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Thema: Sollen tote und/ oder inaktive Charaktere mitleveln?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich habe es in Hybris Rebirth bewusst so gemacht, dass sowohl "tote" als auch inaktive Partymember hochleveln. Die Gründe dafür waren einfach:
    -Die freie Charakterentwicklung erlaubt es, seine Charaktere für irgendwas zu spezialisieren. Je nach Gegner ist dieses und jenes von Vorteil. Indem alle Charaktere EP erhalten kann man sie auch beliebig austauschen und je nach Kampf das effizienteste Team zusammenstellen.
    -Bei traditionellen Systemen läuft es schliesslich darauf hinaus, dass man nur 3 von 9 Charakteren wirklich spielt. Der Rest ist nur Anhängsel. Leveln sie aber mit, ist man motiviert, auch mal andere Partymitglieder zu benutzen und eine stärkere Bindung zu ihnen herzustellen.
    -Wenn inaktive Partymiglieder mitleveln, wäre es ziemlich unfair wenn ein am Kampf teilnehmendes Mitglied, das aber "tot" ist, nicht mitlevelt. Darum erübrigt sich die Frage, ob "tote" leveln sollen.

    Besonders toll fand ich es bei Spielen jeweils, wenn man nur seine 3-Mann Party gelevelt hat und dann so auf Level 40 in das Heimatdorf des einen Gruppenmitglieds kam, das man niemals im Kampf eingesetzt hatte und sich noch auf Level 8 befand. Und jetzt ist dieses zwingend in der Party - oder kämpft sogar alleine, um den persönlichen Konflikt hier zu lösen. Sowas find ich dann relativ frustrierend...

    Logik sehe ich nicht als Argument für das nicht-leveln der inaktiven Mitglieder. Dann kann man auch gleich danach fragen, wo sie denn gerade sind? Stehen sie daneben und schauen zu? Gehen sie eine andere Route? In zweitem Fall ist sogar noch wunderbar logisch erklärt, warum auch sie EP erhalten...

  2. #2
    Hatte damals keinen Schimmer, wie ich das technisch hätte umsetzen sollen.

    Außerdem kam es mir merkwürdig vor, die bewusstlosen Partymitglieder trotzdem Erfahrung sammeln zu lassen, also hatte ich die Idee fallengelassen. Ist ja zudem nicht so, als wenn man wegen 2-3 Kämpfe ohne Exp jetzt bedeutend schlechter dasteht als der Rest der Truppe. Wer Partymitglied X nicht am Leben erhalten kann, wird eben bestraft.

  3. #3
    Bei der Epic Fail Saga habe ich mir ebenfalls Gedanken darüber gemacht und kam letztendlich zu dem Entschluss, dass gefallene Helden auch Erfahrung bekommen sollten, weil sie eben nicht _tot_ sind, sondern nur bewusstlos. Sobald der Kampf vorbei ist, werden die bewusstlosen Helden mit minimaler HP wiedererweckt. Ich wollte einfach verhindern, dass sich die Charaktere im Levelbereich zu weit von einander entfernen können, weil dies dem Spielkonzept ein großes Hindernis wäre.

  4. #4
    Ich bin grundsätzlich dafür, dass bewusstlose/tote und inaktive Gruppenmitglieder mitleveln.

    Gründe für ein Mitleveln von bewusstlosen Charakteren:
    - Sie haben schliesslich auch aktiv am Kampf teilgenommen und Kampferfahrung gesammelt (ausser sie waren während der Dauer des kompletten Kampfes bewusstlos)
    - Man ist gezwungen viel defensiver zu Kämpfen, um sicherzustellen, dass beim Sieg auch noch alle Charaktere stehen -> unnötige Einschränkung
    - Ohnehin schon schwache Charaktere sterben meist schneller. Es werden ihnen die bitter nötigen Erfahrungspunkte verwehrt
    - Wird ein Charakter direkt vor dem Ableben des Gegners bewusstlos, so kriegt er keine Erfahrungspunkte, obwohl er während dem gesamten Kampfverlauf aktiv dabei war. Zudem ist eine solche Situation kaum vorbeugbar, ausser man hält die Lebenspunkte aller Charaktere konstant auf einem hohen Level, was wiederum eine sehr defensive Strategie erfordert (unnötige Einschränkung). Noch frustrierender ist es, wenn der Gegner/Boss eine geskriptete finale Attacke bei seinem Ableben ausführt, die so stark ist, dass es einen nicht vollständig geheilten Charakter sofort auslöscht. -> Kontrollentzug des Spielers

