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Abenteurer
Ich mag u.a. wegen dieser Problematik Spiele mit dem Zuschnitt "mehr Charaktere als ich einsetzen kann" nicht (oder genauer, ich kenne einfach kein Beispiel wo das wirklich gelungen umgesetzt wurde). Einerseits gibt es dabei oft das jetzt mehrfach genannte üble Problem mit unterstufigen Charakteren, aber im umgekehrten Falle des Mitlevelns wird dafür immer das Abenteuer ein wenig entwertet: "Der sitzt den ganzen Tag faul rum und kriegt dafür dieselbe Erfahrung?"
Man könnte sich da möglicherweise einen dritten glaubhaften Weg suchen. In Taktikspielen a la X-Com z.B. ist doch kein ungewöhnliches Konzept, dass ein Teil der Mannschaft zu Hause sitzt und PSI-Schulung macht, während der andere Teil an der Front seine weltlichen Statistiken in der Praxis verbessert. Warum nicht den Spieler vor die Wahl stellen, den Magier praktisch einzusetzen, wofür etwa der Feuerzauber beim Levelaufstieg stärker wird, oder ihn stattdessen an der Akademie zu 'parken', wo er dann einen bislang unbekannten Eiszauber dazulernt? Das gäbe einem vielleicht dank "Mal schaun, was X inzwischen alles gelernt hat" einen ausreichend starken Anreiz, von selbst öfter mal die Party durchzurotieren.
Wenn der Spielzuschnitt einem entsprechende Übersicht und Entscheidungsfreiheit gestattet, könnte sowas sogar strategische Überlegungen wie folgende erlauben: "Der Gruselwald sieht jetzt noch zu gefährlich aus, aber in der Eishöhle brauchen wir den Waldelfen nicht unbedingt. Wenn wir die zuerst erledigen, kann er währendessen Fähigkeit sowieso erlernen und dann zeigen wir den Schurken im Wald mal so richtig, was Sache ist." Wobei das für open-world oder sandbox Spiele sicher deutlich besser passt als bei stärker geschichtsgetriebenen oder cineastischen Spielen.
Was 'kampfunfähige' Charaktere im Gegensatz zu 'abwesenden' angeht:
Man könnte erwägen, schwer angeschlagene Charaktere zur 'Kur' zu schicken. Zum einen rotiert das die Party öfters, was das Nachzüglerproblem eindämmt, zum anderen lässt es die Konsequenzen im Gegensatz zur Blitzheilung noch schwer genug erscheinen, dass man sich die Möglichkeit eines Plot-Todes offenhält ohne übermäßiges Glaubwürdigkeitsproblem. ("Ich schreibe diesen Nachruf mit der Phoenixfeder, die anzunehmen er zu stolz war"...)
Nur, was hält den Spieler vom neuladen ab, wenn's den Lieblingschar so zwangspausiert, womit das Nachzüglerproblem womöglich wieder verstärkt würde? Anreize muss man schaffen. Vielleicht gibts nach dem Grundsatz 'Aus Fehlern lernt man' oder 'Was uns nicht umbringt, macht uns stärker' dafür was besonderes? Ein Schamane könnte durch die Nahtoderfahrung der Geisterwelt jetzt näherstehen. Oder der Nahkämpfer dank Stahlprothese mehr Schaden austeilen, sobald er zur Front zurückkehrt. Vielleicht levelt auch der Heiler, wenn er häufiger mit so schweren Fällen zu tun hat, schneller vom Unfallersthelfer zum Wunderdoktor.
Je nachdem wie stark und häufig man Anreize dieser Art macht, könnte man unter Umständen so auch noch das Designproblem "Kämpfe belohnen Spieler, die bereits gut zurechtkommen und bestrafen die, die eh schon Schwierigkeiten haben" angehen.
Wenn durch solches Locken und Stupsen der Spieler dazu gebracht wird, mehr oder weniger freiwillig seine Party ständig zu rotieren, geht das nicht nur das Nachzüglerproblem an. In gewissem Maße bringt es auch weitere Abwechslung. Man kann ja nicht ständig neue Gegner oder andere Gegnergruppen aufbieten, um Kämpfe abwechslungsreicher zu machen. Aber wenn sich die eigene Gruppe auch ändert, kann ein Kampf gegen denselben Gegner sich im Idealfall völlig anders spielen. Und zwar dank häufigerer Rotation hoffentlich nicht plötzlich schwieriger, sondern einfach anders.
Das alles und weitere Ideen solcher Art würde ich gegenüber einfachem mitleveln bevorzugen, wenn es denn gut passt:
Aber: Neben der Arbeit der technischen Umsetzung steckt da natürlich viel Balancingproblematik drin. Wenn die Gefahr zu groß ist, dass die Charaktere deshalb "zur falschen Zeit, am falschen Ort, im falschen Job" sind; oder wenn das Spiel dann erst nächstes Jahr statt dieses fertig wird; oder wenn das alles technisch geht und schnell gemacht wurde und der Spieler sich dafür alle 3 Ecken in Sackgassen manövrieren könnte; oder... In all diesen Fällen dann doch lieber einfach mitleveln statt Probleme. Lieber die in meinen Augen zweitbeste aber sicherere und einfachere Lösung, als idealistisch in den Abgrund! Nur ich werde dann in meine ziemlich unbescheidene - dafür aber nicht unbedingt sonderlich maßgebliche - Meinung kundtun: "Sachmal, wär's dann nicht auch mit weniger Charakteren gegangen?"
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