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Thema: Sollen tote und/ oder inaktive Charaktere mitleveln?

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  1. #1
    Zitat Zitat von Yazmat Beitrag anzeigen
    Meine Meinung zu diesem Thema deckt sich ziemlich genau mit der von Luthandorius und Vyzz (hast doch wohl nichts dagegen wenn ich dich so nenne, oder ?).
    Hi hi. Find ich lustig. Sonst wird immer mein Name abgekürzt oder es wird "Lufthansa" geschrieben, weil irgendjemand nicht fähig ist, den Nicknamen voll auszuschreiben.

    Zitat Zitat von Roverandom Beitrag anzeigen
    "Der sitzt den ganzen Tag faul rum und kriegt dafür dieselbe Erfahrung?"
    Das Problem ist, dass die meist gar nicht rumsitzen. Habe es in vielen Spielen erlebt, dass man auf der Map nur einen Char angezeigt bekommt - den Hauptchar. Das mit den Schlangen, wo einer vorne läuft und hintendran alle anderen Charaktere hängen ist ja sowieso weniger beliebt. Na ja. Hat man jedenfalls den einen Char. Geht es dann in die Kämpfe, dann hat man nur die aktive Kampfparty. Aber hat man irgendwelche Zwischensequenzen zur Erzählung der Story, dann stehen plötzlich alle dort - also auch die, die nicht kämpften. Und wie will man das erklären? Die kämpften natürlich auch. Nur spielte man selber nur einen Ausschnitt und eben den Teil der aktiven Party. Wird wohl kaum real sein, dass 3 Leute kämpfen und den Rest beschützen und dieser nur rumsteht und gar nix macht, nicht mal ausweichen(da soll dann einer der aktiven hinrennen und sich dazwischenwerfen). Irgendwas müssen die ja machen. Und davon kriegen sie dann Erfahrung.

    Selbst wenn jemand komplett aus der Party raus ist - also auch nicht einwechselbar, da er kurz seine eigenen Wege geht: Der macht doch dort dann auch etwas. Okay... manche liegen vielleicht wirklich im Koma, aber das ist ja eher die Ausnahme. Diese dann nicht mitleveln zu lassen und anschließend deren Level anzuheben, wenn sie wieder dazustossen, halte ich auch für weniger sinnig, da man ja sie einfach mitleveln lassen kann und dann das aufs Gleiche hinausläuft.

    Und weil gerade von Hybris gesprochen wurde... ich spiele gerade Hybris Rebirth und da ist mir wieder positiv aufgefallen, dass die übrigen Charaktere auch Erfahrung sammeln. Dadurch bin ich dann spontan überhaupt erst auf die Idee gekommen, diesen Thread hier zu erstellen.

    Anreize um den Tod/ Bewusstlosigkeit zu vermeiden sollte man natürlich schon setzen. Sonst wird das Kämpfen zu langweilig. Man könnte ja beispielsweise Arenakämpfe haben - das ist doch immer irgendwie beliebt - wo man den Zuschauern eine gute Show bieten muss und Boni bekommt, wenn niemand umfällt. Oder eben - was sich auch für normale Kämpfe eignet - Strafen fürs Sterben einzelner Charaktere. Svennoss hat es schon angesprochen: Hybris regelt das hier ja auch sehr gut. Die Regenerationsboni sind einfach toll, mit denen lässt es sich richtig gut farmen und mal durchkämpfen, ohne kostspielige Heilitems zu nutzen. Die will man sich natürlich erhalten - und bei Tod/ Bewusstlosigkeit gehen die ja zurück.


    Falls jemand Exit Fate kennt - ein englisches, an Suikoden angelehntes Spiel, bei dem man sehr viele Charakteren aufsammeln kann, auch recht spät im Spiel noch: Hier wurde es auch recht gut geregelt, finde ich. Man hat zwar sehr viele Charaktere und bekommt recht spät noch niedrigstufe Charaktere hinzu, jedoch kann man einfach mit einigen Level 80 Charakteren und einem Level 1 Charakter einen Kampf gegen Monster auf Level 80 bestreiten, den die Level 80 Charaktere gewinnen. Der Level 1 Charakter ist quasi in der Gruppe und sieht nur zu. Und durch einen Kampf kriegt der schon so viel Erfahrung, dass er... keine Ahnung wie es da genau aussah... sagen wir mal bis auf Level 75 hochlevelt.

