieler es sich permanent verbauen kann(Gebiete in die man später nicht zurück kann und ähnliches). Könnte man auch mit Handlung verknüpfen und mit Sidequests(z. B. für die höchste Stufe eine kleine Quest einbauen in der man erst den alten zurückgezogen lebenden Lehrer finden muss).

    Problem halt wieder, wenn es nur Bücher wären z. B.: Man könnte die nutzen und die nächstbessere Fähigkeite bekommen, ohne überhaupt ein mal den einfacheren Zauber genutzt zu haben.

    Denke man müsst vielleicht kombinieren. Direkt auf einzelne Fähigkeiten bezogen nicht. Wenn, dann z. B. so: Alle Wasserzauber geben Wassererfahrung. Damit kann man beliebige Wasserzauber aufstufen. Aber eben nicht nur gerade den, den man nutzte. Usw. Wer nicht aktiv kämpft und Zauber nutzt hat dann aber wieder Probleme...

  6. #6
    Wie wäre es mit Attributpunkten, die jeder Charakter nach einem beliebigen Kampf erhält, mit denen der Spieler dann den Level der verschiedenen Attribute (Wasser, Feuer, Erde usw.) erhöhen kann? Die diversen Magiesprüche hätten dann einfach eine Mindestlevelvoraussetzung in mindestens einem Element. Wenn der Spieler plötzlich merkt, dass er von einer Fähigkeit die stärkere Variante benötigt, dann würde ein kurzes Grinden ausreichen, um für die Levelerhöhung in den betroffenen Attributen genügend Punkte zu sammeln, um so den gewünschten Zauber zu erlernen.

  7. #7
    @Luthandorius
    Das Problem könnte man dadurch lösen, dass sich die Erfahrungspunkte für eine Technik aus dem Vergleich zwischen Technikstufe und Gegnerstufe ergeben. Je niedriger die Technikstufe und je höher die des Gegners, desto mehr Erfahrungspunkte bekommt man. So könnte man nicht benutzte Techniken leicht aufstufen.

  8. #8
    Da sind wir dann wieder bei der Frage, ob es überhaupt verschieden starke Stufen einer Fähigkeit geben sollte. Wofür Feuer 1, wenn es später von Feuer 2 und das wiederum von Feuer 3 abgelöst wird? Da gefällt mir das Magiesystem von Suikoden dezent besser: Jede Rune/Zauberklasse hat vier Spruchstufen, aber die nächstbeste macht die vorige nicht überflüssig - auch, weil die Ressourcen streng limitiert sind und während eines Kampfes nicht erneuert werden können.
    Wenn sich der Nutzen einer Fähigkeit nicht ändert, besteht auch keine Gefahr irgendwann dumm dazustehen, weil sie unterentwickelt ist.

  9. #9
    Grundsätzlich finde ich es schon besser, wenn Zaubersprüche im Laufe des Spiels stärker werden, schon alleine weil der Spieler dann mehr zu sammeln oder lernen hat. Ich bin aber auch skeptisch, ob man x Abwandlungen mit gleichem Namen braucht. Am einfachsten löst man das Problem dadurch, dass der alte Spruch immer mit dem neuen überschrieben wird (bei UiD werden soweit ich weiß öfter mal die Sprüche gegen stärkere Versionen ausgetauscht). Eine Alternative wäre das System von Bloodwych, da hing die Spruchstärke davon ab, wie viel Zauberpunkte man in sie steckte. Noch einfacher geht es, wenn man die Stärke der Magie alleine von der Stufe des Spielers abhängig macht (ist ja eigentlich nichts anderes als das Lernen). Dann behält man also immer "Feuer", aber aus der kleinen Funzel am Anfang wird am Ende ein riesiger Feuerball.

  10. #10
    Stärke der Zauber könnte von bestimmten Charakterwerten abhängen. Aber es könnte auch stärkere Zauber geben, die vom gleichen Typ sind und vom gleichen Charakterwert abhängen, aber eben mehr kosten. Ich meine bei Hybris Rebirth ist es ja so, dass dort irgendwie dann Puls 100 Prozent, Puls 300 Prozent usw. steht. Der etwas stärkere Feuerzauber nimmt dann z. B. Bezug auf den Charakterwert Puls(welcher mit dem Leveln steigt) und ist eben aber 3x so stark wie der schwache Zauber.

    Hier macht es dann auch Sinn, den schwächeren Zauber beizubehalten. Man könnte ja die schwächeren Zauber nutzen, um MP zu sparen. Was keinen Sinn macht: Stärkerer Zauber, der genauso viel kostet, wie die schwächere Version. Hier müsste tatsächlich ersetzt werden. Das würde die Übersicht verbessern. Es gibt wohl dann wenige Gründe, die schwächere Version nutzen zu wollen. Mag es eventuell geben, aber das sind wohl dann krasse Ausnahmen, auf bestimmte Spiele und Situationen beschränkt.

  11. #11
    Zitat Zitat von Luthandorius Beitrag anzeigen
    Hier macht es dann auch Sinn, den schwächeren Zauber beizubehalten. Man könnte ja die schwächeren Zauber nutzen, um MP zu sparen. Was keinen Sinn macht: Stärkerer Zauber, der genauso viel kostet, wie die schwächere Version. Hier müsste tatsächlich ersetzt werden. Das würde die Übersicht verbessern. Es gibt wohl dann wenige Gründe, die schwächere Version nutzen zu wollen. Mag es eventuell geben, aber das sind wohl dann krasse Ausnahmen, auf bestimmte Spiele und Situationen beschränkt.
    Hat das irgendwer schonmal wirklich sinnvoll in nem Spiel nutzen können?

  12. #12
    Das hat nichtmal bei FFX Sinn gemacht, weil die alten Zauber im Spielverlauf einfach zu schwach werden. Selbst wenn ich mal keine MPs für meine Überzauber hatte, hab ich mich stattdessen eine Runde lang aufs MP-Auffüllen konzentriert anstatt dass ich nochmal ein läppisches Feura ablasse.

  13. #13
    Da sollte man von vornherein die Zauber so anlegen, dass sie selbst mit später verhältnismäßiger weniger Schadens-Output durch nützliche Nebeneffekte noch Sinn machen.
    Und vielleicht einfach nicht zig Stufen zu Zaubern packen, sondern einfach einen für ein Ziel und einen für mehrere.
    Habe ich zumindest in Charon 2 versucht, umzusetzen und wirkt bisher eigentlich sehr vernünftig.

    MfG Sorata

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