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Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

  1. #81
    Warum dann für die Dinge Exp geben wenn eh jede Variante dasselbe gibt? Wieso für jede Möglichkeit von A nach B zu kommen Exp geben wenn man genau so gut Exp geben kann bei B angekommen zu sein?

    Für einzelne Dinge Exp geben fühlt sich imo mehr an als hätte man wirklich was Selbstbestimmtes getan, als ob das Geschehen sich doch weniger auf Schienen geführt abspielt. Das bedeutet aber doch, dass ein Gefühl von erhöhter Freiheit mit einer Reduzierung der theoretischen Gleichwertigkeit verschiedener Vorgehenswege einhergeht. Wenn die exklusiv-Veriegelung besteht, man quasi ausserhalb des Pfades X nicht mehr als die möglichen Gesamtboni eines Pfades abgreifen kann, dann ist es im Prinzip die Wahl zwischen einen linearen Level Call of Duty und einem linearen Level Thief mit jeweils gleicher Story.

  2. #82
    Also ich verstehe nicht wirklich, worauf du eigentlich hinauswillst. Es geht darum, ein spezielles Problem in einem einzelnen Spiel auf mehrere Arten zu lösen, nicht darum, völlig unterschiedliche Spiele zu entwickeln, je nachdem, was der Spieler lieber machen will. Dass die einzelnen Pfade dann später wieder zusammenführen, ist eigentlich logisch.
    Wenn es dir nur darum geht, dass es dir lieber ist, wenn direkt angezeigt wird, dass man die Erfahrungspunkte für die eigene Spielweise bekommt, ist das zwar verständlich, aber eigentlich nur eine kosmetische Maßnahme, und es ändert am System letztendlich auch nichts.

  3. #83
    @ Corti
    Ich sehe den Punkt auch nicht. Dir wäre mit einer gelungenen Verpackung doch schon geholfen, zumal ein normaler Spieler eh nicht mitbekommt, wie viel Erfahrung der alternative Weg gebracht hätte. Denn wer schreibt schon beim Spielen mit, lädt ständig neu und vergleicht die Zahlen auf seinen Zetteln? (Der Hinweis auf jemanden, den man kürzlich in einem Let's Play just eben so erlebt hätte, zählt nicht. Ja, ich weiß auch, dass es solche Leute gibt, aber es gibt auch Erdbeermarmeladefetischisten und trotzdem halte ich mein Frühstücksbrötchen nicht für ein unsittliches Ding.)
    Ich sehe es wie Liferipper. Eben weil mir das Programm keinen Weg vorschreibt oder ihn durch besondere Prämierung besonders nahelegt, habe ich die freie Wahl des Mittels. Auf die Art entscheidet nicht mehr der Geschmack des Erstellers über meinen Spielstil, sondern mein eigener. Das ist spielerische Freiheit. In einem kleinen Spiel würde ich es mir durchaus zutrauen, für alle Weghindernisse drei unterschiedliche, jedoch gleichberechtigte Lösungen einbauen zu können.

  4. #84
    Wenn man die spielerische Freiheit schon damit erfüllt sieht links oder rechts um die Säule rumlaufen zu dürfen ist natürlich alles in Butter. Die Illusion von Entscheidungsfreiheit funktioniert in der Praxis oft schon bis zum 2. Durchspielen wenn wieder klar wird wo die Schienen verlegt sind, einfach weil praktisch ja welche da sind, solange Nonlinearität einfach daraus besteht N statt einem einzigen linearen Weg parallel zu haben.

    A - B1 - C, A - B2 - C oder A - B3 - C, es wird entweder beschränkt, dass B1 machen B2 und B3 verriegelt, oder es ergibt sich daraus A - B1 - B2 - B3 - C oder z.B. A - B 2 - C - B1 oder jegliche Variation davon. Wenn Wege exklusiv verriegelt werden ist es die Wahl zwischen in diesem Fall 3 Möglichkeiten auf dem Präsentierteller, 3 statt einer, oder aber man kann die ignorierten Wegpunkte auch noch abgrasen und sich dadurch Boni holen, in dem Fall ist die Abfolge, die das meiste abgrast die Optimale.