    Gründe dagegen:
    - Realismus (naja...)
    - Schwierigkeitsgrad (auch fraglich)

    dukey hat da ein sehr interessantes Konzept angesprochen. Charaktere kriegen nur Erfahrungspunkte für aktive Kampfteilnahme. Ich persönlich würde aber nicht den ausgeteilten Schaden als Indikator nehmen, da sonst die ohnehin schon starken Charaktere um einiges mehr Erfahrung kriegen als solche, die noch schwach sind und die Erfahrung viel eher nötig hätten. Besser fände ich die Anzahl Aktionen, die ein Charakter im Verhältnis zu den anderen im Kampf ausführen konnte.
    Beispiel: Für einen Gegner braucht der Spieler insgesamt 30 Aktionen, um ihn ins Jenseits zu schicken. Bei 3 Charakteren wären dies 10 pro Charakter. Wird nun ein Charakter nach 5 Eigenaktionen bewusstlos, so müssen die anderen zusammen 5 Aktionen mehr ausführen. Das wären im Endeffekt dann 13, 12 und 5. 13 Aktionen war also das Maximum in diesem Kampf. Somit kriegt Charakter 1 mit 13 Aktionen 100% Erfahrungspunkte, Charakter 2 mit 12 Aktionen 84% und Charakter 3 mit 5 Aktionen lediglich noch 35%. Dies mal nur grob gerechnet.
    Vorteil: Bewusstlose Charaktere kriegen für die Zeit, die sie aktiv im Kampf verbracht haben, doch noch Erfahrungspunkte.
    Nachteil: Charaktere, die kein einziges Mal bewusstlos waren, kriegen unter Umständen nicht 100% Erfahrungspunkte.
    Natürlich kann man bei rundenbasierten Kampfsystemen die Anzahl Runden, in denen der jeweilige Charakter aktiv war (Verteidigen oder Nichtstun zählt auch), als indikator nehmen. Bei einem ATB-System wäre dann eher die Zeit der passende Indikator, da die Charaktere ja unterschiedlich schnell sein können.

    Gründe für ein Mitleveln von inaktiven Charakteren:
    - Ein zwanghaftes, regelmässiges Austauschen der Charaktere, das der Spieler sonst nicht tun würde, kann verhindert werden.
    - Charaktere, die zu einem bestimmten Zeitpunkt alleine (oder mit anderen ansonsten unterlevelten Charakteren) kämpfen MÜSSEN, werden nie unterlevelt sein (ausser der Spieler ist grundsätzlich unterlevelt...)
    - Wirkt realistischer, da die Reservecharaktere ja nicht einfach sich in einer Kneipe vergnügen, während die anderen auf Monsterjagd gehen, sondern ihren eigenen Weg einschlagen werden, auf dem logischerweise ebenfalls Gegner vorkommen.
    Wobei hier zu sagen ist, dass hier nur Charaktere gemeint sind, die sich in der Reserve befinden. Charaktere, die nicht in der Gruppe sind, also auch nicht in der Reserve, kriegen natürlich keine Erfahrungspunkte. Wobei man hier überlegen könnte, ob die dann beim erneuten Beitreten zur Gruppe auf deren Level gehoben werden sollten.

    Gründe dagegen:
    - fällt mir gerade keiner ein.

    FFVII wählte hier einen Zwischenweg, indem die Charaktere in der Reserve nur die Hälfte der Erfahrungspunkte erhalten. Finde ich übrigens noch eine gute Lösung. Auch hier sollte der Spieler ab und an die Charaktere auswechseln, doch werden die ignorierten Charaktere nie so extrem unterlevelt sein, wie wenn sie gar keine Erfahrung erhalten würden.

  5. #5
    Meine Meinung zu diesem Thema deckt sich ziemlich genau mit der von Luthandorius und Vyzz (hast doch wohl nichts dagegen wenn ich dich so nenne, oder ?). Die Gründe dafür wurden schon paar mal genannt. Zudem ist Realismus ist für mich kein Grund dagegen. Genausowenig wie es den Schwierigkeitsgrad erhöht. Grinden macht ein Spiel nämlich nicht schwerer sondern nur nerviger. Noch dazu halte ich es nicht für sinvoll den Spieler noch zusätzlich zu bestrafen das er den Charackter nicht am Leben halten konnte. Vyzz hat schon öfters geschrieben dass dadurch ohnehin schon schwache Characktere wertvolle Erfahrung fehlen die sie dann brauchen.