  2. #2
    Zitat Zitat von Luthandorius Beitrag anzeigen
    Das Problem ist, dass die meist gar nicht rumsitzen. Habe es in vielen Spielen erlebt, dass man auf der Map nur einen Char angezeigt bekommt - den Hauptchar. Das mit den Schlangen, wo einer vorne läuft und hintendran alle anderen Charaktere hängen ist ja sowieso weniger beliebt. Na ja. Hat man jedenfalls den einen Char. Geht es dann in die Kämpfe, dann hat man nur die aktive Kampfparty. Aber hat man irgendwelche Zwischensequenzen zur Erzählung der Story, dann stehen plötzlich alle dort - also auch die, die nicht kämpften.
    Ah - guter Punkt. Ersteres, beim Wechsel in den Kampf, wirkt inzwischen völlig normal. Letzteres, das Auftauchen von weiteren Leuten in Szenen lässt mich meistens stutzen. Offenbar liegt mein Problem eher darin, dass diese oft zu wenig eingebunden sind. Es wirkt dann so als hätte man sie zu Hause lassen können, obwohl sie nicht untätig sein sollen.

    Zitat Zitat
    Und wie will man das erklären? Die kämpften natürlich auch. Nur spielte man selber nur einen Ausschnitt und eben den Teil der aktiven Party. Wird wohl kaum real sein, dass 3 Leute kämpfen und den Rest beschützen und dieser nur rumsteht und gar nix macht, nicht mal ausweichen(da soll dann einer der aktiven hinrennen und sich dazwischenwerfen). Irgendwas müssen die ja machen. Und davon kriegen sie dann Erfahrung.
    Dazu fällt mir jetzt Sternenkindsaga ein. Unter anderem bei der Suche im Wald nach dem verschwunden Konvoi greift das Spiel ja in die Gruppenzusammenstellung ein. Aber man weiß wo die andern Leute herkommen und was die abwesenden aus der eigentlichen Hauptgruppe unterdessen machen. Allein diese Erwähnungen steigern das Gefühl, dass die Handlung mehr als das direkt dargestellte umfasst enorm und lösen den von mir gesehenen Widerspruch auf. Und ich glaube, solche für sich einfachen - wenn auch in der Masse sicherlich anstrengend zu erstellenden - Erzählkniffe funktionieren zur Erklärung wirklich gut, unabhängig davon, was für ein Erfahrungssystem man verwendet.

  3. #3
    Nur ein kleiner Einwurf:
    Zu dem Thema fällt mir ein anderes Konzept ein, welches in Arc the Lad (PSX) verwendet wird.
    Bei dem Spiel handelt es sich um ein RPG mit rundenbasiertem Taktik-Kampfsystem (die genaue Bezeichnung weiß ich leider nicht). Man kann also, wenn man am Zug ist, mit jeden Charakter auf der Karte innerhalb seiner Reichweite herumlaufen und eine Aktion ausführen, z.B. Angreifen oder Zaubern.
    Haben alle Helden eine Aktion ausgeführt, ist der Gegner drann usw. Und nun zum Exp-System: Immer, wenn ein Charakter eine Aktion ausführt, erhält er Erfahrung für die entsprechende Aktion und allgemeine Erfahrung. Beim Angreifen verbessert sich z.B. das Schwert. Hat der Held genug allgemeine Erfahrung gesammelt, steigt er - wie üblich - eine Stufe auf. Das interessante dabei ist, dass diesso gut wie immer direkt im Kampf passiert. Logischerweise kriegen tote Helden keine Erfahrung und welche, die nicht benutzt werden, auch nicht. Da man vier Helden pro Kampf einsetzen kann, sich die Gruppe aber später in 2 vierer und gegen Ende sogar 3 vierer Gruppen aufteilt (man hat die Auswahl aus über 16 Helden, genau weiß ich das jetzt nicht mehr), muss man immer abwägen, mit wem man am besten Kämpft. Insgesamt fand ich das Konzept aber nicht nervig oder frustrierend, sondern einfach nur herausvordernd.

