Schlussendlich kommt es auch darauf an, welches Konzept man in seinem Spiel verfolgt.
In meinem Post vorhin habe ich mich lediglich auf Spiele mit RPG Maker ähnlichem KS bezogen, die auch mehr Helden beinhalten, als in der Kampfgruppe Platz haben. Dort macht es meiner Meinung nach mehr als Sinn, dass die Reservecharaktere ebenfalls Erfahrung kriegen, da sie genau so auf derselben Reise sind, der Spieler aber aufgrund der von der Spielmechanik vorgegebenen Kampfgruppenbeschränkung nicht alle gleichzeitig steuern kann.
Bei Taktik-Kampfsystemen wie Arc the Lad (alle Teile), Final Fantasy Tactics oder auch Suikoden Tactics sieht das wieder anderst aus, da man sich da immer für eine Kampfgruppe entscheiden muss, während die restlichen Charaktere in der Basis oder wo auch immer warten. Hier würde es eher stören und die Spielerfahrung kaputtmachen, wenn immer alle Drölfzillionen Charaktere gleich aufsteigen würden. Wie Super17 schon gesagt hat, funktioniert das Aufleveln dort eh anders. Die Charaktere kriegen pro Aktion Erfahrung. So werden Charaktere ausserhalb der Kampfgruppe automatisch ausgeschlossen.

Interessant finde ich da Roverandoms Ansatz, dass bei einem Spiel, wo man neben den paar Hauptcharakteren z.B. diverese Rekruten in den Kampf schicken kann, die Kämpfenden Erfahrungspunkte kriegen, während die Restlichen in der Basis trainieren und so neue Fertigkeiten lernen. So kann der spieler immer für jeden Charakter entscheiden, ob der nun Stärker werden, oder auf Levelaufstiege verzichten und stattdessen lieber neue Fertigkeiten (passive oder aktive) lernen gehen soll.
Hier macht das Auswechseln der Charaktere viel mehr Sinn, als bei einem Spiel, wo die Reservecharaktere nur Däumchen zu drehen scheinen, ergo, sich kein Deut weiterentwickeln.