    Als Beispiel will ich mal Charon 1 aufführen. Irgendwann kommt der Punkt wo die Heilerin entführt wird. Man muss/sollte diese Lücke nun mit einem Reservemitglied füllen. Das Problem ist nur das die Reserve Characktere alle um die 10 Level unter der eigentlichen Gruppe war. Die führte dazu das ich länger in bestimmten Gebieten rumgelevelt habe als ich eigentlich wollte.

    Selbst wenn man im ganzen Spiel nur mit 3-4 Gruppenmitgliedern spielt halte ich es für sinvoll alle mitleveln zu lassen. Es kann nämlich irgendwann vorkommen dass einer dieser Cahracktere die man nie benutzen würde plötzlich doch nützlich wird (durch erlernen neuer Skills z.B.).

  6. #6
    Zitat Zitat von Yazmat Beitrag anzeigen
    Meine Meinung zu diesem Thema deckt sich ziemlich genau mit der von Luthandorius und Vyzz (hast doch wohl nichts dagegen wenn ich dich so nenne, oder ?).
    Hi hi. Find ich lustig. Sonst wird immer mein Name abgekürzt oder es wird "Lufthansa" geschrieben, weil irgendjemand nicht fähig ist, den Nicknamen voll auszuschreiben.

    Zitat Zitat von Roverandom Beitrag anzeigen
    "Der sitzt den ganzen Tag faul rum und kriegt dafür dieselbe Erfahrung?"
    Das Problem ist, dass die meist gar nicht rumsitzen. Habe es in vielen Spielen erlebt, dass man auf der Map nur einen Char angezeigt bekommt - den Hauptchar. Das mit den Schlangen, wo einer vorne läuft und hintendran alle anderen Charaktere hängen ist ja sowieso weniger beliebt. Na ja. Hat man jedenfalls den einen Char. Geht es dann in die Kämpfe, dann hat man nur die aktive Kampfparty. Aber hat man irgendwelche Zwischensequenzen zur Erzählung der Story, dann stehen plötzlich alle dort - also auch die, die nicht kämpften. Und wie will man das erklären? Die kämpften natürlich auch. Nur spielte man selber nur einen Ausschnitt und eben den Teil der aktiven Party. Wird wohl kaum real sein, dass 3 Leute kämpfen und den Rest beschützen und dieser nur rumsteht und gar nix macht, nicht mal ausweichen(da soll dann einer der aktiven hinrennen und sich dazwischenwerfen). Irgendwas müssen die ja machen. Und davon kriegen sie dann Erfahrung.

    Selbst wenn jemand komplett aus der Party raus ist - also auch nicht einwechselbar, da er kurz seine eigenen Wege geht: Der macht doch dort dann auch etwas. Okay... manche liegen vielleicht wirklich im Koma, aber das ist ja eher die Ausnahme. Diese dann nicht mitleveln zu lassen und anschließend deren Level anzuheben, wenn sie wieder dazustossen, halte ich auch für weniger sinnig, da man ja sie einfach mitleveln lassen kann und dann das aufs Gleiche hinausläuft.

    Und weil gerade von Hybris gesprochen wurde... ich spiele gerade Hybris Rebirth und da ist mir wieder positiv aufgefallen, dass die übrigen Charaktere auch Erfahrung sammeln. Dadurch bin ich dann spontan überhaupt erst auf die Idee gekommen, diesen Thread hier zu erstellen.

    Anreize um den Tod/ Bewusstlosigkeit zu vermeiden sollte man natürlich schon setzen. Sonst wird das Kämpfen zu langweilig. Man könnte ja beispielsweise Arenakämpfe haben - das ist doch immer irgendwie beliebt - wo man den Zuschauern eine gute Show bieten muss und Boni bekommt, wenn niemand umfällt. Oder eben - was sich auch für normale Kämpfe eignet - Strafen fürs Sterben einzelner Charaktere. Svennoss hat es schon angesprochen: Hybris regelt das hier ja auch sehr gut. Die Regenerationsboni sind einfach toll, mit denen lässt es sich richtig gut farmen und mal durchkämpfen, ohne kostspielige Heilitems zu nutzen. Die will man sich natürlich erhalten - und bei Tod/ Bewusstlosigkeit gehen die ja zurück.