  4. #4
    Schlussendlich kommt es auch darauf an, welches Konzept man in seinem Spiel verfolgt.
    In meinem Post vorhin habe ich mich lediglich auf Spiele mit RPG Maker ähnlichem KS bezogen, die auch mehr Helden beinhalten, als in der Kampfgruppe Platz haben. Dort macht es meiner Meinung nach mehr als Sinn, dass die Reservecharaktere ebenfalls Erfahrung kriegen, da sie genau so auf derselben Reise sind, der Spieler aber aufgrund der von der Spielmechanik vorgegebenen Kampfgruppenbeschränkung nicht alle gleichzeitig steuern kann.
    Bei Taktik-Kampfsystemen wie Arc the Lad (alle Teile), Final Fantasy Tactics oder auch Suikoden Tactics sieht das wieder anderst aus, da man sich da immer für eine Kampfgruppe entscheiden muss, während die restlichen Charaktere in der Basis oder wo auch immer warten. Hier würde es eher stören und die Spielerfahrung kaputtmachen, wenn immer alle Drölfzillionen Charaktere gleich aufsteigen würden. Wie Super17 schon gesagt hat, funktioniert das Aufleveln dort eh anders. Die Charaktere kriegen pro Aktion Erfahrung. So werden Charaktere ausserhalb der Kampfgruppe automatisch ausgeschlossen.

    Interessant finde ich da Roverandoms Ansatz, dass bei einem Spiel, wo man neben den paar Hauptcharakteren z.B. diverese Rekruten in den Kampf schicken kann, die Kämpfenden Erfahrungspunkte kriegen, während die Restlichen in der Basis trainieren und so neue Fertigkeiten lernen. So kann der spieler immer für jeden Charakter entscheiden, ob der nun Stärker werden, oder auf Levelaufstiege verzichten und stattdessen lieber neue Fertigkeiten (passive oder aktive) lernen gehen soll.
    Hier macht das Auswechseln der Charaktere viel mehr Sinn, als bei einem Spiel, wo die Reservecharaktere nur Däumchen zu drehen scheinen, ergo, sich kein Deut weiterentwickeln.

  5. #5
    Mir fallen schon einige Möglichkeiten ein, wie man das Problem mit der zu geringen Stufe einiger Charaktere lösen könnte. Das ist ja das Hauptproblem, das sich beim Nicht-Mitleveln ergibt. Die Gegnerstufe könnte sich nach der Gruppenstufe richten (das auszubalancieren ist sicher schwer) oder die Gegner geben ihre EXP abhängig von der Gruppenstufe (2 gute Charaktere + 2 schlechte Charaktere kämpfen, die guten bekommen wenig EXP, aber die schlechten bekommen viele).

    Ansonsten würde ich aber auch alle inaktiven und ausgeschalteten Figuren mittrainieren lassen.

    Andererseits gefällt es mir besser wenn man so wenig Wechselcharaktere wie möglich hat. Braucht man wirklich zehn Leute in der Gruppe? Wenn es nur um die Handlung geht, kann man einige von denen ja nicht mitkämpfen lassen. Oder man macht es so wie bei Skies of Arcadia. Drei Charaktere sind fest und der vierte ist quasi ein NPC, also wechselt regelmäßig.

  6. #6
    Tote Charaktere sollten nicht mitleveln.
    Immerhin schaden diese 2-3 Kämpfe bis sie wiedererweckt werden, auch kaum.

    Inaktive Charaktere sollten mitleveln.
    Denn wenn man sie nach einer Weile benötigt sind sie zum Rest der Gruppe fürchterlich schwach und man muss sie wieder hochleveln, das würde wiederum zu Frust führen.

    Aber am besten wäre es, wenn du es so machst wie Kelvin beschrieben hat.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Tote Charaktere sollten nicht mitleveln.
    Immerhin schaden diese 2-3 Kämpfe bis sie wiedererweckt werden, auch kaum.
    erzähl das mal dem Bossfight, der jeden Helden um einen ganzen Level hochpusht, die gefallenen werden von diesem zeitpunkt an, stetig zurückhängen und dadurch mit der zeit immer schwächer, weil sie halt "zurückgeblieben" sind. Natürlich besteht dieses Problem nur, wenn die Heldenparty fest ist und es keine Tauschmöglichkeiten gibt. Genau dieses Problem hatte ich nämlich bei Grandia 1, dort ist mir die arme Sue am Anfang oft verreckt und irgendwann war sie 6 level hinter justin

  8. #8
    Gabs da nicht auch irgendwelche Sonderbonbons, die dich um einen Level anheben?