    Wenn man der Meinung ist, durchs Fenster oder durch die Tür gehen zu können und dabei einen Meter vor und hinter der Wand wieder an der selben Stelle zu stehen sei genug Entscheidungsfreiheit erübrigt sich das Problem, nur in Spielen, die in gewissem Maße mit Ressourcen, Items und Exp gemacht sind und mehr als das zur Illusion vorschmeissen ist es imo ein Problem, dass "alles mitnehmen" als Optimum im doch gegen das Prinzip der Entscheidung geht.

    Ist "durch den Keller", "übers Dach" oder "Brutal durch die Mitte" eine Freiheit wenn man das Maximum an Exp, Items, Gold etc. bekommt indem man Keller und Dach durchsucht und anschliessend auf dem Rückweg brutal durch die Mitte geht für die Kill-Exp ?

  5. #85
    Zitat Zitat
    Ist "durch den Keller", "übers Dach" oder "Brutal durch die Mitte" eine Freiheit wenn man das Maximum an Exp, Items, Gold etc. bekommt indem man Keller und Dach durchsucht und anschliessend auf dem Rückweg brutal durch die Mitte geht für die Kill-Exp ?
    Also das ist kein großes Problem. Da baut man einen Switch "Haus betreten" ein, der umgelegt wird, sobald man eben dies getan hat, und wenn man dann auf der Ferse kehrt macht, und noch die beiden anderen Eingänge benutzt, bekommt man eben keine zusätzliche Belohnung mehr.
    Und wegen den anderen Punkten würde ich einfach mal sagen, dass die Belohnungen für unterschiedliche Wege entweder gleich oder zumindest gleichwertig sein sollten.

  6. #86
    @ Corti
    Selbstverständlich verriegele ich auf eine gewisse Weise Alternativen. Das ist die ganz grundlegende Essenz der Spielmechanik, dass sie auf die Taten des Spielers Reaktionen ausspuckt. Ohne dargestellte Veränderungen wird die Spielerhandlung folgenlos. Das ist dann kein Spiel mehr, nur ein ewig währendes Immer. Ist das Monster totgekloppt, ist es (wenigstens erst einmal) weg. Unterdrücke ich Konsequenzen, nehme ich der Spielerwahl ihren Wert. Spielerische Freiheit gibt es eben nur mit konsequenzbehafteten Entscheidungen. Lasse ich das Oder weg, baue ich eine Schiene.
    Was du als Beispiel ausgewählt hast, ist für mich eher schlechte Spielgestaltung. Denn erst ein Oder simulieren zu wollen, dann aber doch A, B und C stehen zu lassen, macht die Absicht natürlich zunichte. Wenn der Ersteller einer solcher Situation allerdings gar nicht vorrangig spielerische Freiheit im Sinn hatte, sondern vor allem den Geschmack der Komplettabräumer bedienen wollte, hätte er es richtig gemacht. Das gewählte Mittel muss man natürlich in der Abhängigkeit zur Absicht bewerten.

  7. #87
    Also wenn ich mich zur Schatzkiste vorgeschlichen habe, sollten z.B. die Wachen allesamt wie von magischer Hand verschwinden, sonst ist es schlechtes Spieldesign?

    Dass sich plötzlich jeglicher Ansatz die alternativen Wege zu nehmen wie von magischer Hand verriegelt steht imo im Widerspruch zum Ansatz, der durch Nonlinearität verfolgt wird, nämlich dass es sich eben nicht anfühlt als wäre alles wie auf Schienen.

    Zitat Zitat
    Unterdrücke ich Konsequenzen, nehme ich der Spielerwahl ihren Wert. Spielerische Freiheit gibt es eben nur mit konsequenzbehafteten Entscheidungen.
    Danke für die Info, ich hatte echt gefordert, dass man der junge Dame aus der eigenen Party direkt nochmal auf die Frage "Mast du mich eigentlich?" mit "ich liebe dich" antworten darf wenn man sich 20 Sek vorher schon für "verpiss dich, ••••••••" entschieden hat.

    Es gibt sicherlich genug Entscheidungen in denen "entscheide dich für eines -> andere Optionen sind sofort weg" sich fantastisch, glaubwürdig, konsequent und ohne komische Nebeneffekte umsetzen lässt, allerdings möchte ich bezweifeln, dass sich jeder mögliche Aspekt und jede Nebenwirkung in nichtlinearen Spieleumgebungen durch ein paar markige Zweizeiler als Faustregel nichtig machen lassen.