    Falls jemand Exit Fate kennt - ein englisches, an Suikoden angelehntes Spiel, bei dem man sehr viele Charakteren aufsammeln kann, auch recht spät im Spiel noch: Hier wurde es auch recht gut geregelt, finde ich. Man hat zwar sehr viele Charaktere und bekommt recht spät noch niedrigstufe Charaktere hinzu, jedoch kann man einfach mit einigen Level 80 Charakteren und einem Level 1 Charakter einen Kampf gegen Monster auf Level 80 bestreiten, den die Level 80 Charaktere gewinnen. Der Level 1 Charakter ist quasi in der Gruppe und sieht nur zu. Und durch einen Kampf kriegt der schon so viel Erfahrung, dass er... keine Ahnung wie es da genau aussah... sagen wir mal bis auf Level 75 hochlevelt.

  7. #7
    Zitat Zitat von Luthandorius Beitrag anzeigen
    Das Problem ist, dass die meist gar nicht rumsitzen. Habe es in vielen Spielen erlebt, dass man auf der Map nur einen Char angezeigt bekommt - den Hauptchar. Das mit den Schlangen, wo einer vorne läuft und hintendran alle anderen Charaktere hängen ist ja sowieso weniger beliebt. Na ja. Hat man jedenfalls den einen Char. Geht es dann in die Kämpfe, dann hat man nur die aktive Kampfparty. Aber hat man irgendwelche Zwischensequenzen zur Erzählung der Story, dann stehen plötzlich alle dort - also auch die, die nicht kämpften.
    Ah - guter Punkt. Ersteres, beim Wechsel in den Kampf, wirkt inzwischen völlig normal. Letzteres, das Auftauchen von weiteren Leuten in Szenen lässt mich meistens stutzen. Offenbar liegt mein Problem eher darin, dass diese oft zu wenig eingebunden sind. Es wirkt dann so als hätte man sie zu Hause lassen können, obwohl sie nicht untätig sein sollen.

    Zitat Zitat
    Und wie will man das erklären? Die kämpften natürlich auch. Nur spielte man selber nur einen Ausschnitt und eben den Teil der aktiven Party. Wird wohl kaum real sein, dass 3 Leute kämpfen und den Rest beschützen und dieser nur rumsteht und gar nix macht, nicht mal ausweichen(da soll dann einer der aktiven hinrennen und sich dazwischenwerfen). Irgendwas müssen die ja machen. Und davon kriegen sie dann Erfahrung.
    Dazu fällt mir jetzt Sternenkindsaga ein. Unter anderem bei der Suche im Wald nach dem verschwunden Konvoi greift das Spiel ja in die Gruppenzusammenstellung ein. Aber man weiß wo die andern Leute herkommen und was die abwesenden aus der eigentlichen Hauptgruppe unterdessen machen. Allein diese Erwähnungen steigern das Gefühl, dass die Handlung mehr als das direkt dargestellte umfasst enorm und lösen den von mir gesehenen Widerspruch auf. Und ich glaube, solche für sich einfachen - wenn auch in der Masse sicherlich anstrengend zu erstellenden - Erzählkniffe funktionieren zur Erklärung wirklich gut, unabhängig davon, was für ein Erfahrungssystem man verwendet.

  8. #8
    Nur ein kleiner Einwurf:
    Zu dem Thema fällt mir ein anderes Konzept ein, welches in Arc the Lad (PSX) verwendet wird.
    Bei dem Spiel handelt es sich um ein RPG mit rundenbasiertem Taktik-Kampfsystem (die genaue Bezeichnung weiß ich leider nicht). Man kann also, wenn man am Zug ist, mit jeden Charakter auf der Karte innerhalb seiner Reichweite herumlaufen und eine Aktion ausführen, z.B. Angreifen oder Zaubern.
    Haben alle Helden eine Aktion ausgeführt, ist der Gegner drann usw. Und nun zum Exp-System: Immer, wenn ein Charakter eine Aktion ausführt, erhält er Erfahrung für die entsprechende Aktion und allgemeine Erfahrung. Beim Angreifen verbessert sich z.B. das Schwert. Hat der Held genug allgemeine Erfahrung gesammelt, steigt er - wie üblich - eine Stufe auf. Das interessante dabei ist, dass diesso gut wie immer direkt im Kampf passiert. Logischerweise kriegen tote Helden keine Erfahrung und welche, die nicht benutzt werden, auch nicht. Da man vier Helden pro Kampf einsetzen kann, sich die Gruppe aber später in 2 vierer und gegen Ende sogar 3 vierer Gruppen aufteilt (man hat die Auswahl aus über 16 Helden, genau weiß ich das jetzt nicht mehr), muss man immer abwägen, mit wem man am besten Kämpft. Insgesamt fand ich das Konzept aber nicht nervig oder frustrierend, sondern einfach nur herausvordernd.