    Das Problem in Grandia hatte ich btw nicht, ganz selten ist mir mal jemand umgefallen und wenn dann hab ich ihn auch sogleich mit Tränken wiederbelebt.

  9. #9
    Nein.

    Denkt mal zurück an Pokémon. Ihr habt's sicherlich alle gespielt. Und jeder hat mal sein Level 5 Abra auf Level 18 hochgepushed bis es zu Kadabra wurde, damit es endlich eine sinnvollere "Attacke" als "Teleport" erlernt. Und das nur mithilfe von "zurückziehen" in der ersten Runde und anschließendem Einsetzen eures Level 40 Glurak, dass die übermächtigen wilden Pokémon dann sauber ge-one-hitted hat das waren Zeiten...

    Worauf ich hinaus will: Nein. Es ist ja gerade die Herausforderung eines Rollenspiels, dass man seine Charaktere gleichmäßig und sauber levelt. Ich denke, das sollte jeder hinbekommen. Alles andere wäre deutlich zuviel "Komfort für den Spieler", nimmt die Herausforderung und wird schnell langweilig.

    mfG Penetranz

  10. #10
    @Penetranz
    Ich weiß nicht ob ich mit dieser Meinung alleine stehe, aber mich hat das immer genervt wenn ich jedes Pokemon was ich fange neu hochleveln muss. Deswegen habe ich mich auch meistens auch nur auf die ersten 6 Pokemon beschränkt die ich gefangen habe um den Grindaufwand möglichst gering zu behalten. Natürlich hab ich früher gerne bei Pokemon gegrindet aber dazu hab ich heute nicht mehr die geduld dazu. Und kannst du mir bitte die Herausforderung an das gleichmäßige hochleveln der Characktere nennen. Ich sehe sie nämlich nicht.

  11. #11
    Zitat Zitat von Yazmat Beitrag anzeigen
    @Penetranz
    Ich weiß nicht ob ich mit dieser Meinung alleine stehe, aber mich hat das immer genervt wenn ich jedes Pokemon was ich fange neu hochleveln muss.
    sorry, aber ich glaube schon. Ich kenne niemanden, den DAS an Pokémon genervt hat. Das macht doch das ganze Spiel aus. Das einzig nervige ist die hohe Encounter-Rate im hohen Gras/in Höhlen/etc. aber das Leveln hat mir immer viel Freude bereitet

    Zitat Zitat
    Und kannst du mir bitte die Herausforderung an das gleichmäßige hochleveln der Characktere nennen. Ich sehe sie nämlich nicht.
    Dann ist diese Herausforderung wohl in vielen Spielen, die du kennst, einfach nicht gegeben. Schade drum.

    mfG Penetranz

  12. #12
    @Penetranz:
    Man muss da unterscheiden zwischen Spielen mit wenigen Charakteren (Final Fantasy, Breath of Fire, Grandia usw.) und Spiele mit vielen Charakteren (Suikoden, Pokémon, alle "Tactics"-Spiele). Bei vielen Charakteren macht ein Mitleveln natürlich keinen Sinn und zwar auf spielerischer, wie auch auf logischer Ebene. Pokémon, die nicht am Kampf teilnehmen, die tun ja auch nichts anderes, als in ihren Bällen hocken und Däumchen drehen. Zudem geht beim Mitleveln der Individualisierungscharakter flöten.
    Bei Spielen mit wenig Charakteren finde ich das Mitleveln (wie ich und andere vorher schon erleutert haben) sinnvoll, da die ganze Abenteurergruppe miteinander unterwegs ist, durch die spielbedingte Kämpferanzahlbegrenzung aber nur wenige davon vom Spieler im Kampf gesteuert werden können. Die "inaktiven" sind genauso unterwegs und am kämpfen, wie die Hauptgruppe. Wieso sollen die dann nicht auch Erfahrung kriegen? Muss ja nicht genau gleich viel sein. Es reicht ja auch schon, wenn sie bloss 50% der Erfahrung kriegen. Inaktive Charaktere, die gerade nicht an der Reise teilnehmen (z.B. Cloud in FFVII, während seines "Blackouts"), dürfen natürlich keine Erfahrung kriegen. DAS wäre wiederum sinnfrei.

    Man muss auch den Fokus des Spiels im Auge behalten. Bei Spielen mit wenigen Charakteren wird viel mehr Gewicht auf die Erzählung und die Progression in der Geschichte gegeben (pro Mitleveln). Bei Spielen mit vielen Charakteren steht eher das Sammeln der einzelnen Charaktere und deren individuelle Entwicklung im Vordergrund (kontra Mitleveln).