  8. #88
    Die Kunst ist es dem Spieler Freiheit vorzugaukeln, ohne dass er wirklich welche hat.
    Echte Freiheit in Spielen gibt es eh nie... man gibt dem Spieler maximal Möglichkeiten, innerhalb eines begrenzten Rahmens.

    Das sollte die Disskussion eigentlich beendet haben :P

  9. #89
    Ach RC, jetzt hast du den Streithähnen alle Gründe genommen, sich gegenseitig mit aneinander vorbeifliegenden Argum(mi)-Enten zu bewerfen. Schäm dich ^^
    Ja, das ist nicht ganz ernst gemeinter Sarkasmus mit mehr Wahrheitsgehalt, als man denkt.

  10. #90
    Zitat Zitat
    Die Kunst ist es dem Spieler Freiheit vorzugaukeln, ohne dass er wirklich welche hat.
    Echte Freiheit in Spielen gibt es eh nie... man gibt dem Spieler maximal Möglichkeiten, innerhalb eines begrenzten Rahmens.

    Das sollte die Disskussion eigentlich beendet haben :P
    Du Arsch, wie konntest du nur die Wahrheit aussprechen xD

  11. #91
    Und jetzt posten wir alle fleissig Sätze vom Typ "so allgemein, unkonkret und gutartig, dass man uuuuuunmöglich was dagegen sagen kann" und nächste Woche machen wir dann ein neues Topic vom Typ "Warum gibt es eigentlich keine Diskussionen mehr?" , und mit der von Rosa Canina vorgelebten Argumentationsweise geh ich nun ins Lichteffektopic, getreu dem Motto "haha, Makerspiele werden eh nie ausssehen wie die Realität, wieso redet ihr dummen Kinder dann drüber wie Lichteffekte schön aussehen?"

  12. #92
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Und jetzt posten wir alle fleissig Sätze vom Typ "so allgemein, unkonkret und gutartig, dass man uuuuuunmöglich was dagegen sagen kann" und nächste Woche machen wir dann ein neues Topic vom Typ "Warum gibt es eigentlich keine Diskussionen mehr?" , und mit der von Rosa Canina vorgelebten Argumentationsweise geh ich nun ins Lichteffektopic, getreu dem Motto "haha, Makerspiele werden eh nie ausssehen wie die Realität, wieso redet ihr dummen Kinder dann drüber wie Lichteffekte schön aussehen?"
    Warum sagst du eigentlich was dazu? Du hast noch nie ein RPG gemacht. Und überhaupt: Noch NIE hab ich irgendwas von dir gespielt. An dir gespielt. Egal. Niemals. Du hast gar nicht das Recht, irgendwas hierzu zu sagen.

    Ey.

    Aber stimmt schon: Realismus in Spielen geht schlecht. Aber ich präferier simulierte Freiheit jederzeit, anstatt doof durch lineare Gänge zu latschen.

  13. #93
    Ich aktzeptiere deine Meinung sobald du deinen ersten Film gedreht hast du Opfa!


  14. #94
    @ Corti
    Du kannst die Wachen überreden, vom Tor zu verschwinden, du kannst sie erschlagen oder du kannst ihnen per Diebestrick Gift ins Essen schmuggeln. In jedem Fall sind sie weg, ganz ohne magische Hand, sondern direkt aus dem Spielerhandeln folgend. Den Aufwand, die Szene jeweils der Spielerentscheidung anzupassen, muss man bei so einem Spielzuschnitt natürlich auf sich nehmen. Hier wären das beispielsweise: flexible Dialogabfolge, Kampfsystem, Diebes-Minispiel. Zieht man das konsequent durch, hätte man für die drei Wege ohnehin die Technik bereitgestellt, müsste nur fallweise anpassen, nicht jeweils immer gänzlich neu erstellen. Für ein Makerspiel ergäbe dieses mehrpfadige Problemlösen einen gewiss untypischen Spielzuschnitt, aber keinen uninteressanten.
    Machbar ist das auch ohne an die von dir genannten Schwierigkeiten zu stoßen. Sicher gibt es viele Situationen, in denen man Unlogik oder Belanglosigkeit (finde ich sogar schlimmer) produzieren kann. Aber das ist dann mein Problem als Bastler, weil ich es schlecht durchdacht oder mir die falschen Betatester gesucht habe.

