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Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven
    Deswegen bezweifle ich auch, dass man ohne die Kämpfe auskommt. Die braucht man nicht, um eine Geschichte zu erzählen, aber für das Genre Rollenspiel braucht man sie wohl schon. Trotzdem sind viele Spieler von den Standardkämpfen anscheinend nicht so begeistert. Wie kann man das Problem lösen?
    Ich gehe mal von den Kämpfen ab und komme zum Drumherum.

    Der Ansatz deines schwulen Dungeon- Spiels ist vielversprechend, denn er verkleinert einen Mangel der hiesigen RPGs: Mangelnde Verknüpfung der Spielmodi (hauptsächlich Erkundungs- und Kampfmodus). Denselben Mangel haben eigentlich alle JRPGs, bis so was wie Final Fantasy 12 und Xenoblade dahergekommen ist.
    Vor zwei Jahren oder so hattest du mal einen Thread zu dem Thema geöffnet und da sind wir auch zum Schluss gekommen, dass eine Einbindung der Umgebung auf spielerischer wie erzählerischer Ebene sehr viel Sinn macht. Mit Einbindung der Umgebung ist gemeint, dass man sichtbare Encounter z.B. mit Möglichkeiten verbindet, diese zu umgehen, oder auf raffinierte Weise auszuschalten, ohne in einen Kampf verwickelt zu werden.
    Genaueres folgt:

    Spielerisch
    Der größte spielerische Vorteil ist ein Mehr von Abwechslung. Selbst wenn es eine Reihe immer wiederkehrender Ausweich-/Tötungs-/Wasauchimmermechaniken gibt, die Maps sorgen für ständig geänderte Voraussetzungen. Das ist ja das Schöne daran: Jede Map wird individuell angelegt und gleicht nie einer anderen. Dadurch nutzen sich die Mechaniken nicht so sehr ab. Bei einem Kampfsystem ist der Abnutzungseffekt viel stärker, da die Gestaltung der Spielsituation Automatismen überlassen wird. Das Kampfsystem selbst macht nicht lange Spaß - mir zumindest nicht. Wenn ich den Dreh erst mal raus hab, bin ich schon nach wenigen Wiederholungen einer Spielsituation gelangweilt, da...
    1)...meine Performance unveränderbar ist (wie soll man versagen/besonders gut abschneiden, wenn man selber nichts in der Hand hat?) und...
    2)...die Performance des Gegners bis auf ein paar zufällige Parameter genauso unveränderbar ist.
    Ein System wie Grandias macht die Sache aufgrund seiner Lahmarschigkeit nur noch schlimmer. Dann lieber das Standardsystem des Makers.

    Erzählerisch
    Gegner, die planlos durch die Prärie stapfen, wirken auf mich traurig weltverloren, so als ob sie selbst an ihrer Existenz zweifeln. Dadurch, dass sie die Umgebung zum Teil ihrer Herausforderung machen, bekommen sie gleich einen viel höheren Stellenwert. Dasselbe gilt für Siege über sie.
    Unterhaltungen belauschen, Verhalten studieren - das ist für mich in Actionspielen und westlichen RPGs immer ein Highlight. Warum also nicht auch in JRPGs?

  2. #2
    Ich muss sagen ich bin ein Fan von Lahmarschkämpfen
    und ich finde langwierige kämpfe keinesfalls schlecht , wenn sie gut gemacht sind z.B so ein Kampfsystem wie es Heroes of might and magic besitzt( egal welcher Teil)
    das wäre doch mal nen schöner ansatz ,habe aber keine Ahnung ob sowas mit dem Maker überhaupt realisierbar wäre

  3. #3
    @Svennoss:
    Realisierbar schon, aber extrem aufwendig, hatte da mal was in Angriff genommen aber irgendwann einfach aufgegeben. Vielleicht krame ich das ja irgendwann wieder raus.