    @Kein Mitleveln gleich Erhöhung des Schwierigkeitsgrads:
    Ein klares Nein. Wenn der Schwierigkeitsgrad erhöht werden soll, dann ist das Weglassen des Mitlevelns definitiv der falsche Weg. Das einzige, was fehlendes Mitleveln bewirkt, sind erhöhte Grindingstunden und das hat rein gar nichts mit Schwierigkeit zu tun und ist ebenso fehl am Platz, wie das Einstreuen von zusätzlichen Gegnern, nur um die Spielzeit zu erhöhen.

    Ob inaktive und/oder tote Charaktere mitleveln, sollte lediglich durch das Spielkonzept und die Logik entschieden werden. Unterstützt das Mitleveln das Spielprinzip, ist es logisch nachvollziehbar und fördert den Spielspass? Rein damit. Zerstört das Mitleveln den Sinn des Spiels oder entbehrt sich jeglicher Logik? Weg damit!

    Was tote/bewusstlose Charaktere betrifft, gilt meine Meinung für alle Typen und Arten von RPGs: Erfahrung ja, aber weniger als normal. Sei das eine Pauschalstrafe von sagen wir 50% oder im proportional zur aktiven Kampfteilnahmsdauer ist egal. Hauptsache die Charaktere, welche mindestens eine Aktion im Kampf ausgeführt haben, kriegen mindestens einen Erfahrungspunkt.

  13. #13
    Ich hab mich jetz nich durch den ganzen Thread gelesen, aber wenn mit inaktiven Charakteren gemeint ist, dass diese Charaktere zwar mitkämpfen, aber nicht vom Spieler selbst steuerbar sind, so finde ich, dass diese Charaktere auch zu 100% die gleichen XP im Kampf erhalten sollten wie der Hauptcharakter oder die 1/2 Nebencharaktere, die der Spieler steuert, denn wieso sollte ein Char, nur weil er nicht von dir gesteuert wird, nicht mitleveln? Man denke doch z.B. an den Hund bei UiD. Der wäre ja irgendwann mega zur Klette geworden, hätte der nicht auch ab und an mal ein Level mehr bekommen. Inaktive Charaktere im Sinne von sie nehmen "momentan" nicht am Kampf teil = sie bekommen "momentan" auch keine XP. Wofür auch? Und ein im Kampf gestorbener Char sollte partout keine XP bekommen. Es sei denn er wird noch im gleichen Kampf durch ein Heilitem reanimiert, dann sehe ich kein Problem, ihm die vollen 100% Erfahrung zu geben. Aber einen "Toten" mitleveln? Neeee, du. Ich kann ja, wenn ich später mal 7 Meter unter der Erde lieg ja auch nich mal eben rausgebuddelt kommen, kurz noch ne Zweitausbildung machen, Erfahrung sammeln und mich wieder einbuddeln. Finde ich persönlich falsch.

    mfG Penetranz

  14. #14
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Worauf ich hinaus will: Nein. Es ist ja gerade die Herausforderung eines Rollenspiels, dass man seine Charaktere gleichmäßig und sauber levelt. Ich denke, das sollte jeder hinbekommen. Alles andere wäre deutlich zuviel "Komfort für den Spieler", nimmt die Herausforderung und wird schnell langweilig.
    Beim typischen 08/15-Asia-Levelsystem, bei dem alle paar Kämpfe der Level sich um 1 erhöht und die Stats gleichmäßig ansteigen, ohne dass der Spieler sonst irgendwas zu machen braucht, sehe ich das tatsächlich eher NICHT als Herausforderung.

    Anspruchsvolle(hinsichtlich des Levelaufstiegs) kommerzielle Spiele und auch manche RPG-Maker-Spiele bieten da mehr: Man muss bestimmte Punkte auf Attribute verteilen, Talente freischalten, etc. Sowas ist dann eine Herausforderung und kann auch Spaß machen. Aber da hat man ja gerade dort den Aufwand, beim Verteilen dieser Punkte. Nicht das Kämpfen bis zum Levelaufstieg ist die Herausforderung, sondern die RICHTIGE Verteilung der Punkte usw.