  9. #9
    Schlussendlich kommt es auch darauf an, welches Konzept man in seinem Spiel verfolgt.
    In meinem Post vorhin habe ich mich lediglich auf Spiele mit RPG Maker ähnlichem KS bezogen, die auch mehr Helden beinhalten, als in der Kampfgruppe Platz haben. Dort macht es meiner Meinung nach mehr als Sinn, dass die Reservecharaktere ebenfalls Erfahrung kriegen, da sie genau so auf derselben Reise sind, der Spieler aber aufgrund der von der Spielmechanik vorgegebenen Kampfgruppenbeschränkung nicht alle gleichzeitig steuern kann.
    Bei Taktik-Kampfsystemen wie Arc the Lad (alle Teile), Final Fantasy Tactics oder auch Suikoden Tactics sieht das wieder anderst aus, da man sich da immer für eine Kampfgruppe entscheiden muss, während die restlichen Charaktere in der Basis oder wo auch immer warten. Hier würde es eher stören und die Spielerfahrung kaputtmachen, wenn immer alle Drölfzillionen Charaktere gleich aufsteigen würden. Wie Super17 schon gesagt hat, funktioniert das Aufleveln dort eh anders. Die Charaktere kriegen pro Aktion Erfahrung. So werden Charaktere ausserhalb der Kampfgruppe automatisch ausgeschlossen.

    Interessant finde ich da Roverandoms Ansatz, dass bei einem Spiel, wo man neben den paar Hauptcharakteren z.B. diverese Rekruten in den Kampf schicken kann, die Kämpfenden Erfahrungspunkte kriegen, während die Restlichen in der Basis trainieren und so neue Fertigkeiten lernen. So kann der spieler immer für jeden Charakter entscheiden, ob der nun Stärker werden, oder auf Levelaufstiege verzichten und stattdessen lieber neue Fertigkeiten (passive oder aktive) lernen gehen soll.
    Hier macht das Auswechseln der Charaktere viel mehr Sinn, als bei einem Spiel, wo die Reservecharaktere nur Däumchen zu drehen scheinen, ergo, sich kein Deut weiterentwickeln.

  10. #10
    Mir fallen schon einige Möglichkeiten ein, wie man das Problem mit der zu geringen Stufe einiger Charaktere lösen könnte. Das ist ja das Hauptproblem, das sich beim Nicht-Mitleveln ergibt. Die Gegnerstufe könnte sich nach der Gruppenstufe richten (das auszubalancieren ist sicher schwer) oder die Gegner geben ihre EXP abhängig von der Gruppenstufe (2 gute Charaktere + 2 schlechte Charaktere kämpfen, die guten bekommen wenig EXP, aber die schlechten bekommen viele).

    Ansonsten würde ich aber auch alle inaktiven und ausgeschalteten Figuren mittrainieren lassen.

    Andererseits gefällt es mir besser wenn man so wenig Wechselcharaktere wie möglich hat. Braucht man wirklich zehn Leute in der Gruppe? Wenn es nur um die Handlung geht, kann man einige von denen ja nicht mitkämpfen lassen. Oder man macht es so wie bei Skies of Arcadia. Drei Charaktere sind fest und der vierte ist quasi ein NPC, also wechselt regelmäßig.

  11. #11
    Tote Charaktere sollten nicht mitleveln.
    Immerhin schaden diese 2-3 Kämpfe bis sie wiedererweckt werden, auch kaum.

    Inaktive Charaktere sollten mitleveln.
    Denn wenn man sie nach einer Weile benötigt sind sie zum Rest der Gruppe fürchterlich schwach und man muss sie wieder hochleveln, das würde wiederum zu Frust führen.