    @Kämpfe:
    Die dürfen wirklich in keinem RPG fehlen, aber wie man diese umsetzt/ gestaltet, kennt fast nur technische Hürden.
    In einem "Fun-RPG" könnte man sehr wohl, wie glaube ich schon einmal erwähnt wurde, eine Art Wortgefecht Kampfsystem oder ähnliches erdenken/ einbauen. Oder komplett neue Wege gehen, wie z.B. aus Kämpfen eine Art Minispiel machen, Möglichkeiten neue Wege zu gehen sind gegeben, technisches Verständnis und Geduld vorausgesetzt.

    Ich persönlich würde gerne mal ein Kampfsystem alá Jagged-Alliance(2) auf dem Maker sehen, welches ein wahrscheinlich noch größerer Aufwand wäre, als das KS von Velsarbor. So stelle ich mir aber ein perfektes KS vor. Werte und Waffen haben großen Einfluss auf das Kampfgeschehen, eine Taktik muss entwickelt werden und zig unterschiedliche Wege führen zum Sieg. Für den Otto-Normal Spieler ist ein simples KS vielleicht genau das richtige, ich persönlich will aber auch bei Standard-Kämpfen gefordert werden und mein Gehirn anstrengen müssen. Und wenn nicht das, dann soll es auf dem Bildschirm wenigstens ordentlich krachen.

    @Levelsystem:
    Die Idee von Liferipper finde ich nicht schlecht. Bei einem Spiel welches mehrere Lösungsmöglichkeiten bietet ist dies der ideale Weg. Erfahrungspunkte an festgelegten Verbindungspunkten. Ich erwäge ernsthaft, dies in Network einzubauen, da es die Balance zwischen den verschiedenen Herangehensweisen perfekt einfangen würde.

    @Erzählweise:
    Gegner müssen einen Sinn haben! Warum kämpfe ich gegen etwas? Ist es mein Feind, bin ich seine Beute, oder ist Rache mein Motiv!? Ich will nicht sinnlos gegen Gegner kämpfen, ich brauche eine Motivation, einen Grund. Zudem ist es auch für mich sehr wichtig, dass mein Gegner keine leere Hülle ist. Wenn man gegen eine Armee aus Robotern kämpft, okay, aber wenn ich in einem RPG gegen Menschen kämpfe, erwarte ich wenigstens so etwas wie einen Moment der Empathie und wenn der auch nur dadurch entsteht, dass man mitbekommt wie der Bandit gerade am Essen ist oder sich unterhält.
    Gute Beispiele hier: Gothic, wo jeder Mensch irgendwie einen Namen und einen Platz in der Welt hat. Dadurch wirkt mein Gegner stärker mit der Welt und seiner Umgebung verbunden.
    Schlechtes Beispiel: Elder Scrolls, wo ich die gefühlte halbe Bevölkerung eines Landes erledige und nicht die Spur von Mitgefühl bei mir aufkommt, weil es einfach leere Ragdoll Hüllen, ohne Persönlichkeit sind, die sich wie Schlachtvieh in mein Messer stürzen. Langweilig...

  4. #4
    Thema "alternative Wege und Erfahrung":
    Es ist imo recht schwer Lösungen zu finden bei denen alle Lösungswege gleichwertig sind. Liferipper referenziert Deus Ex 1 als gutes Beispiel, ich denke Deus Ex Human Revolution ist ein besseres Beispiel für die Thematik. In Human Revolution kriegt man für alles Exp. Man kann die Welt erforschen (+Exp) und den Keycode finden oder man kann hacken (+Exp), man kann sich unerkannt durchschleichen (+Exp am Ende) oder man kann die Gegner ummähen (+Exp)...ich habe folgendes getan:
    • Erkundet ...und dann doch gehackt für Extra-XP
    • Geschlichen...und bin am Ende zurück gegangen um ein Massaker zu veranstalten wenn möglich

    Wenn diverse Wege möglich sind und belohnt werden ist es schwer diese absolut gleichwertig sinnvoll lohnenswert zu machen, zu verriegeln, dass jemand irgendwie kombiniert um unverhältnismässig stark zu werden und gleichzeitig das Gefühl zu erhalten, die eigene Handlungsentscheidung hätte einfluss. Wenn Durchschleichen, Durchkämpfen und Durchquatschen je 1000 Exp geben und man je nur eines kriegt, dann ist der Exp-Gewinn spielfortschrittsgebunden, die spielerische Freiheit diesbezüglich nur Illusion.