    Bei Pokemon mag das vielleicht anders aussehen. Das hatte vermutlich sowieso nicht viel zu bieten, an brauchbarer Handlung, außer Monster leveln. Und da wäre man dann zu schnell durch, wenn alle Mitleveln würden. Das ist dann wohl so eine Ausnahme, wo es vom Spiel abhängt und nicht möglich war, dies so zu gestalten.

  15. #15
    Das gesamte Konzept von Pokemon basiert darauf die Viecher zu fangen und zu trainieren. Für die Handlung und sonst eigentlich für alles andere auch ist es vollkommen irrelevant was für Pokemon genau du in deinem Besitz hast. Lediglich der Mix ist wichtig um nicht gegen bestimmte Gegner blöd dazustehen weil ein Pokemon fehlt, und alle Pokemon die man im Besitz hat wirkungslos gegen die Pokemon des Gegners sind. Pokemon haben auch keinerlei Charakter oder sonstiges (zumindest nicht im Spiel, und in der Serie auch nur minimal mehr, aber um die geht es hier gar nicht). Das trainieren der Pokemon aus dem Spiel zu nehmen würde das halbe Spiel entwerten.

    Bei typischeren JRPGs steht aber eher die Story im Vordergrund, als das einsammeln und trainieren von Charakteren. Ich suche mir meine Party auch meistens nach Sympathie aus, und nicht danach welche Attacken sie haben. Auch hat da der Plot mehr Einfluss darauf welche Charaktere gerade verfügbar sind, und welche nicht. Es gibt nichts nervigeres als wenn ein Gruppenmitglied die Gruppe kurzzeitig verlässt und dieses im hochgelevelten Teil der Gruppe war, und man dieses dann gegen einen Schlaffi austauschen muss der 20 Level niedriger ist, seine Startausrüstung hat, und den aktuellen Gegnern mit seinen stärksten Angriffen nicht so viel schaden macht wie der Rest mit Standardangriffen. Noch viel schlimmer ist es dann in einem Szenario wie in FFX wo plötzlich der Charakter (Kimahri, auch wenn ich nicht davon überzeugt bin, dass er wirklich einen Charakter hat) einen Einzelkampf bestreiten muss, welcher kaum 10 Schritte auf dem Sphärobrett vorangeschritten ist, und nun redlich verprügelt wird.

    Kommt immer auf das Gesamtkonzept des Spiels an. Eine pauschale Aussage wie "Inaktive Charaktere sollen immer mitleveln" oder "sollen nie mitleveln" kann man da nicht wirklich treffen.

  16. #16
    Eigentlich ist mir sowas egal wenn es ins Setting passt sie mit- nichtmitleveln zulassen dann ok ich finde das nicht allzu schlim wenn Charaktere nicht mitleveln ich bin aber definitiv dafür,dass Charaktere die im Kampf
    gesorben sind wenigstens anteilig EP kriegen dann ist es schon mal einfacher und muss nicht unbedingt Charaktere mitschleifen die dan zu schwach auf der Brust sind
    LG Svennoss

  17. #17
    Ich habe mal den Eingangspost editiert und unten noch mal darauf hingewiesen, dass Charaktere, welche zwar mitkämpfen, aber nicht steuerbar sind, nicht gemeint sind - ich bezeichne diese mal als Gastcharaktere. Weiterhin habe ich noch mal - für solche, die dies vielleicht auch noch nicht beachtet hatten - erwähnt, dass man bei den inaktiven Charakteren auch unterscheiden kann in solche, die einfach nur ausgewechselt wurden, und solche, die tatsächlich nicht verfügbar sind, da sie sich woanders befinden.


    Was mir auch gerade noch eingefallen ist:

    Wenn tatsächlich die Wege sich trennen, und bestimmte Charaktere nicht spielbar sind, dann hat man es auch oft, dass dort gerade jeweils die unterschiedlichen Geschehnisse getrennt vom Spieler gespielt werden. Beispiel: A und B trennen sich. Man spielt erst das, was der A erlebt. Danach spielt man die Geschehnisse um B. Handhabt man es so, so würde es - bei tatsächlich getrennten Charakteren - weniger Probleme geben... sofern man es irgendwie hinbekommt, dass in beiden Handlungsabschnitten in etwa gleich viel Erfahrung gesammelt wird(wenn man davon ausgeht, dass der Spieler in beiden die gleiche Spielweise verwendet).

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