Zitat Zitat von Kelven
Deswegen bezweifle ich auch, dass man ohne die Kämpfe auskommt. Die braucht man nicht, um eine Geschichte zu erzählen, aber für das Genre Rollenspiel braucht man sie wohl schon. Trotzdem sind viele Spieler von den Standardkämpfen anscheinend nicht so begeistert. Wie kann man das Problem lösen?
Ich gehe mal von den Kämpfen ab und komme zum Drumherum.

Der Ansatz deines schwulen Dungeon- Spiels ist vielversprechend, denn er verkleinert einen Mangel der hiesigen RPGs: Mangelnde Verknüpfung der Spielmodi (hauptsächlich Erkundungs- und Kampfmodus). Denselben Mangel haben eigentlich alle JRPGs, bis so was wie Final Fantasy 12 und Xenoblade dahergekommen ist.
Vor zwei Jahren oder so hattest du mal einen Thread zu dem Thema geöffnet und da sind wir auch zum Schluss gekommen, dass eine Einbindung der Umgebung auf spielerischer wie erzählerischer Ebene sehr viel Sinn macht. Mit Einbindung der Umgebung ist gemeint, dass man sichtbare Encounter z.B. mit Möglichkeiten verbindet, diese zu umgehen, oder auf raffinierte Weise auszuschalten, ohne in einen Kampf verwickelt zu werden.
Genaueres folgt:

Spielerisch
Der größte spielerische Vorteil ist ein Mehr von Abwechslung. Selbst wenn es eine Reihe immer wiederkehrender Ausweich-/Tötungs-/Wasauchimmermechaniken gibt, die Maps sorgen für ständig geänderte Voraussetzungen. Das ist ja das Schöne daran: Jede Map wird individuell angelegt und gleicht nie einer anderen. Dadurch nutzen sich die Mechaniken nicht so sehr ab. Bei einem Kampfsystem ist der Abnutzungseffekt viel stärker, da die Gestaltung der Spielsituation Automatismen überlassen wird. Das Kampfsystem selbst macht nicht lange Spaß - mir zumindest nicht. Wenn ich den Dreh erst mal raus hab, bin ich schon nach wenigen Wiederholungen einer Spielsituation gelangweilt, da...
1)...meine Performance unveränderbar ist (wie soll man versagen/besonders gut abschneiden, wenn man selber nichts in der Hand hat?) und...
2)...die Performance des Gegners bis auf ein paar zufällige Parameter genauso unveränderbar ist.
Ein System wie Grandias macht die Sache aufgrund seiner Lahmarschigkeit nur noch schlimmer. Dann lieber das Standardsystem des Makers.

Erzählerisch
Gegner, die planlos durch die Prärie stapfen, wirken auf mich traurig weltverloren, so als ob sie selbst an ihrer Existenz zweifeln. Dadurch, dass sie die Umgebung zum Teil ihrer Herausforderung machen, bekommen sie gleich einen viel höheren Stellenwert. Dasselbe gilt für Siege über sie.
Unterhaltungen belauschen, Verhalten studieren - das ist für mich in Actionspielen und westlichen RPGs immer ein Highlight. Warum also nicht auch in JRPGs?