    Aber am besten wäre es, wenn du es so machst wie Kelvin beschrieben hat.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Tote Charaktere sollten nicht mitleveln.
    Immerhin schaden diese 2-3 Kämpfe bis sie wiedererweckt werden, auch kaum.
    erzähl das mal dem Bossfight, der jeden Helden um einen ganzen Level hochpusht, die gefallenen werden von diesem zeitpunkt an, stetig zurückhängen und dadurch mit der zeit immer schwächer, weil sie halt "zurückgeblieben" sind. Natürlich besteht dieses Problem nur, wenn die Heldenparty fest ist und es keine Tauschmöglichkeiten gibt. Genau dieses Problem hatte ich nämlich bei Grandia 1, dort ist mir die arme Sue am Anfang oft verreckt und irgendwann war sie 6 level hinter justin

  13. #13
    Gabs da nicht auch irgendwelche Sonderbonbons, die dich um einen Level anheben?

    Das Problem in Grandia hatte ich btw nicht, ganz selten ist mir mal jemand umgefallen und wenn dann hab ich ihn auch sogleich mit Tränken wiederbelebt.

  14. #14
    Nein.

    Denkt mal zurück an Pokémon. Ihr habt's sicherlich alle gespielt. Und jeder hat mal sein Level 5 Abra auf Level 18 hochgepushed bis es zu Kadabra wurde, damit es endlich eine sinnvollere "Attacke" als "Teleport" erlernt. Und das nur mithilfe von "zurückziehen" in der ersten Runde und anschließendem Einsetzen eures Level 40 Glurak, dass die übermächtigen wilden Pokémon dann sauber ge-one-hitted hat das waren Zeiten...

    Worauf ich hinaus will: Nein. Es ist ja gerade die Herausforderung eines Rollenspiels, dass man seine Charaktere gleichmäßig und sauber levelt. Ich denke, das sollte jeder hinbekommen. Alles andere wäre deutlich zuviel "Komfort für den Spieler", nimmt die Herausforderung und wird schnell langweilig.

    mfG Penetranz

  15. #15
    @Penetranz
    Ich weiß nicht ob ich mit dieser Meinung alleine stehe, aber mich hat das immer genervt wenn ich jedes Pokemon was ich fange neu hochleveln muss. Deswegen habe ich mich auch meistens auch nur auf die ersten 6 Pokemon beschränkt die ich gefangen habe um den Grindaufwand möglichst gering zu behalten. Natürlich hab ich früher gerne bei Pokemon gegrindet aber dazu hab ich heute nicht mehr die geduld dazu. Und kannst du mir bitte die Herausforderung an das gleichmäßige hochleveln der Characktere nennen. Ich sehe sie nämlich nicht.

  16. #16
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Worauf ich hinaus will: Nein. Es ist ja gerade die Herausforderung eines Rollenspiels, dass man seine Charaktere gleichmäßig und sauber levelt. Ich denke, das sollte jeder hinbekommen. Alles andere wäre deutlich zuviel "Komfort für den Spieler", nimmt die Herausforderung und wird schnell langweilig.
    Beim typischen 08/15-Asia-Levelsystem, bei dem alle paar Kämpfe der Level sich um 1 erhöht und die Stats gleichmäßig ansteigen, ohne dass der Spieler sonst irgendwas zu machen braucht, sehe ich das tatsächlich eher NICHT als Herausforderung.

    Anspruchsvolle(hinsichtlich des Levelaufstiegs) kommerzielle Spiele und auch manche RPG-Maker-Spiele bieten da mehr: Man muss bestimmte Punkte auf Attribute verteilen, Talente freischalten, etc. Sowas ist dann eine Herausforderung und kann auch Spaß machen. Aber da hat man ja gerade dort den Aufwand, beim Verteilen dieser Punkte. Nicht das Kämpfen bis zum Levelaufstieg ist die Herausforderung, sondern die RICHTIGE Verteilung der Punkte usw.

    Bei Pokemon mag das vielleicht anders aussehen. Das hatte vermutlich sowieso nicht viel zu bieten, an brauchbarer Handlung, außer Monster leveln. Und da wäre man dann zu schnell durch, wenn alle Mitleveln würden. Das ist dann wohl so eine Ausnahme, wo es vom Spiel abhängt und nicht möglich war, dies so zu gestalten.

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