  5. #5
    Vor allem müsste man dann immer alle Wege anbieten um ans Ziel zu kommen. Angenommen ich gehe, um bei dem Deus Ex Beispiel zu bleiben, immer den Weg des Hackens, und verbessere dann immer nur meine Hacking-Fähigkeiten weil mir die natürlich am nützlichsten Erscheinen, dann bin ich irgendwann aufgeschmissen wenn es ein Problem gibt, welches ich nicht durch Hacken erreichen kann. Wenn es dann plötzlich eine Passage gibt bei der ich mich durch Feinde durchkämpfen muss, und mein Charakter ist ein asthmatisches Kellerkind mit einem rostigen Dolch, welches ultra tolle 1337 H4ck0r Skillz besitzt bin ich aufgeschmissen. Das würde aber bedeuten, dass man sich damit gleich den 3-Fachen Aufwand antut.

  6. #6
    Bei Deus Ex ist Erfahrung wichtig? Ich hätte gedacht die funktioniert wie bei den Castlevania- Teilen nach Symphony of the Night. Also Arbeitserleichterung, aber nicht Arbeitsermöglichung.

    So wie sich das liest, ist das System mit dem von Skyrim identisch. Skills werden also auf Basis der Aufgaben, die mit ihnen verknüpft sind, verbessert. In dem Spiel funktioniert das einwandfrei, denn auch wenn es optionale Wege am laufenden Bande gibt, stürmen immer noch genug Gegner auf einen ein, die nur mit Waffengewalt zu besiegen sind. Der Unterschied hier zu JRPGs ist, dass das Kämpfen schon genug optionale Möglichkeiten bietet. Nahkampf, Fernkampf, Magie, offensiv, defensiv, lautlos, wie die Axt im Walde - für alle Situationen gibt es etliche Möglichkeiten, die sich relativ unterschiedlich anfühlen aber gleichwertig belohnt werden.

  7. #7
    Ich habe zwar Deus Ex als Beispiel genommen, aber allgemein gesprochen. Ich habe Deus Ex um ehrlich zu sein auch nicht gespielt.
    Aber wenn man mehrere Möglichkeiten anbietet um Probleme zu lösen, und die Möglichkeiten sich in diesen Bereichen zu verbessern, so sollte es dann auch immer alle besagten Möglichkeiten geben jedes Problem zu lösen.

    Angenommen ein Spiel bietet mir Alternativen an ein Problem heranzugehen, und in jedem der Bereiche kann ich mich verbessern.
    Nehmen wir einmal an diese wären: Kämpfen, Reden und Täuschen.
    Wenn ich nun einmal angefangen habe einen Weg zu gehen, werde ich wahrscheinlich auch dabei bleiben. Heißt wenn ich einmal angefangen habe, Probleme mit Kampf zu lösen, und meinen Charakter in diesem Bereich verbessert habe, so werde ich wohl auch weiterhin Probleme durch Kampf lösen. Selbes gilt für Reden und Täuschen. Gibt es jetzt aber ein Problem welches auf einer der genannten Arten nicht lösen kann, und habe dann auch noch das Pech, dass ich mich genau auf diese Art spezialisiert habe, so kann ich schlimmstenfalls das Spiel nicht beenden.
    Die Folge daraus ist: Ich muss konsequent bei der Umsetzung sein, und immer für jedes Problem alle Lösungsvarianten anbieten. Das bedeutet allerdings eine Vervielfachung des Aufwands beim Erstellen des Spiels.
    Ist dann eben die Frage ob man bereit ist diesen Aufwand auch zu betreiben.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Wenn Durchschleichen, Durchkämpfen und Durchquatschen je 1000 Exp geben und man je nur eines kriegt, dann ist der Exp-Gewinn spielfortschrittsgebunden, die spielerische Freiheit diesbezüglich nur Illusion.
    Gerade wenn alle Möglichkeiten letztlich dieselbe Belohnung (Menge an Erfahrungspunkten) geben, ist das doch Freiheit. Ob man die Erfahrungspunkte dann für das Anwenden der jeweiligen Methode bekommt, oder einfach, sobald man das Problem auf beliebige Art gelöst hat, ist dann eher nebensächlich.
    Wenn du stattdessen für's Kämpfen 1000 Exp, für's Hacken 500 Exp und für's Überreden gar nichts bekämst, könntest du dann wirklich sagen, dass Reden eine genausogute Lösung ist, wie sich durchzukämpfen?