    @ Rosa Canina
    Den Punkt hatten wir doch schon. Wie du liest, kann man trotzdem lustig weiterreden. Und wie du vielleicht überlesen hast, geht es nicht nur um Freiheit - Unfreiheit, da sich auch dritte Absichten hinzugesellen können (Erfolgsmaximierung und kausale Konsistenz etwa).

  15. #95
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich aktzeptiere deine Meinung sobald du deinen ersten Film gedreht hast du Opfa!

    Du brichst mir das Herz



    Ich geh besser pennen Ich bin gar nicht im Zudstand für so eine Diskussion

  16. #96
    Zitat Zitat
    geh ich nun ins Lichteffektopic, getreu dem Motto "haha, Makerspiele werden eh nie ausssehen wie die Realität, wieso redet ihr dummen Kinder dann drüber wie Lichteffekte schön aussehen?"
    Sicher doch, ist denn plötzlich "schön aussehen" ein Synonym für realistisch? Ich denke nicht.

  17. #97
    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Echte Freiheit in Spielen gibt es eh nie... man gibt dem Spieler maximal Möglichkeiten, innerhalb eines begrenzten Rahmens.
    Das IST spielerische Freiheit. Wenn Freiheit bedeuten würde unendlich viele Möglichkeiten zu haben sich einer Situation zu stellen, dann gäbe es nicht mal in der Realität Freiheit. Mehr als ein Weg = Freiheit.
    Freiheit in der Realität als Maßstab für Freiheit im Spiel beantwortet auch die Frage, ob Freiheit überhaupt vorhanden ist, wenn nur ein Weg den maximalen Gewinn bringt. Alles eine Sache des Anspruchs, je nachdem wie man zum Weg des geringsten Widerstandes steht. Ich kann natürlich meinen Doktor in Ingenieurswissenschaften machen, aber für Lego Technik wäre das doch etwas viel. Oder ein Kunststudium um einen Dinomalwettbewerb für Grundschüler zu gewinnen - muss nicht sein.
    Ich schlage jetzt lieber die Brücke zu RPGs, bevor ich mich komplett verzettele.
    Sofern ich nicht das Maximum abgreifen muss, um einen konkurrenzfähigen Charakter zu erhalten, gibt es effektiv mehrere Wege ein Spiel zu spielen. Ich persönlich nehme bei westlichen RPGs immer alles mit, was geht, aber YouTube- Videos haben mich gelehrt, dass z.B. Elder Scrolls und Fallout auch zu schaffen sind, wenn man durchrusht. Mir reicht es schon zu wissen, dass es alternative Pfade gibt, auch wenn ich die im Endeffekt niemals gehen werde.
    Charakterbedingt habe ich schon im echten Leben einen dermaßen beschränkten Handlungsspielraum, dass ein Spiel nicht viele Wege anbieten muss, um mir die perfekte Illusion von Freiheit vorzugaukeln. Der Aspekt der Wiederspielbarkeit spielt da wohl eine größere Rolle - nicht, dass ich Spiele wiederspielen würde. Die meisten Spieler spielen zunächst so, wie sie es immer tun und toben sich danach aus. Dafür sind alternative Routen gut.

  18. #98
    Ich hab den Faden verloren, weil ich die letzten Tage ziemlich beschäftigt gewesen bin, deswegen greife ich nur mal den allgemeinen Gedanken auf. Mehr als das was ich in meinem schwulen Dungeon-Spiel (wieso ist eigentlich das ganze Spiel schwul, das waren doch nur die Helden ;_; ) gemacht hab, ist eigentlich gar nicht nötig. Wenn der Spieler das Gefühl hat, dass er einige (Gameplay)Entscheidungen treffen und mit der Spielwelt interagieren kann, dann sorgt das schon für mehr Immersion. Ich sehe das immer noch aus der Perspektive eines JRPGs, eine offene Welt wie bei Elder Scrolls möchte ich gar nicht erreichen. Ich möchte das JRPG nur etwas näher an die westlichen Spiele heranbringen. "Im Herzen der Finsternis" (das oben angesprochene Spiel) ist dafür natürlich kein gutes Beispiel, weil das ein Gameplay-Test sein sollte und deswegen gibt es kaum eine Handlung, aber so eine Spielmechanik könnte ich mir auch sehr gut in einem story-intensiven Spiel vorstellen. Die Frage ist nur, ob der Spieler sich darüber freut oder am Ende den linearen Dungeon mit zufällig verteilten Gegnern und Schätzen zurückhaben möchte. Mal abgesehen davon wird der Entwickler auch viel stärker gefordert. Schon bei "Im Herzen der Finsternis" musste ich mir später einen abbrechen, weil mir nichts Neues mehr einfiel. Wahrscheinlich ist es besser, dass freiere Gameplay auf bestimmte Kernelemente zu reduzieren, die dann immer wieder auftauchen.

