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Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    2. In den meisten Spielen reist man viel und trifft immer wieder auf neue Städte und Dungeons. Das bringt oft ein Problem mit sich: Copy-Pasta-Städte, die eigentlich nur dazu da sind, damit der Spieler neue Ausrüstung einkaufen und neue Nebenaufgaben bekommen kann. Gleiches gilt für die Dungeons, ihnen fehlt das Individuelle. Wäre es da nicht besser, es so wie die Sternenkind-Saga zu machen und nur eine einzige "Stadt" zu benutzen, in deren Umgebung sich das Spiel abspielt? Sicherlich ist es bei manchem Heldenepos nötig, dass der Held die ganze Welt bereist, aber dann sollten die Handlungsorte sich vielleicht stärker unterscheiden und im besten Fall sogar ihre eigene Geschichte haben.
    Zu den Copy-Pasta-Städten ist mir noch was eingefallen. Ich finde es nämlich auch nicht gerade toll, wenn man viele langweilige Städte hat, nur weil man ausm Dungeon kommt und nicht auf dem gleichen Weg zurück kann und dann irgendwo eine andere Stadt nur dazu dienen muss, Ausrüstung zu kaufen, sonst aber nix bietet - außer vielleicht eine Person die einem weiterschickt nach Art einer Unterquest der Hauptquest. Außerdem sind das sowieso meist Dörfer. Selbst die richtig großen Haupthandlungsstädte kommen selten mal richtig groß rüber.

    Man kann für ganz kleine Städte, an denen man wirklich nur vorbeikommt - wenn diese nicht ausgearbeitet werden sollen - einfach von der Weltkarte ein Menü anbieten, in den man Shop, Gasthaus, usw. auswählt, ohne dass die Stadt eine eigene Map hat. Wenn Map, dann sollte das auch ausgearbeitet sein und eventuell immer ein paar schöne kleine Quests haben die über "Kill mal ein paar Ratten im Gasthaus oder hol irgendwas aus ner Höhle in der Nähe vom Dorf" hinausgehen.

    Über die ganz großen Städte wurde glaube ich sogar anderswo mal diskutiert, weil die sowieso immer problematisch sind. Da waren glaube ich auch die NPCs im Gespräch, die entweder zu wenig sind, wodurch die Stadt leer wirkt, nicht wie eine Stadt, oder sehr viel, aber alle das gleiche sagen usw. Da bin ich eigentlich Fan von einer Übersichtskarte + einzelne Gebiete auswählen. Die einzelnen haben dann eine kleine eigene Map und an den Enden siehts so aus als geht es weiter, aber da kann man nicht direkt hin. So kann man die Stadt glaubwürdig riesig wirken lassen, ohne dass man alles begehbar machen muss(was für den Spieler langweilig wäre, wenn man nicht überall was sinnvolles anbieten kann außer NPCs die übers Wetter reden - und bietet man zu viel an, lenkt es ab, braucht also niemand).

  2. #2
    Ich möchte auch einmal ein paar Worte dazu verlieren.

    Ein Kampfsystem sollte nur ein Mittel zum Zweck sein. Wie es Rosa schon geschrieben hat, liegt der Hauptfokus auf ein leichtspielbares und schnellmachbares Kämpfen. Taktische Kämpfen sollten viel eher Platz im SRPG-Genre haben, wo jeder Zug wichtig ist. Bei RPG-Maker Spielen ist es wichtig einen Mittelwert zwischen "macht viel Schaden/muss anders reagieren" und "schnell besiegen, weiter kommen" liegen. Taktische Elemente kann man ja zum Glück anders einbauen mit dem Maker: Unerwartete Movements oder geplante Taktiken anhand von Turns.

    Das beste KS ist natürlich noch immer das Standard-KS. Und wenn man schon ATB nehmen möchte, dann sollte man auf CTB setzen, wie dieses Versalbor. Das ist die intelligentere Version von ATB und entfernt die Warterei. Ich persönlich bevorzuge aber das Standard-KS aus dem Grund, weil alles auf einmal aufeinanderclashed und hier auch überlegt werden muss, welcher Zug nun der Beste ist. Das kommt gerade bei Charakteren mit wenig HP oft zum Vorschein: Killing Move oder doch noch heilen und später wiederbeleben? Hängt auch davon ab, wie limitiert die eigenen Items sind.

    Storymässig haben sehr, sehr viele Leute das Problem, dass sie gerne ihr Maker-Spiel schmackhafter machen wollen, als sie sollten. Ich kenn genug Top-Spiele aus der US-Szene, die quasi die ganzen Locations und Texte spoilern und dann am Ende nur mehr mit dem Gameplay in der späteren Demo überzeugen können. Ich bin daher ein Fan der Verschwiegenheit. Nicht jeder sollte wissen, um was genau geht - dafür braucht man kein Maker-Game mehr. Lieber ein kurzes Briefing und dann (hoffentlich) mit einer Demo überzeugen. Ihr alle erwartet euch einen zu heftigen DeconstructorFleet - und das können nur die wenigsten Leute aus dem Hut zaubern.

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