    Zitat Zitat
    Bei Deus Ex ist Erfahrung wichtig? Ich hätte gedacht die funktioniert wie bei den Castlevania- Teilen nach Symphony of the Night. Also Arbeitserleichterung, aber nicht Arbeitsermöglichung.
    Es scheint auch ohne zu funktionieren. Nur warum sich das Leben unnötig schwer machen ?

  9. #9
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Gerade wenn alle Möglichkeiten letztlich dieselbe Belohnung (Menge an Erfahrungspunkten) geben, ist das doch Freiheit. Ob man die Erfahrungspunkte dann für das Anwenden der jeweiligen Methode bekommt, oder einfach, sobald man das Problem auf beliebige Art gelöst hat, ist dann eher nebensächlich.
    Wenn du stattdessen für's Kämpfen 1000 Exp, für's Hacken 500 Exp und für's Überreden gar nichts bekämst, könntest du dann wirklich sagen, dass Reden eine genausogute Lösung ist, wie sich durchzukämpfen?
    Kriegt man die Exp dann für das, was man tut, oder dafür den Level geschafft zu haben?

  10. #10
    Zitat Zitat
    Kriegt man die Exp dann für das, was man tut, oder dafür den Level geschafft zu haben?
    Spielt das denn eine Rolle? Ob ich jetzt sage "Du bekommst x Exp, weil du der Wache den Schlüssel für die Tür geklaut hast" bzw. "Du bekommst x Exp, weil du die Tür aufgesprengt hast" oder "Du bekommst x Exp, weil du du die Tür auf irgendeine Art, die mich nicht im Mindesten interessiert, überwunden hast", das Ergebnis bleibt letztendlich das Gleiche.

  11. #11
    Warum dann für die Dinge Exp geben wenn eh jede Variante dasselbe gibt? Wieso für jede Möglichkeit von A nach B zu kommen Exp geben wenn man genau so gut Exp geben kann bei B angekommen zu sein?

    Für einzelne Dinge Exp geben fühlt sich imo mehr an als hätte man wirklich was Selbstbestimmtes getan, als ob das Geschehen sich doch weniger auf Schienen geführt abspielt. Das bedeutet aber doch, dass ein Gefühl von erhöhter Freiheit mit einer Reduzierung der theoretischen Gleichwertigkeit verschiedener Vorgehenswege einhergeht. Wenn die exklusiv-Veriegelung besteht, man quasi ausserhalb des Pfades X nicht mehr als die möglichen Gesamtboni eines Pfades abgreifen kann, dann ist es im Prinzip die Wahl zwischen einen linearen Level Call of Duty und einem linearen Level Thief mit jeweils gleicher Story.

  12. #12
    Also ich verstehe nicht wirklich, worauf du eigentlich hinauswillst. Es geht darum, ein spezielles Problem in einem einzelnen Spiel auf mehrere Arten zu lösen, nicht darum, völlig unterschiedliche Spiele zu entwickeln, je nachdem, was der Spieler lieber machen will. Dass die einzelnen Pfade dann später wieder zusammenführen, ist eigentlich logisch.
    Wenn es dir nur darum geht, dass es dir lieber ist, wenn direkt angezeigt wird, dass man die Erfahrungspunkte für die eigene Spielweise bekommt, ist das zwar verständlich, aber eigentlich nur eine kosmetische Maßnahme, und es ändert am System letztendlich auch nichts.

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