    Idealerweise stelle ich mir das freie Gameplay ungefähr so vor:
    Der Spieler kommt in einen Orkbau. Es gibt keine Extra-Kampfmap oder ähnliches, alle Gegner stehen direkt auf der Map und wenn der Spieler von ihnen entdeckt wird, dann greifen sie auch direkt an. Sie können natürlich auch ihre Leute alarmieren und Kampflärm lockt nur noch mehr an (vermutlich werden einige Orks auch weglaufen, man kennt sie ja). Der Spieler kann nun die ganze Umgebung zu seinen Gunsten einsetzen. Er kann Türen versperren, er kann altertümliche Molotov-Cocktails in die Wohnhöhle werfen, die zufälligerweise mit trockenem Stroh ausgelegt ist, er kann dumme Orks anlocken und einzeln meucheln usw. Auf dem Maker wird man das so wohl nicht umsetzen können, aber es ist ja auch nur meine Wunschvorstellung.

  19. #99
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Idealerweise stelle ich mir das freie Gameplay ungefähr so vor:
    Der Spieler kommt in einen Orkbau. Es gibt keine Extra-Kampfmap oder ähnliches, alle Gegner stehen direkt auf der Map und wenn der Spieler von ihnen entdeckt wird, dann greifen sie auch direkt an. Sie können natürlich auch ihre Leute alarmieren und Kampflärm lockt nur noch mehr an (vermutlich werden einige Orks auch weglaufen, man kennt sie ja). Der Spieler kann nun die ganze Umgebung zu seinen Gunsten einsetzen. Er kann Türen versperren, er kann altertümliche Molotov-Cocktails in die Wohnhöhle werfen, die zufälligerweise mit trockenem Stroh ausgelegt ist, er kann dumme Orks anlocken und einzeln meucheln usw. Auf dem Maker wird man das so wohl nicht umsetzen können, aber es ist ja auch nur meine Wunschvorstellung.
    Das ist im Maker schon umsetzbar, jedoch nur mit einem KS, das auf einer separaten Map stattfindet. Deine Wunschvorstellung mit AKS wäre nicht nur viel zu komplex und kompliziert für die Umsetzung, sondern auch buganfällig, da alle Möglichkeiten (Entscheidungen, Kampfaktionen, Bewegungen der Orks und des Spielers usw.) jederzeit miteinander zusammenspielen können müssen. Also ich möchte so etwas nicht umsetzen ^^
    Aber ein Konzept mit verschiedensten Lösungswegen (Feuer legen, einzeln anlocken, aussperren, vorbeischleichen usw.) in Kombination mit KS auf einer separaten Map könnte gut funktionieren. Das wäre dann sogar noch ein bischen interessanter als Human Revolution, wo man immer dieselben 3 Wege (Haudrauf, Schleichen oder Hacken) zur Verfügung hat (bitte korrigieren, wenn ich da falsch liege. Kenne das Spiel bloss vom Hörensagen und aus Reviews).

  20. #100
    In diesem Fall hab ich gar nicht mal nur an ein AKS gedacht. Man könnte das auch mit einem Strategiespiel-KS umsetzen. Sobald die Gegner im Blickfeld sind, wird in einen Kampfmodus gewechselt und die Figuren bewegen sich ab da an auf einer Art Schachbrettfeld. Sind alle Gegner in unmittelbarer Nähe tot, wird wieder in den normalen Modus geschaltet. Schwierig wird es nur mit alarmierten Gegnern. Da müsste man schauen, ob die irgendwann einfach plötzlich auftauchen oder sich nach normalen Zugregeln weit weg auf den Weg machen (wenn sie dann zu lange brauchen, nehmen sie am Kampf nicht mehr teil). So ein KS würde natürlich nur mit dem A*-Algorithmus o. ä. funktionieren. Wenn die Gegner schon an der ersten Wand hängen bleiben, wäre das nicht so gut.

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